
Os jogos de quebra-cabeça em primeira pessoa podem ser divertidos, mas também um pouco frustrantes dependendo do jogo. Os quebra-cabeças superliminares usam perspectiva e manipulação de itens para adicionar complexidade, e as soluções nem sempre são óbvias. Se você não conseguir resolver isso, temos este passo a passo Superliminal completo para ajudá-lo.
Há um troféu/conquista para terminar o Superliminal em menos de 35 minutos, então as soluções a seguir devem ajudá-lo a reduzir o tempo. O menu de opções possui um relógio speedrun que você pode ativar somente ao iniciar uma nova corrida, se quiser acompanhar.
Quebra-cabeças superliminares do capítulo 1
Quebra-cabeça 1

O primeiro quebra-cabeça acontece nesta sala com todos esses blocos. A porta fica do lado direito, acima do bloco C2.
Simplesmente pegue o bloco B0 de qualquer lugar e mova-se até que ele seja menor que o bloco C2 o suficiente para que você possa pular nele. Agora pule para o bloco C2 e saia.

Você pode pegar qualquer objeto e simplesmente ficar lá e segurá-lo por dois minutos para obter o troféu/conquista Vaguely Activated Achievement.
Quebra-cabeça 2

Tudo o que há nesta sala é uma placa de piso que opera a porta, mas não há nada que você possa colocar sobre ela. Para isso, pise no prato e mova-se o suficiente para a direita para ver o bloco sobre a mesa da sala ao lado. Pegue o bloco e coloque-o aos seus pés no interruptor para manter a porta aberta.
Depois de passar pela porta, vire-se e pegue o bloco. Agora basta colocá-lo em frente à saída em um local que permitirá que você pule nele e saia.

Quebra-cabeça 3

O buraco à esquerda leva a uma sala com um peão na mesa. Pegue o peão e leve-o até o buraco certo para cair na placa de pressão, isso abrirá a porta e você poderá sair.

Quebra-cabeça 4

Você precisará usar a fatia de queijo que está na mesa para fazer uma rampa. A melhor maneira de torná-lo grande o suficiente é segurá-lo e olhar para cima antes de soltá-lo para aumentar drasticamente seu tamanho.
Você provavelmente terá que fazer isso algumas vezes para obter o tamanho certo. Tente posicioná-lo bem na porta, pois qualquer movimento pode encolhê-lo.

Quebra-cabeça 5

Como você provavelmente pode perceber, você precisará encolher o bloco enorme e encaixá-lo na fenda ao lado da porta. Para isso, faça o contrário do queijo e olhe para o chão enquanto o segura. Isso não vai deixá-lo pequeno o suficiente, então agora caminhe até o outro lado da sala e pegue-o de lá para deixá-lo do tamanho certo. Você também pode bater em uma parede enquanto a segura para reduzi-la.
Agora só falta voltar e colocá-lo no interruptor através do buraco.

Se você abrir a porta fechada com tábuas, isso levará a uma máquina de venda automática que você pode usar para comprar um refrigerante. Leve o refrigerante de volta para a sala do quebra-cabeça e solte-o de cima de você para que ele se abra. Isso irá desbloquear o troféu/conquista Sugar Crash.
Você também pode reiniciar o ponto de verificação e selecionar diferentes refrigerantes da máquina para o troféu/conquista Soda Connisseur.
Quebra-cabeça 6

Esta sala tem um cubo à esquerda e uma janela quebrada à direita que leva ao interruptor da porta. Basta seguir o método usado no quebra-cabeça anterior para encolher o cubo e posicioná-lo aqui mesmo, através do vidro quebrado, para soltá-lo no interruptor.

Quebra-cabeça 7

Pegue o bloco enquanto estiver no canto mais distante dele. Agora olhe para cima e vá até a parede com as marcações preta e amarela, visando posicionar o bloco perfeitamente sobre ela.
Coloque-o aproximadamente onde cobre uma das luzes do teto e depois deixe-o cair, fazendo-o cair para o outro lado ou pousar perfeitamente na parede. Agora atravesse a porta e pegue o bloco para colocá-lo na alavanca para abrir a porta.

