O criador de Diablo, David Brevik, critica os ARPGs modernos por “baratear a experiência geral”

O criador de Diablo, David Brevik, critica os ARPGs modernos por “baratear a experiência geral”

Visão geral

  • David Brevik, o criador de Diablo, expressa preocupações quanto ao ritmo acelerado da jogabilidade em RPGs de ação contemporâneos, sugerindo que isso prejudica os principais atributos do gênero.
  • Apesar do sucesso comercial significativo de Diablo 4, a insatisfação dos jogadores ressalta o risco de priorizar recompensas instantâneas em detrimento de uma progressão significativa.

David Brevik, renomado como o criador da franquia Diablo, criticou recentemente a tendência predominante de gratificação instantânea em RPGs de ação modernos (ARPGs).Seus insights provocam um reexame dos elementos fundamentais do gênero, enfatizando como a jogabilidade acelerada pode corroer as experiências ricas que originalmente cativaram o público.

A série Diablo, que começou com o lançamento de seu primeiro título em janeiro de 1997, se estabeleceu como um titã no gênero de ação de fantasia sombria. Com quatro parcelas principais e vários spin-offs, a franquia encanta os jogadores com sua narrativa envolvente e combate envolvente. As contribuições substanciais de Brevik como o principal programador e designer sênior do jogo original — e seu papel como líder do projeto para Diablo 2 — deixaram uma marca indelével na história dos jogos. Depois de se separar da Blizzard em 2003, ele continuou a moldar a indústria, principalmente como o criador da Marvel Heroes e como cofundador e produtor executivo da Skystone Games, fundada em 2020.

Embora Brevik aprecie a emoção da jogabilidade rápida em ARPGs, ele critica a tendência atual de ritmo alucinante. De acordo com um relatório do VideoGamer, durante uma entrevista conduzida para um próximo episódio de podcast, Brevik articulou suas preocupações de que as progressões rápidas em títulos modernos diminuem a complexidade e o prazer do desenvolvimento do personagem. Refletindo sobre o ritmo mais comedido de Diablo 2, ele transmitiu sua opinião, afirmando: “Acho que os RPGs em geral começaram a se inclinar para isso: mate grupos de inimigos em todo o lugar extremamente rápido. Sua construção está matando todos os tipos de coisas para que você possa obter mais itens; você pode subir de nível […] e a tela está cheia de coisas com as quais você não se importa.”

Crítica de Brevik ao foco dos ARPGs modernos em recompensas instantâneas

Personagem se aproximando da entrada de uma masmorra
Diablo 2 Ressuscitado
Explosão de Diablo 2
Calabouço cheio de tochas flamejantes
Inimigo massivo em Diablo 2

Embora nem todos os insights de Brevik tenham sido revelados antes da exibição do podcast, os comentários disponíveis sugerem que ele tem críticas adicionais sobre como os ARPGs modernos gerenciam recompensas e progressão. Ele sugere que o aumento de nível frequente e as quedas de loot nos jogos mais recentes diminuem a importância de marcos e conquistas. Ao contrário de títulos mais antigos que limitavam a distribuição de loot, criando uma sensação de realização mais impactante, os designs contemporâneos aparentemente encorajaram uma experiência de jogo mais transitória e menos significativa.

À luz da perspectiva de Brevik, os desenvolvedores de jogos modernos devem considerar suas observações cuidadosamente. Apesar de sua estreia notável — quebrando recordes de vendas e registrando mais de 93 milhões de horas de jogo durante seu lançamento de acesso antecipado — Diablo 4 enfrentou uma reação negativa substancial de sua base de jogadores, ganhando uma pontuação de usuário de apenas 2, 5/10 no Metacritic, contrastando fortemente com a classificação de 8, 8/10 de seu antecessor, Diablo 2. Essa dicotomia sugere que os jogadores estão cada vez mais buscando profundidade e envolvimento significativo em vez de mera velocidade e recompensas instantâneas em suas experiências de jogo.

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