Passo a passo de espiões aliados de mistérios AE

Passo a passo de espiões aliados de mistérios AE

A vida de um espião é repleta de perigos e intrigas! Jogando como Edwin e Marie, disfarçados de recém-casados, você deve tentar contrabandear dois cientistas para fora da Europa. Para ajudá-lo a descobrir quem é o traidor, temos a solução para todos os quebra-cabeças em nosso passo a passo Adventure Escape Mysteries Allied Spies!

Tutorial de espiões aliados

capítulo um espiões aliados AE
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O passo a passo de Adventure Escape: Allied Spies começa com um tutorial rápido para ajudá-lo a navegar no jogo. É importante notar que, como outros títulos de AE ​​Mysteries, você recebe estrelas que podem ser gastas para revelar dicas ou pular quebra-cabeças. Isso será útil nos momentos em que você encontrar bugs que o impeçam de progredir ou completar um capítulo . Primeiro, vamos completar o tutorial e coletar algumas estrelas grátis!

  • Pegue a faca;
  • Pegue a faca do seu inventário para segurá-la;
  • Use a faca para cortar o cordão do paraquedas;
  • Toque na casa da fazenda para passar para uma nova tela;
  • Olhe mais de perto para a fechadura;
  • Volte e encontre a estrela no chão;
  • Colete suas estrelas grátis.

Isso conclui o tutorial! Lembre-se: salve suas estrelas e volte a este passo a passo para obter ajuda e dicas para resolver os quebra-cabeças mais complicados.

Capítulo 1

atire nas lanternas e mistérios capítulo 1
Lâmpadas de tiro (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O tutorial AE Mysteries Allied Spies agora está completo, então você está por conta própria! Você precisará encontrar pistas para resolver quaisquer quebra-cabeças complicados, então revisite este passo a passo para obter as soluções.

  • Volte uma tela tocando nas árvores à esquerda;
  • Pegue o cordão do pára-quedas;
  • Confira as marcações nas árvores porque elas mostram a solução para o quebra-cabeça da fechadura;
  • Volte para a Fazenda;
  • Pegue a lanterna de cima da porta;
  • Resolva o quebra-cabeça da fechadura tocando em cada botão nesta ordem:
    • Inferior direito, superior esquerdo, superior direito, inferior esquerdo.
  • Passe pela porta da fazenda;
  • Abra as cortinas;
  • Pegue as duas lanternas e a garrafa quebrada do chão;
  • Abra a caixa de ferramentas à direita e retire o lápis de carpinteiro e o pé-de-cabra;
  • Olhe para a pilha de pinturas contra a parede;
AE espiões aliados capítulo 1 fazenda
Farmhouse (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue o pé de cabra do seu inventário e use-o no batedor de manteiga;
  • Retire a manteiga de dentro;
  • Inspecione a mesa para colocar a jarra, a manteiga e o cordão do pára-quedas;
  • Toque e arraste a manteiga e o cordão para a jarra e depois pegue sua nova lanterna;
  • Vá até a porta para sair da fazenda;
  • Use o pé-de-cabra do carro para abrir o capô e toque para olhar para dentro e retirar a bateria;
  • Toque em ambos os botões e coloque o lápis de carpinteiro em cima;
  • Acenda todas as quatro lanternas escolhendo-as em seu inventário e colocando-as na chama;
  • Coloque duas lanternas normais e sua lanterna improvisada nas janelas da casa da fazenda.
ae mistérios espiões aliados lanternas
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Coloque a lanterna final do lado de fora, acima da porta;
  • As lanternas alertam a Resistência Francesa que chega instantaneamente e fala com você;
  • Inspecione a arma sobre a mesa e depois volte para a sala;
  • Pegue as peças da fechadura do chão;
  • Vá para fora e pegue o lápis de carpinteiro queimado do carro;
  • Volte para dentro e toque na mesa para inspecionar a arma;
  • Use o lápis queimado para desenhar o esquema da arma;
  • Coloque as peças da fechadura sobre a mesa;
  • Monte a arma usando os esquemas tocando em cada peça para girá-las e colocá-las no lugar certo;
esquemas de armas passo a passo de espiões aliados
Arma concluída (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Use a arma para atirar em cada lanterna quando o círculo externo atingir o círculo interno;
  • Por fim, tente atirar no soldado nazista, mas não se preocupe se errar.