Quebra-cabeça 8

Você está em uma sala com dois interruptores e sem blocos. No entanto, você pode remover a placa acima da porta. Use a técnica para torná-lo grande e girá-lo para ficar na horizontal. Se você acertar, ele cobrirá os dois interruptores quando cair. Tal como acontece com o quebra-cabeça quatro, você não quer mover o sinal, pois isso o redimensionará incorretamente.
Em uma queda correta, ele deverá cair ao ativar ambos os interruptores.

Quebra-cabeça 9

Ignore o interruptor e a porta, pois eles não são reais. Em vez disso, vá para a parede esquerda e pegue a fatia de queijo pelas ripas. Faça o truque de aumentar o tamanho e continue deixando cair o queijo na frente das ripas por onde o pegou. Você acabará conseguindo a queda certa que os derrubará.
Agora siga as placas de saída até cair no chão.

Quebra-cabeças subliminares do capítulo 2
Quebra-cabeça 1

Depois de passar por alguns corredores lineares, você terminará nesta sala quadrada que não parece levar a lugar nenhum. Você vai querer remover os sinais de saída e fazer o truque com os dois interruptores para fazer uma rampa. Você vai querer que esta rampa passe por cima da parede em frente ao elevador de tesoura.

Quebra-cabeça 2

Este quebra-cabeça apresentará o início de uma nova mecânica onde você terá que resolver uma ilusão de ótica para obter o objeto necessário para continuar.
Entre na sala à direita e alinhe o padrão xadrez em um cubo que você pode usar para sair. Não se preocupe em ter que alinhá-lo perfeitamente; o jogo irá colocá-lo automaticamente na posição correta quando você chegar perto o suficiente.

Depois de passar pela porta, você estará na próxima parte.

Não se preocupe em pegar o cubo que acabou de usar. Mais uma vez, vá para a porta direita para pegar outro cubo através de uma ilusão de ótica semelhante.
Primeiro, alinhe esta mesa e o vaso de flores na parede para completar a ilusão de ótica do cubo.

Com essa mesa agora real, você pode criar o cubo quadriculado.

No entanto, este não é apenas um cubo. Se você girá-lo, verá que ele esconde um lance de escadas para você sair.

Ao contrário dos cubos que exigem um pouco de trabalho para saltar, as escadas proporcionam um caminho perfeito para subir.

Depois de passar pela porta, suba as escadas e leve-o com você. Configure-os no lado esquerdo da área.

Agora basta alinhar a fresa deste pilar com a porta de saída esticada no chão para torná-la real. Agora pegue a porta para revelar a saída real.

Quebra-cabeça 3

Seu primeiro passo é usar aquele tubo verde para liberar a caixa quadriculada.

Use a caixa quadriculada para subir na borda e depois dê a volta até a plataforma amarela e alinhe o cano para tornar este Rei real.

Remover o Rei revelará um buraco na parede para você sair. A outra porta na parede era uma pista falsa que leva apenas a um recanto que premia os jogadores com o troféu/conquista Por favor, use outra porta.
Quebra-cabeça 4

Vá até as janelas abertas e mova-se de uma forma que permita agarrar a lua através de uma delas. A lua é única porque não cai no chão quando é liberada.

Você vai querer posicioná-lo em algum lugar na altura dos olhos e torná-lo grande o suficiente para alcançar os objetos nele. O único objeto que importa é esse quadrado através do qual você pode ver, pois é a saída.

Não importa onde você o coloca, pois tudo o que importa é que ele seja grande o suficiente para que você possa passar por ele.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 3
Quebra-cabeça 1

Colete o dado dentro da sala à direita e use-o para subir na plataforma à frente. Certifique-se de pegá-lo de volta e continuar com ele.
Use-o novamente na porta à frente, pois o dado à esquerda é um truque e você só pode pegar metade de cada vez.

