Charles Benoit, diretor de jogo de Assassin’s Creed Shadows, fala sobre protagonistas divididos, jogabilidade furtiva e mecânicas de quebra de regras

Charles Benoit, diretor de jogo de Assassin’s Creed Shadows, fala sobre protagonistas divididos, jogabilidade furtiva e mecânicas de quebra de regras

Assassin’s Creed Shadows se destaca em sua franquia por focar meticulosamente em detalhes intrincados. Ambientado durante o período Sengoku do Japão, esta antecipada parcela enriquece a fórmula tradicional de Assassin’s Creed com sistemas de jogabilidade inovadores. Embora recursos significativos, como protagonistas duplos com estilos de jogo distintos, capturem a atenção dos jogadores, são os aprimoramentos sutis ao longo do jogo que redefinem o escopo da série.

A equipe de desenvolvimento, liderada pelo diretor de jogo Charles Benoit — que já dirigiu Assassin’s Creed Freedom Cry e contribuiu para Assassin’s Creed Syndicate e Odyssey — traz uma riqueza de experiência para o projeto. A Screen Rant se envolveu recentemente com Benoit em um evento de pré-visualização na Ubisoft Quebec, investigando as complexidades do sistema de protagonista dividido, a mecânica de stealth e a evolução da experiência Assassin’s Creed.

Uma experiência de duplo protagonista

Definindo a jogabilidade única de Yasuke e Naoe

Yasuke em pé com uma lança enquanto Naoe se agacha abaixo dele em um prédio em chamas em Assassin's Creed: Shadows.

Screen Rant: As sessões de gameplay de Assassin’s Creed Shadows enfatizaram as experiências distintas oferecidas por Yasuke e Naoe. Como sua equipe abordou o desenvolvimento desses estilos de gameplay contrastantes?

Charles Benoit: Fico feliz que você tenha notado essa distinção, pois essa era nossa intenção. Desde o início, buscamos separar os estilos stealth e de combate, permitindo que os jogadores abracem os pontos fortes e fracos de cada personagem.

Estabelecemos mecânicas-chave que influenciam a furtividade e o combate, modificando as respostas a danos e a saúde para aprofundar sua singularidade.

Screen Rant: O design sugere que certas missões favorecem um personagem em detrimento do outro. Você buscou esse equilíbrio ou é mais sobre oportunidades específicas de personagem?

Charles Benoit: Geralmente, garantimos que ambos os personagens pudessem lidar com qualquer missão, mas certos cenários favoreceram Yasuke durante segmentos de combate intensivo. No entanto, nos esforçamos para manter o equilíbrio, garantindo que Naoe também possa brilhar em várias situações, com missões furtivas tipicamente inclinadas a ele.

Desabafo na tela: A equipe de desenvolvimento demonstrou preferência por um personagem em detrimento do outro na jogabilidade?

Charles Benoit: A dinâmica da equipe cria uma mudança. A equipe furtiva gravita naturalmente em direção a Naoe, enquanto a equipe de combate é dividida igualmente. Alguns membros preferem Yasuke, outros são atraídos por Naoe, geralmente com base na estética ou no estilo de jogo.

Inovando através da inspiração

Aprendendo com o legado

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Desabafo na tela: Com a introdução desses estilos de combate variados apoiados por mecânicas de RPG, quais fontes influenciaram seu desenvolvimento?

Charles Benoit: A inspiração vem de várias direções. Incorporamos experiências de títulos anteriores, particularmente Assassin’s Creed Odyssey e Syndicate, enquanto também extraímos do nosso envolvimento com outros jogos. Nosso objetivo final é garantir que o cenário ressoe com uma atmosfera nitidamente japonesa.

Screen Rant: Há paralelos com elementos como rastreamento de missões e sistemas de jogabilidade. Os caminhos de desenvolvimento de Mirage e Shadows influenciaram um ao outro?