Isso encerra o Capítulo 1 e passamos para o Capítulo 2 de Allied Spies em nosso passo a passo.

Capítulo 2

capítulo 2 espiões aliados
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Allied Spies continua em Estrasburgo, onde Marie está preocupada com Ed. Ajude-a a esconder o pára-quedas e a trocar de roupa para que ela possa se movimentar com segurança pela cidade.

  • Pegue seu paraquedas para que ninguém saiba onde você pousou;
  • Pegue a placa da rua;
  • Você deve usar a placa para chegar à sacola porque ela fica muito alta;
  • Enfie o pára-quedas na grade lateral do prédio para escondê-lo;
  • Retire o vestido e o passaporte;
  • Mova todos os papéis para ver o que tudo diz, porque em um momento você terá que responder algumas perguntas;
  • Toque no patrulheiro que exigirá algumas respostas. Certifique-se de responder com cuidado para não revelar que é um dos espiões aliados;
    • Eu nasci em Chicago
    • Meu marido está inspecionando fábricas de automóveis
    • Hotel Le Chat Noir
    • Estamos casados ​​há duas semanas
    • Moramos em Detroit
    • Boa noite

Em seguida, você precisa ir até o Consulado Americano, que aparece no mapa como o prédio com o ícone da águia. Toque em Marie para se mover e se um soldado te seguir, esconda-se em um prédio! Tente ficar fora da linha de visão dos soldados porque se eles pegarem Marie ela voltará ao início. Confira o mapa abaixo para ver as instruções e pontos de parada que tomamos para levar Marie com segurança ao consulado. Como você pode ver, você precisará sair e entrar na igreja rapidamente para que o guarda da direita se mova para a esquerda. Isso libera o caminho à direita para que você possa caminhar com segurança. Se um guarda te pegar, você deve começar de novo.

passo a passo de espiões aliados do consulado marie
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O próximo quebra-cabeça está colocado na mesa da recepção do consulado. Toque nas imagens para girá-las e posicione cada uma de forma que os pilotos pareçam estar andando. As imagens dos cavalos devem ficar lado a lado na vertical como mostra a imagem abaixo. Você pode então colocar os pilotos em cima e alinhá-los para que caibam.

passo a passo de quebra-cabeça de cavalo ae mistérios
Um quebra-cabeça tortuoso! (Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue as flechas presas no quebra-cabeça completo;
  • Toque nos soldados para girar e colocá-los, junto com a bandeira, nos lugares certos;
  • Pegue o escudo da gaveta abaixo e o ramo de oliveira do lado direito.
soldados e bandeira quebra-cabeça ae mistérios
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Para passar pela porta você precisa colocar os itens que encontrou (escudo, ramo de oliveira, flechas) na águia acima. Basta tocar na porta para subir onde você encontrará algumas pessoas muito suspeitas. Seu trabalho é descobrir Leo e Liselotte, dois cientistas alemães, descobrindo as histórias de todos.