Pegue este dado na esquina à frente para revelar o buraco abaixo.

Desça pelo buraco e remova a grade para continuar no próximo quebra-cabeça.
Quebra-cabeça 2

Não há necessidade de mover nada, pois você pode pular nesses dados e alcançar facilmente a borda.
Quebra-cabeça 3

Os dados à frente são falsos e não há nada a fazer aqui. Basta subir as escadas e entrar no próximo quebra-cabeça.
Quebra-cabeça 4

Estamos em uma nova mecânica, então você não pode pegar nada. Em vez disso, você só pode mover determinados objetos horizontal ou verticalmente.
Solte o dado de três pontas no chão e arraste o de seis pontas até a parede oposta para pular na borda e sair.

Quebra-cabeça 5

Agarrar qualquer um dos dados fará com que eles se quebrem, então use um dos painéis planos para fazer uma rampa e sair.

Quebra-cabeça 6

Você pode pegar esse dado normalmente, mas ele se quebrará em uma confusão de cubos menores quando você deixá-lo cair. Você deve ser capaz de subir na pilha e pular na borda sem mover nenhum deles.

A grande morte que temos pela frente não é real. Apenas a frente será removida ao pegá-lo, mostrando a saída pela qual você terá que cair.

Você pousará em uma área que se parece com o primeiro quebra-cabeça deste capítulo. Sua única opção é dar meia-volta e passar pela porta aberta e entrar no elevador que encerrará este capítulo.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 4
Quebra-cabeça 1

Não se deixe enganar pela escuridão. Mova-se diretamente para a direita daqui e você verá uma porta à frente. Passe por esta porta e a entrada para o próximo quebra-cabeça estará à sua esquerda.

Quebra-cabeça 2

Há um enorme buraco no chão depois da porta à sua direita, mas há um caminho para você atravessar. Verifique o lado esquerdo do buraco enquanto olha para baixo para determinar onde esse caminho começa.

Você precisará segui-lo para chegar ao outro lado. Pode não parecer, mas quando chegar ao final do caminho, você poderá pular para um lugar seguro.
Quebra-cabeça 3

A escuridão desempenha um grande fator, e você precisará caminhar até o fundo desta área para descobrir isso. Quando estiver firmemente na área escura, vire-se e mantenha os olhos na porta por onde passou. Use isso para identificar os objetos que de outra forma se misturariam. Continue movendo-se para trás até estar na frente desta seta.

Agora vá diretamente para a direita sem virar para encontrar um lance de escadas. Siga-os pela passarela para entrar no próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 4

Avance através da cortina de plástico e entre na área iluminada em vermelho. Você pode pegar a placa vermelha de saída do outro lado da porta fechada com tábuas.

Leve de volta para a primeira área e aumente um pouco para ter mais luz. Você pode usá-lo como uma lanterna para navegar pela área anteriormente escura à esquerda da entrada do quebra-cabeça.

A partir daqui, é apenas um caminho linear através de caixas que não há esperança de passar sem luz.
Quebra-cabeça 5

Tal como acontece com o quebra-cabeça anterior, você vai querer tirar a placa vermelha de saída da parede à frente. Agora aumente-o e solte-o, permitindo que você veja essa porta anteriormente escondida na parede posterior.

Quebra-cabeça 6
Siga o corredor linear até este gerador IDEA que acenderá as luzes quando você tentar pegá-lo.

Não há mais nada para fazer aqui, então passe pelas portas duplas nos fundos e siga até o elevador que encerra o capítulo.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 5
Quebra-cabeça 1

Retire a porta verde à frente e leve-a com você enquanto segue o corredor até esta sala com uma porta e um interruptor.
Agora coloque a porta no interruptor e vá para o próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 2

Desça este corredor e vire à direita para chegar à porta verde.

O truque aqui é que a porta irá gerar portas infinitamente menores quando você clicar nela, então pressione o botão de captura várias vezes até que você possa usar todas as portas como rampa para pular a parede e sair do quebra-cabeça.
Se você gastar um pouco mais de tempo clonando a porta, eventualmente obterá a mensagem Por que você está assim? troféu/conquista.

