Classificando cada capítulo de DOOM: The Dark Ages

Classificando cada capítulo de DOOM: The Dark Ages

Em contraste com seus antecessores, como Doom (2016) e Doom Eternal, Doom: The Dark Ages oferece uma mistura única de combate intenso e profundidade narrativa. Apresenta aos jogadores uma jornada feroz de brutalidade caracterizada por “rasgar e dilacerar”.O jogo se desenrola ao longo de 22 capítulos, cada um projetado com níveis distintos, ricos em segredos, quebra-cabeças desafiadores e diversos encontros com inimigos.

Como uma adição narrativa à franquia, Doom: The Dark Ages transforma o Slayer em uma figura central, anunciado pelos habitantes de Argent D’Nur como seu potencial salvador, ao mesmo tempo em que evoca medo nas forças do Inferno.

No entanto, nem todos os capítulos proporcionam o mesmo nível de emoção. Embora alguns arcos de história ressoem bem, a expansão da narrativa leva a momentos em que certos capítulos falham, seja por parecerem excessivamente extensos ou por sofrerem com um design de níveis inferior.

Esta análise examina cada capítulo de Doom: The Dark Ages. Em vez de avaliá-los com base no mérito da história — já que o apelo do jogo não reside principalmente em sua trama —, vamos nos concentrar no prazer geral, nos elementos de jogabilidade e nas experiências memoráveis.

As avaliações são baseadas na jogabilidade na dificuldade Pesadelo e ocorrem após uma segunda jogada completa.

Spoilers à frente: esta análise vai se aprofundar no conteúdo do jogo, então espere spoilers significativos.

22 Capítulo 22

Acerto de contas

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Os capítulos seguintes analisarão aqueles que não repercutiram positivamente em mim.

Começando com o capítulo final, Reckoning, ele acaba sendo uma conclusão sem graça em comparação com seu penúltimo capítulo. Em vez de criar um confronto épico, o jogo opta por mais elementos de preenchimento, enquanto os jogadores se infiltram no Inferno, visando Ahzrak e a Bruxa.

Este encontro parece tender mais para uma tarefa do que para uma batalha climática, apresentando uma luta de chefes duplos que parece artificial em vez de satisfatória. A Bruxa, em particular, permanece subdesenvolvida como personagem, levando a um menor envolvimento emocional em sua derrota.Em contraste, Ahzrak acrescenta um interesse pessoal por meio de suas ações anteriores contra Serrat.

21 Capítulo 18

Barriga da Besta

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Este capítulo é sem dúvida o segmento mais grotesco do jogo. Em Belly Of The Beast, o Caçador se vê engolido por um Ancião, travando uma batalha surreal pela sobrevivência em suas entranhas.

Embora criativa em seu conceito, esta premissa certamente não é para os fracos. O design de navegação pela anatomia da criatura — particularmente sua arquitetura em formato de órgão — pode se tornar tedioso. Além disso, as marcações pouco claras em piscinas perigosas prejudicam a experiência geral, tornando a navegação sob ataque frustrante.

20 Capítulo 10

O Avião Abandonado

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Em busca de Ahzrak, a jornada do Caçador o leva ao Inferno com o objetivo de consertar um Atlan defeituoso para lançar um ataque à fortaleza de Ahzrak. No entanto, essa tão aguardada incursão ao Inferno parece surpreendentemente sem graça.

A narrativa menciona inúmeras expedições ao Inferno, mas a narrativa ambiental erra bastante o alvo além de meras cenas de ação. O combate se torna bastante repetitivo, e o capítulo muitas vezes parece se concentrar em uma busca mundana em vez de encontros emocionantes.

19 Capítulo 11

Quebra-inferno

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Este capítulo se divide em dois segmentos: um envolvendo os Atlan e o outro oferecendo combate de infantaria tradicional.Por ser um capítulo relativamente curto, sua extensão pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem.