  • Comece com o homem com o prato de espaguete e faça-lhe todas as perguntas disponíveis, mas não o confronte ainda com evidências;
  • Quando ele mencionar a fenda no chão volte e dê uma olhada;
  • Resolva o quebra-cabeça remendando a carteira de identidade rasgada.
Passo a passo de espiões aliados com cartão de identificação
Identifique este homem! (Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Fale com o homem do cowboy porque é ele quem está na carteira de identidade;
    • Faça-lhe algumas perguntas e depois confronte-o com as evidências. Diga a ele que você sabe que ele não é americano, então ele vai embora.
  • Dê uma olhada na senhora de vestido marrom e quantos círculos coloridos tem em sua roupa:
    • 4 marrom
    • 2 vermelho
    • 2 cinza
    • 1 branco
  • Toque na bolsa e observe os círculos coloridos na alça. Digite o código com base na ordem das cores de acordo com o nº. de círculos na roupa da senhora: 4, 2, 1, 2
  • Fale com a mulher e então confronte-a com a evidência dizendo ‘Só um espião aliado teria isso”. Ela lhe entregará um bilhete;
  • Fale com o homem com o espaguete novamente e confronte-o com as evidências que dizem “Isso prova que você é o sabotador!” Ele então irá embora;
  • O pôster no saguão mostra os Harlem Hellfighters lutando contra a 243ª Infantaria Alemã, então digite o número 243 na sacola deixada pelo homem;
  • Pegue o anel e o documento enigmático.
evidências e mistérios
Quem é o espião? (Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • De volta ao saguão, você pode colocar o anel e o bilhete na mesa;
  • Mova os anéis para que eles criem o stickman. Faça isso com cada stickman para descobrir o que cada mensagem secreta esconde;
    • 101, U e dois formatos L
    • 10, W, duas setas para a direita
    • 0, M, símbolo ômega
    • 01, D, lateral quase-S (veja imagem abaixo!)
  • Quando todos os anéis estiverem conectados, você poderá movê-los para decifrar a mensagem oculta em cada stickman: LEO, HAT, EIN, AUGE(T) (há um bug aqui: era para ser um E, mas na verdade a roda mostra T!)
discar quebra-cabeça espiões aliados
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Agora você pode voltar para onde o último cara está e dizer a ele que você sabe que ele é Leo, o homem com quem você veio se encontrar. Infelizmente um nazista aparece para prender vocês dois! Isso marca o final do Capítulo 2, então continue lendo para o Capítulo 3 do passo a passo dos Espiões Aliados.

Capítulo 3

capítulo 3 passo a passo dos espiões aliados
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Nosso passo a passo continua com o capítulo 3 de Allied Spies e Ed está desesperado para encontrar sua esposa, mas primeiro ele deve passar pelo inimigo!

  • Pegue a pilha de pedras do lado direito;
  • Use o medidor inferior para avaliar a direção e o medidor certo para avaliar a força e use as pedras para afastar os montes laranja das rodas. Isso pode exigir algumas tentativas!
passo a passo do jogo de arremesso de pedras
Jogo de arremesso de pedra (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue a garrafa verde;
  • Retire a mangueira do caminhão;
  • Use uma pedra da sua pilha de pedras no tanque de gasolina vermelho;
  • Coloque a garrafa verde embaixo do tanque e adicione a mangueira;
  • Agora você tem uma garrafa cheia de gás;
  • Vá para a fazenda;
  • Acenda a garrafa cheia de gás e jogue-a no fundo do tanque;
  • Toque no carro e continue batendo até a barra encher e o carro sair do caminho;
  • Vá até o portão e procure a inscrição que diz: LA JEUNESSE PRIME. Toque para ver a tradução: Youth Goes First;
  • Escolha as vinhas na ordem das mais novas para as mais velhas (do verde ao castanho).
abra o portão capítulo 3 espiões aliados
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Passe pelo portão;
  • Bata repetidamente nos detritos para tirá-los do caminho.
  • Remova cuidadosamente as granadas do arame farpado. Isso tem que ser feito bem devagar e certifique-se de que as granadas não toquem nas partes prateadas do fio ou você terá que começar tudo de novo. Comece com o grande à direita, pois é o mais complicado de todos. Vá devagar, observe onde eles estão balançando e vá na outra direção – MUITO LENTAMENTE – e levante cada um deles e tire-os do caminho.
  • Pegue a barra do cadáver e pegue suas chaves;
  • Duas chaves cabem juntas na fechadura: toque na chave dourada brilhante com um desenho de círculo grande e na chave prateada manchada com desenho de três círculos;
  • Olhe para o sinal. Mostra as vitórias francesas à esquerda e as derrotas francesas à direita. Você deve passar por túneis com nomes de vitórias francesas: Tours, Rochelle, Yorktown.
  • O próximo túnel mostra Waterloo (que Napoleão perdeu) e Austerlitz (a escolha correta);
  • Finalmente passe por Marne e você terminará em uma sala de tubos.
pistas de batalhas francesas
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue todos os três pedaços de cano sobressalentes da sala;
  • Não gire a roda vermelha ainda porque a sala irá inundar;
  • Coloque-os de forma que fiquem nos lugares certos (veja a imagem abaixo) e gire a roda vermelha;
trabalho de tubulação e mistérios
Mistério dos canos! (Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Volte para a sala com o cadáver;
  • Pegue o tubo de latão;
  • Volte para a sala dos tubos;
  • Coloque o cano no objeto de latão à direita;
  • Os canos acenderão e mostrarão um número: 6211;
  • Volte para a outra sala e bata na tampa do bueiro no chão;
  • Digite o número 6211.
  • Passe pelo bueiro e se depare com um bloqueio;
  • Peça ajuda a Pascal e convença-o usando estas respostas:
    • Terminaremos ao amanhecer.
    • Uma mega arma nazista é um problema para sua família.
    • O plano é: chegar ao consulado e encontrar os cientistas.
    • Não podemos ambos ser livres?
    • Yorktown.
  • Ele concordará em ficar e você terá que convencer a mulher também;
    • Eu não estou comandando! Esta é uma aliança estratégica.
    • Explique a situação.
    • Sim. Eu quebro coisas, eu explodo coisas.
    • Eu pulei minha lua de mel para estar aqui.
    • Por favor. Me ajude!
  • Duplix também concorda em ficar e você pode tocar no bloqueio até que ele seja retirado.
  • Use as granadas para explodir as barras e escapar da área!