Quebra-cabeça 3

Os despertadores surgirão infinitamente não apenas da fonte, mas também de cada novo despertado. De onde você está, faça uma pilha decente que chegue logo abaixo da saída.

Agora continue apertando o botão de pegar no despertador superior para criar uma pilha abaixo da qual você pode subir e sair.

Quebra-cabeça 4

Tentar pegar a maçã no switch fará com que você pegue um clone. Você quer pegar um clone e torná-lo enorme. Agora solte-o na maçã original; deve desligá-lo do interruptor e abrir a porta.

Antes de sair deste quebra-cabeça, certifique-se de colocar uma das maçãs em sua cabeça para obter o troféu/conquista do Filho do Homem.
Quebra-cabeça 5

Há um interruptor no topo da escada onde você precisará colocar uma maçã, mas a clonagem apenas cria maçãs que você não pode pegar, e fazer uma trilha faz com que elas sejam levadas pelo ventilador.
Fique atrás do switch e pressione pegar na maçã original para resolver isso fazendo com que um clone apareça perfeitamente no switch.

Quebra-cabeça 6

Siga a entrada para esta área aberta. Você pode clonar o sinal Somnasculpt, então clique nele logo abaixo da borda para criar uma pilha de clones para subir, assim como os despertadores alguns quebra-cabeças atrás.


Quando estiver na borda, se as placas estiverem bloqueando o caminho, basta apertar o botão de retorno na placa original para remover todos os clones (o botão de ombro esquerdo nos consoles e o botão direito do mouse no PC).

Basta seguir o caminho daqui até o elevador do final do capítulo.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 6
Quebra-cabeça 1

Este quebra-cabeça começa com uma queda em uma sala com apenas uma casa sobre uma mesa. Você precisa pegar a casa e torná-la grande o suficiente para entrar, mas não muito grande a ponto de não poder pular na saliência interna.

Depois de seguir o caminho pela casa, você sairá por um lado diferente. Agora você vai querer deixar a casa o maior possível para passar pela saída.

Quebra-cabeça 2

Esta enorme torre Jenga e um ventilador estão no meio desta sala. Você precisará pegar o ventilador e movê-lo ao redor da torre para derrubá-lo e abrir a saída bem no topo, onde você possa alcançá-lo.
Basta tornar o ventilador enorme e a torre não terá a menor chance.


Quebra-cabeça 3

Você estará nesta sala vazia, mas poderá pegar a primeira janela à esquerda da porta. Torne-o enorme para que você possa pular, pois não há vidro. Você será minúsculo uma vez do outro lado e depois seguirá até a saída.

Quebra-cabeça 4

Caminhe pelo corredor de armários até chegar a esta piscina vazia com o castelo inflável dentro dela. Como você poderia esperar, aumente-o até que você possa passar pela porta.

Entrar levará a uma ventilação CA com um ventilador que você não deveria conseguir passar. Em vez disso, olhe pelo ventilador e pegue o castelo que está visível na piscina abaixo.
Você deseja diminuir o castelo na ventilação antes de colocá-lo no trampolim em frente à ventilação. Isso permitirá que você saia do castelo em frente à saída do quebra-cabeça.


Quebra-cabeça 5

Você estará em uma sala verde com essas duas portas e a saída da fechadura fora de alcance em uma parede próxima. Ambas as portas servem como um portal para a outra, então você vai querer empilhá-las com uma voltada para fora do buraco da fechadura e a outra voltada para dentro dele.

Este é extremamente complicado e provavelmente exigirá muitas tentativas e erros para posicionar os portais corretamente.
Quebra-cabeça 6
Você sairá do buraco da fechadura para um tabuleiro de xadrez e, se olhar para longe, verá outra casa como as que usamos anteriormente.