Charles Benoit: Coincidentemente, ambos os projetos estavam em andamento simultaneamente, e a colaboração iluminou similaridades em nossas filosofias de design, particularmente em visualizações de missões. Nós coletamos insights um do outro, aprimorando ambas as experiências sem inicialmente saber.

Screen Rant: Stealth desempenha um papel fundamental, mantendo tudo o que é familiar enquanto introduz melhorias significativas. Como você inova sem perder a essência da mecânica stealth de Assassin’s Creed?

Charles Benoit: Elementos vitais como assassinato, o salto de fé e a visão de águia permanecem integrais. Inovamos com iluminação e sombras dinâmicas, modernizando a jogabilidade enquanto preservamos os temas principais, criando uma experiência furtiva mais rica para os fãs.

Criando um mundo único e redefinindo a jogabilidade

Criando oportunidades nas sombras

Naoe com um cachorro na missão de pré-encomenda Assassin's Creed Shadows Thrown To The Dogs

Screen Rant: Como o jogo equilibra ação intensa e violência com momentos mais tranquilos e reflexivos?

Charles Benoit: O layout do mundo naturalmente acomoda esse equilíbrio. Recursos como cidades-castelo e caminhos serenos oferecem experiências contrastantes. Nosso objetivo era atividades envolventes, como participar de sumi-e, durante momentos menos frenéticos, permitindo que os jogadores relaxassem em meio à ação.

Screen Rant: Visuais icônicos, como o impressionante atakebune offshore, evocam uma forte sensação de Assassin’s Creed. Com que frequência esses elementos aparecem, oferecendo ricas oportunidades para os jogadores?

Charles Benoit: Locais como acampamentos e cidades-castelos mantêm uma tensão elevada. Suas elevações fornecem vistas panorâmicas da terra, levando os jogadores a explorar além do mero saque e a experiências de jogo imersivas.

Screen Rant: O design enfatiza a perspectiva — os jogadores se envolvem com pontos de vista exemplares em vez de meros marcadores em um mapa. Como você inovou o conceito de pontos de vista?

Charles Benoit: Redefinimos o que constitui um ponto de vista, incorporando-os em zonas mais dinâmicas, mesmo aquelas sob ameaça. Essa abordagem transformou as expectativas tradicionais, tornando a exploração vital para a jogabilidade.

Screen Rant: O gancho de escalada parece necessário devido à complexidade arquitetônica. Sua inclusão foi motivada pela necessidade ou pela direção criativa?

Charles Benoit: Ele incorpora ambos os elementos. Nós abraçamos o fascínio das narrativas shinobi dos filmes ninja, e o gancho de escalada surgiu como a ferramenta ideal para navegar por estruturas intrincadas.

Uma viagem tão esperada ao Japão

Uma aventura muito esperada

Yasuke e Naoe em poses prontas para o combate em uma captura de tela de Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Com títulos recentes como Sekiro e Ghost of Tsushima dando vida à fantasia shinobi, como Assassin’s Creed diferencia sua abordagem?

Charles Benoit: Acredito que Assassin’s Creed está posicionado de forma única para uma experiência shinobi imersiva. Nossas fundações estabelecidas em stealth, parkour e mecânica de combate são integradas perfeitamente para criar uma aventura envolvente e distinta da série.

Screen Rant: Quais fatores levaram o estúdio a finalmente criar um jogo Assassin’s Creed ambientado no Japão?

Charles Benoit: A decisão reflete uma confluência de expectativas dos fãs, aspirações do estúdio, tecnologia disponível e desenvolvimentos em jogos anteriores, culminando no momento certo para empreender este projeto.

Desabafo na tela: Com os atrasos recentes proporcionando oportunidades de refinamento, houve mudanças significativas na direção do jogo?

Charles Benoit: O foco permaneceu no ajuste fino dos elementos de jogabilidade, particularmente refinando a mecânica do parkour para melhorar a fluidez em estruturas de telhado complexas, em vez de revisar os sistemas principais.

O Screen Rant teve acesso a uma prévia de Assassin’s Creed Shadows para esta entrevista.

Fonte e Imagens

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