
Insights da mesa redonda sobre DOOM: The Dark Ages
Durante uma mesa redonda recente, tivemos a oportunidade de conversar com o produtor executivo Marty Stratton e o diretor de jogo Hugo Martin sobre seu novo e ambicioso título, DOOM: The Dark Ages .
Uma nova direção confiante
Desde o início, a id Software expressou imensa confiança em DOOM: The Dark Ages , prometendo aos jogadores um papel semelhante a uma superarma em um conflito medieval contra adversários demoníacos. Situado em um universo de ficção científica/fantasia, esta prequela é o reino mais expansivo que eles já criaram, repleto de vários locais exploráveis, armas desbloqueáveis e inimigos formidáveis.
Acessibilidade para novos jogadores
Atuando como uma prequela do DOOM de 2016 , os desenvolvedores acreditam que este título servirá como a introdução perfeita para os novatos. Notavelmente, eles aprimoraram os recursos de acessibilidade ao introduzir controles deslizantes de dificuldade que permitem aos jogadores ajustar vários aspectos, como dano causado ao jogador e aos inimigos, agressão inimiga e velocidade do jogo. Esta abordagem personalizada visa atender tanto aos jogadores experientes quanto àqueles que podem achar os controles tradicionais desafiadores.
Evolução de Combate
De acordo com Hugo Martin, enquanto DOOM Eternal fez os jogadores se sentirem como se estivessem pilotando um jato de caça, o novo jogo visa fornecer a experiência de controlar um tanque de ferro. O foco mudou para um sistema de combate mais fundamentado, onde os jogadores podem desencadear movimentos poderosos, enfatizando a força em vez da agilidade. A nova mecânica também permite um retorno nostálgico aos elementos clássicos da jogabilidade, tornando a mira durante o metralhamento uma estratégia viável mais uma vez.
Armas e Mecânicas Inovadoras
Esta edição apresenta várias ferramentas novas, a mais importante delas é a versátil Shield Saw, capaz de bloquear, arremessar, aparar e desviar com base no contexto. Além disso, armas corpo a corpo que ressoam com o tema medieval foram adicionadas, incluindo um mangual de ferro, uma manopla eletrificada e uma maça com espinhos, cada uma apresentando combos e atualizações exclusivas. Naturalmente, o poder de fogo clássico de DOOM permanece, garantindo um arsenal satisfatório de armas devastadoras.
Movimentos de finalização e exploração aprimorados
O sistema Glory Kill recém-projetado permite execuções contínuas, mantendo a ação fluida e ininterrupta. Os jogadores também ganham acesso a máquinas enormes, notavelmente um mech Atlan de 30 andares de altura e um formidável mechadragon, fornecendo habilidades únicas e encontros formidáveis com mini-chefes.
Jogabilidade e narrativa expandidas
Reconhecendo a necessidade de experiências single-player aprimoradas em títulos futuros, os desenvolvedores enfatizaram a exploração, criando ambientes amplos e diversos, ricos em recompensas para jogadores meticulosos. Embora o jogo não seja classificado como mundo aberto, ele ostenta elementos sandbox significativos, como cavernas secretas e masmorras intrincadas, oferecendo a maior área de jogo já vista em uma parcela de DOOM até agora.
Além disso, a narrativa é intrinsecamente tecida em cutscenes em vez de relegada ao códice, buscando uma experiência narrativa cinematográfica que lembra os sucessos de bilheteria de verão, com novos personagens ao lado de aliados familiares e inimigos poderosos.
Informações de lançamento e pré-encomendas
O tão aguardado título está programado para ser lançado em 15 de maio para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, e estará disponível desde o primeiro dia para assinantes do Game Pass, após a aquisição da Bethesda pela Microsoft. As pré-encomendas estão abertas no momento, permitindo que fãs ansiosos garantam seu lugar nesta nova aventura.

Destaques da discussão aprofundada
Transição para um cenário medieval
Hugo Martin: “Queríamos fazer isso desde o começo. Ao reiniciar uma franquia, criar um mundo envolvente com história e personagens interessantes é essencial. Este jogo representa uma realização completa do passado do Slayer, e agradecemos aos fãs por permitirem esta oportunidade.”
Apresentando os controles deslizantes de dificuldade
Marty Stratton: “Nosso objetivo era melhorar a acessibilidade, permitindo que os jogadores personalizassem o jogo de acordo com seu nível de habilidade, ao mesmo tempo em que aprimorávamos a experiência para veteranos e novatos. Há inúmeras opções para tornar a jogabilidade mais agradável.”
Foco na experiência de jogador único
Marty Stratton: “Nosso compromisso era criar uma campanha single-player robusta. Os recursos foram dedicados ao desenvolvimento de encontros expansivos como o mech e o dragão, em vez de nos espalharmos com componentes multiplayer.”
Abordando o feedback de títulos anteriores
Hugo Martin: “Aprender com o feedback é vital. Percebemos que simplicidade e fluidez na jogabilidade são cruciais para uma experiência gratificante. Dominar os controles não deve prejudicar a mecânica principal da jogabilidade.”
Evolução do Sistema Glory Kill
Hugo Martin: “O novo sistema prioriza a fluidez, garantindo ação ininterrupta. Nosso foco na física garante que cada execução pareça dinâmica e única, reduzindo a repetitividade notada anteriormente pelos jogadores.”
Exploração e Progressão
Marty Stratton: “Embora não seja um jogo de mundo aberto, ele apresenta o ambiente mais expansivo que já construímos, permitindo exploração e múltiplos objetivos que podem ser enfrentados em qualquer ordem. Segredos levam a atualizações de poder, enfatizando a importância da descoberta.”
Considerações finais
Marty Stratton: “O que mais me empolga é como fizemos DOOM parecer novo, mas familiar, após 11 anos de desenvolvimento. Acredito que os jogadores apreciarão a profundidade e a jogabilidade expandida, especialmente aqueles novos na franquia.”
Hugo Martin: “Estou particularmente entusiasmado com a integração do escudo na jogabilidade, oferecendo versatilidade e opções táticas durante o combate.”
À medida que a equipe avança no desenvolvimento, eles permanecem abertos a oportunidades para futuras iterações e expansões além deste título.
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