Isso conclui o final deste capítulo e esta parte do passo a passo! Continue para o Capítulo 4 de Allied Spies.

Capítulo 4

passo a passo do embaixador consulado
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Nosso passo a passo para o capítulo 4 de Allied Spies começa com o Embaixador dizendo a Marie para ir para a sala segura. Você é confrontado com uma série de pinturas, mas elas parecem estar fora de ordem. Coloque-os diretamente na porta.

fotos de histórias espiões aliados
Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite
  • Acenda a luz;
  • Pegue a carta;
  • Pegue o cabo;
  • Afaste as almofadas e pegue o documento;
  • Leve o lençol e o colchão;
  • Tire o tapete do caminho e pegue o outro documento;
  • Amarre o cabo ao interruptor de luz;
  • Conte os painéis de madeira coloridos da janela;
  • confira os painéis de madeira no baú;
  • Toque no baú e digite o código: 2223;
  • Coloque a fechadura na porta da entrada secreta;
  • Abra o baú;
  • Use o abridor de cartas nas páginas do livro;
  • Pegue o terceiro documento;
  • Veja a soma do caso;
  • Toque o rádio na mesa e mova o dial para 120 > 90 > 200 e pegue o documento;
  • Todos os seus documentos estão agora no caso. Toque nos botões para escolher um documento e mova-os até que se alinhem corretamente como na imagem abaixo. Achamos mais fácil alinhar a equação na parte inferior:
documentos capítulo 4
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Um soldado bate à porta. Neste ponto você pode escolher qualquer resposta, pois de qualquer forma ele tentará entrar à força. O soldado bate nas portas e um troféu cai no chão. Pegue-o e use-o para remover as tábuas da janela. Agora você pode usar as tábuas para bloquear a porta.

porta de tábuas capítulo 4
Quebra-cabeça de prancha (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Bata no cabo preso à luz e ele balançará e eletrocutará o soldado;
  • Ele deixará cair o machado que você deve usar na outra parede;
  • Ed estará esperando por você do outro lado.

Isso encerra o passo a passo do Capítulo 4 neste mistério dos Espiões Aliados!

capítulo 5

capítulo 5 passo a passo dos espiões aliados
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Nosso passo a passo continua com o Capítulo 5 de Adventure Escape: Allied Spies. Marie e Ed finalmente se encontraram e estão explorando ainda mais esse mistério.