Pegue-o e coloque-o à sua frente em um tamanho decente para permitir que você acesse o elevador do final do capítulo.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 7
Quebra-cabeça 1
Depois de algumas sequências lineares, você estará no quarto novamente, mas o corredor leva a um beco sem saída. Você vai querer tirar esta foto de nuvens da parede e torná-la grande o suficiente para caber nela.

Não há espaço suficiente para fazer a técnica usual de aumentá-lo, então você terá que pegá-lo e andar para trás para fazê-lo crescer.

Quebra-cabeça 2

A gravidade agora está totalmente instável, então você acabará ficando na parede do fundo desta sala. Você vai querer pegar a porta do lado direito, pois ela criará uma nova saída pela qual você pode caminhar e passar depois de puxar a porta.


Quebra-cabeça 3

Passe pelo rasgo na pintura e vire a esquina para chegar ao próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 4

Não se preocupem com nada nesta área. Seu objetivo é essa abertura fina no chão, na parede direita da entrada, que você descerá.

Quebra-cabeça 5

Essa queda o levará a uma sala normal com uma escada curva em miniatura sobre a mesa. Pegue-o e solte-o em qualquer lugar de uma altura média, pois sua finalidade é fazer com que o chão desmorone.
No fundo do buraco em que você cair, haverá um elevador falso para levá-lo ao próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 6

O truque aqui é sempre olhar na direção que a seta não está apontando antes de segui-la. Se a seta apontar para a direita, olhe para a esquerda antes de ir para a direita. Basta fazer isso por alguns ciclos e o jogo o deixará na frente do próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 7

Use os dados fornecidos para subir de nível. Apesar das aparências, a água é sólida, então você pode subir nela e atravessá-la sem problemas.

O dado usado para subir aqui desaparecerá quando você subir e reaparecerá no próximo nível acima de você para ser usado novamente.

Você encontrará a saída do quebra-cabeça pela porta do castelo no topo da parte de trás da área.
Quebra-cabeça 8

Não se preocupe com a peça da Dama aqui porque ela não fará nada com a troca. Em vez disso, fique no interruptor, pegue o Cavaleiro do outro lado e use-o para manter o interruptor pressionado.

Quebra-cabeça 9

Esta sala não é real; pegue o dado e a cena mudará completamente.
Quando estiver no quarto branco, suba na plataforma usando o dado, e atrás da cama estará a próxima parte.

Tal como acontece com a seção anterior, o bloco não serve a nenhum propósito além de teletransportar você quando você o pega e larga.

Você estará em um corredor preto e branco que leva a uma sala com um despertador sobre uma mesa, e interagir com ele o levará ao próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 10

Este quebra-cabeça o deixará cercado por elevadores sem uma direção adequada para a qual você deve seguir. Simplesmente comece a se mover, mas fique de olho no chão dos elevadores até encontrar uma flecha.

Obedeça às setas e siga para onde elas apontam até encontrar outra, pois elas o levarão para fora.

Agora use o despertador na mesa e entre no elevador falso no fundo da sala para entrar no próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 11

Apesar do tamanho aparente desta área, você encontrará rapidamente as paredes se se mover em uma única direção. Depois de descobrir todas as quatro paredes da área, uma estrutura aparecerá no meio com um despertador tocando dentro. Você carregará o próximo capítulo assim que desligar o despertador.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 8
Quebra-cabeça 1

Vire-se da cama e pegue o prédio do modelo do shopping em cima da mesa, pois será o único objeto interativo, então você não pode pegar outra coisa por engano. Deixe-o cair no chão em um tamanho grande o suficiente para passar por ele uma vez e abrir a porta do outro lado da porta da veneziana.
Agora leve-o para a sala dos fundos sob a veneziana aberta e prepare-se para empurrá-lo através daquela porta circular.

Empurrar o pequeno edifício criará um efeito em cascata, como dois espelhos voltados um para o outro.

Basta entrar nisso e você se virará automaticamente quando as coisas começarem a desaparecer.

