Den of Wolves Q&A #2 – Explorando a agência do jogador em um jogo de assalto cooperativo para diversão com enredo rejogável

Den of Wolves Q&A #2 – Explorando a agência do jogador em um jogo de assalto cooperativo para diversão com enredo rejogável

Explorando a dinâmica do assalto em Den of Wolves

Após seu título inaugural, o jogo de tiro de terror cooperativo GTFO, o estúdio sueco 10 Chambers está retornando à sua paixão fundamental: jogabilidade de assalto. Antes de estabelecer seu estúdio, os desenvolvedores contribuíram para OVERKILL/Starbreeze, criando as duas primeiras parcelas da popular série Payday.

Últimas informações sobre a prévia e entrevistas

Nossa prévia abrangente de Den of Wolves está disponível para visualização aqui. Após a experiência prática, tivemos a oportunidade de interagir com Simon Viklund, o escritor e compositor do jogo, para uma discussão aprofundada sobre o universo inovador de ficção científica que eles estão construindo.

Insights sobre recepção e desenvolvimento comunitário

Simon Viklund: “Estamos orgulhosos da construção… Sabemos que a furtividade pode estar um pouco obscura agora, mas achamos que o combate e a jogabilidade funcionam bem.”

Viklund compartilhou seus pensamentos sobre a recepção inicial, expressando tanto orgulho quanto uma pitada de ceticismo sobre o feedback recebido. Ele enfatizou a vasta experiência da equipe no desenvolvimento de jogos de tiro, reconhecendo que algumas áreas permanecem sem polimento, enquanto o foco no combate, feedback de acerto e animações é sólido.

Fluxo de jogo: acesso antecipado vs.lançamento completo

Simon Viklund: “Para acesso antecipado, teremos um enredo; o lançamento completo contará com múltiplos enredos com escolhas que impactam a jogabilidade.”

A abordagem do jogo oferecerá uma única narrativa durante a fase de acesso antecipado, com uma gama expansiva de histórias disponíveis no lançamento completo. Embora a localização seja inicialmente limitada ao inglês, o feedback dos jogadores durante o acesso antecipado influenciará os desenvolvimentos futuros, incluindo a localização de voz.

Estrutura de missão dinâmica e capacidade de repetição

Simon Viklund: “Cada missão de preparação tem um MacGuffin que desbloqueia diferentes abordagens para o assalto, adicionando camadas à experiência de jogo.”

As missões de preparação em Den of Wolves desempenham um papel crítico na formação da experiência do assalto. Os jogadores embarcam em várias tarefas para reunir ferramentas e informações essenciais, levando a várias maneiras de abordar o cofre. Este design de missão estruturado, mas flexível, tem como objetivo promover a rejogabilidade, pois os jogadores podem experimentar diferentes estratégias e escolhas entre as corridas.

Projetando experiências únicas de assalto

Enquanto a estrutura dos assaltos permanece consistente, os jogadores encontrarão layouts diversos em missões de preparação devido à aleatoriedade curada. Essa filosofia de design permite um ambiente estratégico onde cada escolha influencia o resultado final do assalto, aumentando assim o engajamento e o investimento em cada sessão.

Agência do jogador e jogabilidade colaborativa

A jogabilidade cooperativa é um aspecto essencial da experiência. Os jogadores podem participar de histórias em andamento, permitindo um sistema de progressão exclusivo com base na disponibilidade do jogador. Esse recurso oferece espaço para que os indivíduos contribuam com várias jogadas e mantenham a flexibilidade em suas sessões de jogo.

Mecânica de Aluguel de Armas e Progressão

Simon Viklund: “Os jogadores podem assumir o papel de um pistoleiro de aluguel, ganhando recompensas por sua contribuição, mesmo quando não estão concluindo objetivos diretamente.”

Para aqueles que buscam ajudar seus amigos, tornar-se um pistoleiro de aluguel oferece incentivos adicionais, como ganhar componentes que podem ser aplicados em suas próprias missões. Este sistema é projetado para dar suporte a ambos os esforços cooperativos, ao mesmo tempo em que fornece caminhos para jogadores individuais aprimorarem seus equipamentos e capacidades.

Personalização: Expressão do jogador em Den of Wolves

A personalização desempenha um papel vital na experiência do jogador, com opções para estética de personagem e modificações de armas planejadas para atualizações futuras. Esse foco na personalização aprofundará o envolvimento do jogador e permitirá identidades mais distintas dentro do jogo.

Música e atmosfera: aprimorando a experiência de jogo

Viklund, que também é responsável pela trilha sonora do jogo, compartilhou insights sobre a paisagem musical dinâmica de Den of Wolves. Equilibrando complexidade com criatividade, a trilha sonora foi criada para aprimorar o estado geral de imersão e criar um cenário atmosférico que se adapta aos eventos do jogo.

Desenvolvimentos futuros e envolvimento do jogador

A equipe está comprometida com o engajamento contínuo com a comunidade e planeja lançar mais atualizações e conteúdo ao longo do ano. Os jogadores podem esperar revelações futuras que lançarão mais luz sobre as intrincadas histórias e elementos de jogabilidade.

Simon Viklund: “Nosso objetivo é preparar o cenário para cenários emocionantes em um mundo de ficção científica repleto de corporações e narrativas únicas que cativam os jogadores.”

Com uma vasta experiência adquirida em jogos anteriores e uma nova direção para Den of Wolves, a equipe está ansiosa para compartilhar suas ambições por uma experiência de assalto emocionante que ressoe com os fãs de jogabilidade colaborativa.

Fique ligado nas atualizações e prévias enquanto eles continuam a desenvolver este título emocionante!

Fonte e Imagens

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