  • Pegue três retratos da área;
  • Leia as placas e os livros no chão;
  • Toque na fonte no canto inferior direito para entrar na sala;
  • Pegue mais três retratos perto da mesa;
  • Leia os livros e papéis espalhados pelo chão, incluindo uma fotografia;
  • Bata no vidro quebrado acima da porta para ver que ela tem uma fechadura;
  • Volte para fora batendo na porta;
  • Coloque os retratos nos espaços corretos e pegue a chave.
passo a passo do quebra-cabeça de retratos
Quebra-cabeça de retratos (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Use a chave na fechadura acima para abrir a porta do outro cômodo;
  • Você receberá vários sinais de elementos;
  • Use as informações que você lê nos livros para colocar os elementos sob os retratos corretos nesta ordem:
    • CR > Be > I > Po > Ra > Ac > Eu
passo a passo de elementos e retratos
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Esta ação destranca a porta e você pode passar. A sala está queimando por dentro e a primeira coisa que você precisa fazer é desamarrar a corda com nós. Isso exige que você passe o dedo ao longo da corda de um ponto a outro. Se você errar, você começará de novo.

passo a passo do quebra-cabeça de corda
Solução de quebra-cabeça de corda (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue a corda e use-a para agarrar a alça da janela;
  • Saia da sala;
  • Encha o balde com areia;
  • Pegue a chave inglesa;
  • Volte e jogue a areia no fogo;
  • Pegue o papel e o raspador;
  • Volte para a sala com o quadro-negro;
  • Use a chave inglesa nas caixas;
  • Adicione a alça à máquina à esquerda (toque na parte inferior para não abrir o quebra-cabeça);
  • Coloque o balde embaixo;
  • Use o raspador na goma pnk colada no painel frontal.
pista sob o chiclete e mistérios
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Verifique a pista em seu papel e veja que diz 88 , que significa Ra (Rádio);
  • Use as gavetas da sala agora extinta para soletrar RADIUM. Cada gaveta deve ser aberta para representar um ponto conforme mostrado abaixo:
código de gavetas espiões aliados
Quebra-cabeça de gaveta (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue o Urânio;
  • Vá para a outra sala;
  • Agora todos os números na máquina à esquerda devem estar equilibrados para perfazer 235, conforme mostrado no quadro.
quebra-cabeça de urânio ae mistérios
Quebra-cabeça de gaveta (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Continue batendo na roda para encher o balde;
  • Adicione o urânio à máquina à direita e um painel se abrirá para revelar o outro cientista.

O Capítulo 5 foi concluído e nosso passo a passo continua no próximo Capítulo 6!

Capítulo 6

(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O capítulo 6 de Allied Spies começa com um relógio de sol quebrado. Marie, Ed e a cientista devem encontrar o caminho através da próxima parte do mistério.

  • Retire o pedaço de pedra da parede do poço;
  • Olhe para o prédio para ver que a decoração em madeira indica os algarismos romanos V II X VI.
  • Suba as escadas;
  • Retire os pedaços de pedra do chão e da parede;
  • Toque na plantadeira e toque nos botões V, II, X, VI.
plantador de algarismos romanos e mistérios
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Pegue o guincho;
  • Volte para o poço e coloque o guincho nele;
  • Leve a bolsa, a chave e a antena;
  • Lá em cima você pode usar a chave na porta;
  • Pegue a chave Morse do mecanismo da porta;
  • Ir para dentro;
  • Pegue mais quatro peças de pedra do chão e debaixo da mesa;
  • Toque no parapeito à direita e pegue os fones de ouvido;
  • Veja a escrita na parede que diz 1687 e use esse código na mala;
  • Toque no barril até que a barra roxa preencha e pegue o mapa;
  • Vá até a mala e adicione a chave Morse, a antena e os fones de ouvido;
  • Volte para o relógio de sol e adicione todas as peças de pedra;
  • Coloque as peças de pedra no lugar certo para fazer um relógio de sol;
  • Adicione o saco e veja que ele está apontando para sudeste, o que significa que o vento está vindo de noroeste;
passo a passo do quebra-cabeça do relógio de sol
Quebra-cabeça do relógio de sol (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Abra o mapa sobre o relógio de sol tocando na lupa;
  • Olhando para o mapa você pode descobrir onde fica a zona de pouso. Pascal parece estar olhando para ele. Fica perto de dois lagos a oeste e uma ferrovia ao norte; o sol está se pondo sobre os lagos. Isso significa que você está localizado na Zona de pouso 3 (LZ3);
  • Vá até o prédio e abra a mala;
  • Envie uma mensagem usando Código Morse:
    • Ação: Pegue 5
    • Zona de pouso: LZ3 3
    • Vento: NO 8
    • Portanto, o código que você envia deve ser 538 em código Morse (ponto ponto ponto ponto ponto / ponto ponto ponto ponto traço traço / traço traço traço ponto ponto.) Toque para fazer um ponto e segure para fazer um traço.
solução de código morse
Solução de código Morse (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Traição! Agora começa um tiroteio e você deve derrotar os nazistas. Atire neles tocando quando os anéis se alinharem. Tente derrotá-los em uma rodada ou terá que começar de novo. Há vítimas, então use a chave da maleta e consiga suprimentos.