Você não pode fazer nada agora, exceto esperar enquanto tudo fica branco.
Quebra-cabeça 2

Depois que tudo ficar branco, você acordará novamente com esse objeto de formato estranho à distância e deverá caminhar em direção a ele. Quando você chegar mais perto, verá que há uma porta, entre nela e siga em frente.

Você eventualmente cairá no chão e acabará na frente desta outra porta.

Ao chegar à parte branca, você cairá e pousará nesta nova área com um cubo preto que poderá pegar. Pegá-lo e tirá-lo do caminho revelará a saída do quebra-cabeça.


Quebra-cabeça 3

Depois de uma série de seções em que você segue um caminho reto, você terminará em uma sala quadrada semelhante a um escritório. Localize a caixa com o sinal “não é uma saída”. A saída para o quebra-cabeça será por aquele retângulo preto na parede oposta.

Quebra-cabeça 4

Depois disso, você passará por outra porta que o colocará nesta sala branca com um piso de tabuleiro de xadrez no meio. Para sair, você passará por uma grande janela na parte de trás desta área e, eventualmente, chegará a uma porta que você não pode alcançar.

Vire-se neste ponto e você descobrirá que a janela anterior se transformou em uma caixa que você pode usar para entrar na porta.


Quebra-cabeça 5

Depois de entrar na sala e olhar pela janela à esquerda, você verá uma placa de saída apontando para longe. Siga a placa até chegar a este interruptor de luz que você precisará usar e tudo ficará preto.

Quebra-cabeça 6

Você começará este quebra-cabeça de frente para uma parede preta, mas se virar para a esquerda ou para a direita, verá um punhado de sinais de saída verdes apontando para uma escada branca.

A escada branca não será real, mas você pode caminhar por ela até um espaço branco com uma escada preta que você pode subir.

Siga o caminho preto do topo da escada e, eventualmente, você cairá em uma sala com cantos azuis e vermelhos.

Em vez de passar por qualquer porta, você vai querer pressionar qualquer espaço em branco na parede e passar por ele.

Você encontrará a saída real do outro lado da parede com cantos vermelhos e azuis.

Quebra-cabeça 7

Após uma caminhada mais linear, você chegará a esta área semelhante a um tabuleiro de xadrez. Andar nas praças irá deixá-lo cair e reiniciar a área. O truque é que os quadrados são sólidos se tiverem uma peça de xadrez da mesa sobre eles.

A maneira de fazer isso é colocar as duas peças de xadrez no quadrado branco do meio.

Agora, tire um e coloque-o no quadrado à frente.

Caminhe até o quadrado com a peça que você acabou de mover e traga a peça que você deixou para este quadrado agora sólido.

Você pode seguir esse padrão e chegar facilmente à saída se nunca pegar a única peça de um quadrado.

Quebra-cabeça 8

Tal como acontece com os espaços pretos e brancos do quebra-cabeça anterior, a porta branca só se torna transponível se você colocar o bloco do outro lado.

Com o bloco permitindo que você passe pela porta, vá para a direita da nova sala e pegue a fatia de queijo, mas lembre-se de colocá-la do outro lado da porta para poder retornar.

Agora é só colocar a fatia de queijo como rampa para você poder sair.

Quebra-cabeça 9

Não há nenhum truque para esta seção; você só precisa cair pelas plataformas e chegar ao fundo.

A porta dará acesso a um corredor com paredes caleidoscópio, mas o chão é bem definido, então você não pode se perder. No final, haverá uma porta branca pela qual você pode passar e, quando fizer isso, vire-se e pegue o cubo que apareceu.


Movê-lo revelará um sinal de saída apontando para um buraco vermelho que fará a transição para o capítulo final.

Quebra-cabeças superliminares do capítulo 9
Não há quebra-cabeças no capítulo nove. Em vez disso, o jogo o levará automaticamente de volta às salas que você fez para encerrar, enquanto o narrador resume sua jornada no jogo.
Este foi o passo a passo completo do Superliminal , você deve saber que tem todas as ferramentas para tornar seu próximo speedrun um sucesso total.
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