
A evolução do sistema Bárbaro em títulos anteriores de Civilization atingiu novos patamares com a introdução de Civilization 7. Esta iteração funde criativamente o conceito de Bárbaros com o de Cidades-Estados, resultando em um novo sistema focado na condição de estado. Uma nova moeda diplomática chamada Influência desempenha um papel crucial no engajamento com oponentes e Poderes Independentes. Vilas descobertas durante a Era da Antiguidade têm a oportunidade de evoluir para a condição de estado, usando Influência e ações específicas para facilitar essa transição. Essas vilas são chamadas de Poderes Independentes, servindo como ativos estratégicos essenciais para os jogadores, independentemente do líder ou civilização escolhidos.
Embora os Independent Powers apresentem um conceito novo dentro da série Civilization, eles ressoarão com jogadores familiarizados com jogos anteriores. O sistema incorpora forças hostis que lembram Bárbaros, juntamente com elementos semelhantes a Cidades-Estados, que forneceram vários benefícios com base em suas categorias específicas, como Ciência ou Militar. No entanto, o sistema Independent Powers introduz nuances únicas que podem ser alavancadas ao longo de diferentes Eras, especialmente considerando que os Independent Powers reiniciam no início de cada nova Era. Neste artigo, exploraremos a transformação de Bárbaros e Cidades-Estados em Independent Powers no Civilization 7.
O papel dos bárbaros e das cidades-estados na civilização de Sid Meier
A evolução dos bárbaros através da franquia

Desde o seu início, a franquia Civilization incluiu Bárbaros, que passaram por mudanças significativas a cada lançamento. Inicialmente, os Bárbaros eram unidades básicas de ataque caracterizadas por hostilidade automática em relação às principais civilizações, exibindo vários níveis de agressão. Com o lançamento do Civilization 4, uma Civilização Bárbara real surgiu, completa com cidades que podiam gerar unidades semelhantes às cidades padrão. No entanto, o Civilization 5 mudou esse paradigma ao introduzir Acampamentos que geravam Bárbaros aleatoriamente com base no nível de dificuldade selecionado. O Civilization 6 manteve uma abordagem semelhante, continuando a retratar os Bárbaros como invasores agressivos.
Em Civilization 6, os Bárbaros lançam ataques para pilhar cidades, obrigando os jogadores a lidar com essas ameaças logo no início para evitar ondas avassaladoras de unidades invasoras. Os jogadores podem despachar unidades militares para desmantelar os Postos Avançados Bárbaros, interrompendo a produção de Bárbaros, mas o início do jogo geralmente apresenta um surgimento esporádico de novos postos avançados e Acampamentos. Além disso, em casos de Amenidades baixas que levam a revoltas na cidade, os Bárbaros podem surgir fora dos limites da cidade em resposta a missões de espionagem bem-sucedidas.
Para resumir, “Em Civ 7, Bárbaros e Cidades-Estados se fundem no que são chamados de Poderes Independentes”.
Cidades-Estados, desde sua introdução, evoluíram significativamente. Essas entidades políticas, espalhadas pelo mapa, oferecem vantagens distintas e oportunidades de comércio. Essencialmente, elas representam uma releitura das Cidades Bárbaras do Civilization 4, projetadas para fornecer aos jogadores opções estratégicas mais amplas em relação ao comércio, relações diplomáticas e engajamentos militares. Enquanto Cidades-Estados foram essenciais para alcançar Vitórias Diplomáticas no Civilization 5, sua importância diminuiu no Civilization 6. No entanto, o Civilization 7 revigora seu papel por meio da introdução de Poderes Independentes, fundindo os dois sistemas.
Como os poderes independentes de Civ 7 substituem os bárbaros
Poderes menores hostis assemelham-se a bárbaros





Em Civilization 7, a integração de Bárbaros e Cidades-Estados culmina no estabelecimento de Poderes Independentes. Esses poderes habitam o mapa do jogo de forma muito parecida com seus predecessores, os Bárbaros e Cidades-Estados de iterações anteriores. Cada Poder Independente exibe dinâmicas de relacionamento variadas com civilizações — hostis, neutras ou amigáveis. Um Poder Menor Hostil se comporta de forma semelhante aos Bárbaros de jogos anteriores, lançando ataques contra Distritos próximos. No entanto, os jogadores agora têm a oportunidade de alterar esses relacionamentos usando Influência.
Os jogadores devem permanecer vigilantes em relação às habilidades e características que podem melhorar seus relacionamentos com Poderes Independentes, como aquelas atribuídas às habilidades únicas de Tecumseh e aos aspectos de política social.
Influência, uma nova mecânica de jogo em Civ 7, capacita os jogadores a se envolverem em diplomacia ao fazer amizade com Poderes Independentes. Ao descobrir a vila de um Independente Menor, os jogadores podem gastar Influência para fazer amizade com essas entidades, transformando-as em Poderes Independentes Maiores, semelhantes a Cidades-Estados. Essa conversão recompensa os jogadores com eventos narrativos ou presentes únicos, bem como a seleção de bônus específicos relacionados a categorias como Ciência e Cultura. No entanto, apenas um jogador pode alcançar a Suserania sobre uma Cidade-Estado, iniciando assim uma competição para garantir alianças com esses Independentes Menores antes que os rivais o façam.
Os jogadores enfrentam uma escolha: eles podem escolher cultivar esses poderes menores como aliados, tratá-los como bárbaros tradicionais destruindo seus assentamentos ou utilizar Influência para direcioná-los a atacar civilizações opostas. Após garantir a Suserania de uma Cidade-Estado, os jogadores podem investir Influência para incorporá-la à sua civilização como uma Cidade.É essencial notar que as Cidades-Estados não são retidas ao longo das Eras; portanto, trazê-las para o seu império é crucial para a continuidade nas Eras futuras. Conforme novas Eras começam, as civilizações devem mais uma vez competir pelas amizades de cada Cidade-Estado disponível.
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