  • Leve os curativos, desinfetante, morfina e absorvente;
  • Use a morfina, depois o desinfetante, depois o absorvente e por fim o curativo no Ed;
  • Bata levemente no lagar até a barra encher e sair do caminho;
  • Resolva o quebra-cabeça para que a forma vermelha seja revelada movendo as peças. Parece um t minúsculo empilhado em cima de um T maiúsculo!

O final deste capítulo termina com a fuga de Marie e o prédio em chamas desabando ao redor de Ed e dos cientistas.

Capítulo 7

capítulo 7 começa
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O passo a passo do Capítulo 7 começa com Ed algemado. Ele tem que convencer o nazista a deixá-lo ver o embaixador. Use estas respostas:

  • Sou um cidadão americano.
  • Ed Hamilton.
  • O Protocolo de Yorktown.
  • Estou emprestado à Inteligência Britânica.
  • Exijo ver meu Embaixador.

Agora pegue a caneta e a confissão. Ao segurar o papel contra a luz, você verá os números 6382. Use esse código para desbloquear as algemas.

  • Pegue o estetoscópio;
  • Leia o livro de técnicas de luta:
    • Soco é melhor que chute;
    • O chute bate no cotovelo;
    • Cotovelo bate soco;
    • Stab vence qualquer coisa, exceto esquiva;
    • Bloquear vence qualquer coisa, exceto facada;
    • Dodge vence qualquer coisa.
  • Deixe e use as técnicas nos homens de fora nesta ordem:
    • Bloqueio, Nada, Soco;
    • Nada, Dodge, Cotovelo;
    • Esfaquear, chutar, nada.
  • Passe pela porta e responda à pergunta:
    • Não falarei até ver minha esposa;
  • Jogue o bloqueio com o soldado;
    • Há mais de uma solução para este quebra-cabeça, então você pode ter que gastar algum tempo posicionando cada navio, etc., até que tudo rodeie a ilha. Aviões e foguetes vão para terra, barcos vão para a água. O espião pode ser colocado em qualquer lugar da ilha do Reino Unido. Apenas certifique-se de que todos os círculos se sobreponham ligeiramente.
  • Responda às perguntas da maneira que quiser e o Embaixador cairá de bruços na mesa!
  • Tire a foto;
  • Mova a estátua para que fique parecida com a pose da foto.
mover estátua passo a passo nazista
Mova a estátua! (Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Use o estetoscópio no cofre;
  • Mova o mostrador no sentido horário para 30, no sentido anti-horário para 15 e depois novamente no sentido horário para 80.
  • Pegue o mapa e as notas;
  • Você é encontrado novamente e acaba em uma cela;
  • Toque no espelho e pegue a xícara;
  • Coloque as notas no espelho e gire-o movendo-o para dentro até ver quatro símbolos: um coração, a Torre Eiffel, uma Flor de Lis e uma estrela;
  • Encontre esses símbolos na parede e conecte-os e toque nos tijolos até que desapareçam.
símbolos no espelho
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Volte e use o copo na mancha vermelha na parede;
  • Dê a Leo o copo de ‘tinta’, caneta e papel;
  • Tome nota;
  • Responda às perguntas dos nazistas. Leo morrerá de qualquer maneira, então responda o que achar melhor.

E isso encerra o capítulo 8!