Embora o combate com robôs tenha um início emocionante, ele rapidamente estagna. O entusiasmo gerado pela cena de abertura diminui quando os jogadores são induzidos a antecipar um confronto com Ahzrak, apenas para enfrentarem mais um Agaddon, tornando o capítulo um tanto redundante.

18 Capítulo 15

Cidade de Ry’uul

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Ao transitar para ambientes surreais marcados por influências sobrenaturais, os jogadores vivenciam uma mudança em relação às típicas paisagens infernais. Embora fosse inesperado nos encontrarmos em reinos lovecraftianos, não correspondeu completamente às expectativas.

A seção de abertura cativa com dimensões de tentáculos e esferas infinitas. No entanto, à medida que os jogadores avançam, os designs interiores parecem repetitivos, com a geometria peculiar levando a desafios de navegação.

Além disso, a introdução do Barão Cósmico e do Acólito adiciona elementos de irritação durante as lutas, diminuindo a diversão.

17 Capítulo 6

Vitórias – Parte 1

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Neste capítulo, a Caçadora se liberta, ajudando o povo de Argent em sua luta contra forças demoníacas, marcando um ponto de retomada da agência.

Este nível serve como ponto de entrada para muitos jogadores, oferecendo um mundo semiaberto e introduzindo uma mecânica de jogo baseada no moral, aumentando a escala do conflito entre os habitantes de Argent e o Inferno.

Apesar das tarefas simples, os elementos do quebra-cabeça que levam a segredos podem ser bastante tediosos. Os quebra-cabeças do lobo, em particular, carecem de clareza, exigindo uma busca extensiva para serem resolvidos.

16 Capítulo 20

Ressurreição

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Neste capítulo, a tenacidade do Slayer fica evidente, pois nem mesmo a morte consegue detê-lo. A jogabilidade apresenta uma área aberta mais compacta, resultando em interações de combate frequentes.

No entanto, o capítulo sofre devido a uma seção decepcionante sobre dragões, que parece mais um recurso narrativo do que uma experiência de jogo substancial.

Em termos críticos, a mecânica dos dragões parece passiva, contrastando fortemente com o tema de combate agressivo do jogo. Embora os drones Maykr representem pouco desafio, a luta em duas fases com Kreed Maykr oferece um engajamento satisfatório, embora limitado.

15 Capítulo 2

Hebeth

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O Capítulo 2 se passa na cidade de Hebeth, em Argenta, um cenário familiar para jogadores de Doom Eternal.

Embora a mecânica de combate permaneça simples e introduza novos inimigos como o Stalker Imp e o Hell Knight, este capítulo começa a revelar algumas falhas de design.

O retrocesso se torna comum, com alguns segredos parecendo desnecessariamente complicados de acessar, o mais notável sendo uma válvula bem escondida, bloqueada pelo fogo, que impede o progresso.

14 Capítulo 12

Estação de Comando Sentinela

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O Capítulo 12 começa lento, levando os jogadores a um estado de falsa segurança antes de evoluir para confrontos explosivos.

As impressões iniciais deste capítulo podem não ser as melhores devido à descoberta de segredos perdidos logo após o comprometimento com um progresso irreversível.

No entanto, após uma segunda jogada, este capítulo se mostra envolvente. Embora visualmente banal, ele conduz os jogadores perfeitamente para cenários de combate sucessivos.

Além disso, este capítulo apresenta aos jogadores o Reino Cósmico, inegavelmente um dos elementos mais atraentes do jogo.

13 Capítulo 3

Núcleo de barreira

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O Capítulo 3 enfatiza a emoção de pilotar o Atlan enquanto os jogadores navegam por arenas confinadas, participando de combates contra Titãs.

A mecânica impressionante, acompanhada de animações envolventes e design de som, cria uma experiência envolvente onde cada soco reverbera com poder destrutivo.

No entanto, embora operar um mecha gigantesco seja sem dúvida emocionante, a mecânica de combate um tanto rudimentar pode levar à monotonia. Teria sido benéfico se os encontros com Atlan oferecessem mais profundidade. Felizmente, o capítulo termina antes de se estender demais.

Fonte e Imagens

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