Capítulo 8

capítulo 8 espiões aliados
O capítulo 8 começa (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O próximo capítulo começa com outro jogo de quebra-cabeça onde você deve tentar escapar dos guardas entrando e saindo de edifícios. Marie também se disfarça enquanto corre pela igreja!

jogo de quebra-cabeça 2
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)
  • Abra a gaveta e pegue a pinça;
  • Olhe a nota ao lado das flores e veja a pista: (42 50 81) + (12 18 01) que dá 54 68 82.
  • Toque no armário e digite os números;
  • Pegue os remédios e a tinta;
  • Use a pinça para obter as instruções;
  • Use a tinta invisível da máquina de escrever;
  • Passe para ver o embaixador;
  • Adicione a droga ao chá;
  • Obtenha a chave do nazista;
  • Volte para a outra sala;
  • Use a chave na mesa telefônica;

O próximo quebra-cabeça é longo e você precisará acompanhá-lo! Muitas vezes você terá que reutilizar os plugues e ser o mais rápido possível.

  • Quando a luz amarela piscar você deve inserir um plugue;
  • Insira outro para a ligação solicitada pela pessoa;
  • Desligue quando a chamada terminar e a luz estiver vermelha;
  • Use a pinça para tirar a chave do bolso de Kessler e use-a para sair da clarabóia.

Passe pelos guardas e holofotes:

quebra-cabeça capítulo 8
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Pegue as chaves da porta e fuja para encontrar Ed, que encerra o capítulo 8 e esta parte do passo a passo.

Capítulo 9

Capítulo 9
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O capítulo final e a última seção do nosso passo a passo começa! O Capítulo 9 mostra nossos heróis tentando se infiltrar na fábrica de Kessler. Reúna os documentos da mesa e vamos começar!

  • Olha para o mapa;
  • Use o barbante tocando em cada símbolo e desenhe seis linhas para mostrar onde fica a fábrica. Todas as suas pistas estão nos documentos e todas as cordas precisarão ser cruzadas. Use a solução abaixo se você tiver dúvidas.
quebra-cabeça do mapa da fábrica
Quebra-cabeça de fábrica (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O próximo jogo exige que você mova cada personagem para o topo da fábrica. Você só pode se mover se pular um nazista. Você terá que mover cada pessoa até que ela chegue a um ponto em que não possa se mover e então mudar para outra.

O próximo quebra-cabeça mostra luzes vermelhas piscando. Anote quais números as luzes estão destacando e quantas vezes elas acendem:

  • 1 = 2
  • 6 = 1
  • 8 = 3
  • 9 = 4

Coloque-os em ordem para obter 6189 . Esse é o seu código para a porta do bunker! A próxima seção tem uma grande luz vermelha. Toque nele para pegar a tira de metal e use-a para retirar os parafusos do painel. Conte quantos fios vermelhos existem em cada seção: 3214. Esse é o seu código para a porta.

quebra-cabeça de fios
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O próximo quebra-cabeça exige que você ilumine toda a forma e você pode fazer isso tocando nos botões nesta ordem: 3 4 3 3 4 3 4 4. Passe pela porta!

acender bloqueio capítulo 8
Light Puzzle (fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

O Major Kressler está na sala ao lado e atira no Embaixador! Marie passa por cima do corpo e senta para responder algumas perguntas:

  • Foi divertido interpretar Hilda.
  • Você está construindo nesta fábrica?
  • Eu não vou jogar esse jogo.
  • Você está enrolando, Major.

O Embaixador fala um pouco antes de morrer e você pode responder basicamente qualquer coisa. Pegue as cargas e coloque-as de forma que cada uma exploda e destrua pilares suficientes. Os explosivos serão detonados em ordem numérica, então coloque cada um de forma que todos os pilares sejam atingidos:

quebra-cabeça detonando explosivos
(Fonte da imagem: Haiku Games via Twinfinite)

Com a fábrica destruída, você e sua equipe tiveram sucesso! E isso conclui Adventure Escapes: Allied Spies.

Para obter mais ajuda com orientações como AE Mysteries: Haunted Hunt, confira mais na lista abaixo!

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