
No universo dos videogames e da mídia em geral, os conceitos de “qualidade” e “rentabilidade” muitas vezes parecem conflitantes. Idealmente, um jogo verdadeiramente envolvente e inovador colheria os frutos financeiros que merece. No entanto, muitos títulos adorados têm lutado para alcançar o sucesso comercial, apesar da aclamação da crítica.
Esse fenômeno pode advir de vários fatores: marketing inadequado, mecânicas de jogo complexas e difíceis de articular ou até mesmo uma apresentação pouco atraente. Independentemente dos motivos, esses jogos ressoam na comunidade gamer como clássicos cult. Ocasionalmente, eles recebem sequências ou remakes, mas muitas vezes somente após considerável atraso e esforço. Quem dera cada jogo com impacto único pudesse alcançar o reconhecimento que merece!
8 Shenmue
Um caso de restrições orçamentárias

Entender a lucratividade no desenvolvimento de videogames é muito semelhante à indústria cinematográfica — é essencial recuperar o investimento e gerar lucro. Shenmue é um exemplo de um clássico cult que, infelizmente, gastou demais e teve um desempenho abaixo do esperado.
Embora tenha vendido aproximadamente 1, 2 milhão de cópias em todo o mundo, tornando-se um dos jogos mais vendidos do Dreamcast, essas vendas foram insuficientes para recuperar seu orçamento extravagante. O design ambicioso do jogo se mostrou contraproducente. Apesar das vendas razoáveis, não havia chance de atingir o ponto de equilíbrio financeiro, tornando um milagre o lançamento de Shenmue II, e ainda mais surpreendente o lançamento de Shenmue III duas décadas depois.
7 Choque do Sistema 2
Um clássico esquecido que moldou os jogos do futuro

Conhecer a história dos jogos muitas vezes exige fazer parte dela. Isso é evidente no caso de System Shock 2. Hoje, ele é considerado um jogo crucial no universo dos jogos para PC, influenciando inúmeros simuladores imersivos. No entanto, teve vendas fracas no lançamento.
Embora aclamado pela crítica, recebendo diversos prêmios e honrarias de Jogo do Ano, as vendas do jogo original ficaram muito aquém do esperado; aproximadamente 58.000 cópias foram vendidas em um ano. A potencial intimidação causada por sua complexa mecânica de jogo poderia ter desencorajado os jogadores. Como resultado, a EA abandonou a franquia, mas a Irrational Games posteriormente deu origem a um sucessor espiritual: BioShock.
6 Escuridão Eterna: Réquiem da Sanidade
Vendas inovadoras, mas decepcionantes

Uma tendência única nos jogos de terror e psicológicos recentes gira em torno de sistemas de sanidade que desafiam os jogadores a manter a saúde mental dos personagens. Um dos pioneiros desse conceito foi Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, de 2002. Desenvolvido pelo estúdio canadense Silicon Knights e publicado pela Nintendo para o GameCube, este jogo introduziu uma mecânica de sanidade inovadora que resultava em efeitos desorientadores, como sangue escorrendo das paredes ou insetos simulados rastejando na tela.
Apesar de seus elogios, incluindo vários prêmios, Eternal Darkness conseguiu vender apenas cerca de 500.000 cópias ao longo de sua existência. Os planos para uma sequência foram frustrados pela falência da Silicon Knights em 2013. Notavelmente, a Nintendo patenteou o conceito de efeitos de sanidade, embora ele tenha expirado em 2021, permitindo que novos títulos o reutilizassem.
5 Fandango Sombrio
O impacto do tempo no sucesso

O timing desempenha um papel crucial não apenas para o sucesso de um jogo, mas também para a criação de uma piada convincente. O mercado de jogos é extremamente competitivo, e um lançamento mal planejado pode ser catastrófico. Grim Fandango, o último jogo de aventura da LucasArts, enfrentou imensa concorrência durante seu lançamento, oferecendo uma história envolvente e gráficos 3D únicos, mas teve dificuldades comerciais.
Lançado no outono de 1998, foi ofuscado por títulos de alto nível como Half-Life e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, resultando em vendas modestas de cerca de 58.000 cópias até o final do ano. Apesar de seu eventual reconhecimento como um dos maiores jogos de aventura, o lançamento de Grim Fandango foi desastroso devido à concorrência externa.
4 Além do Bem e do Mal
Uma sequência aguardada ainda no limbo

Terminar uma história com um suspense pode ser arriscado, principalmente quando o destino da sequência está por um fio, como é o caso de Beyond Good & Evil. Lançado em 2003, este título recebeu elogios da crítica por sua direção artística e narrativa, mas, infelizmente, não obteve boas vendas.
Assim como Grim Fandango, o infortúnio de Beyond Good & Evil foi agravado pelo cenário competitivo, e não por falhas no jogo em si. Lançado junto com títulos importantes da Ubisoft, o jogo não conseguiu aumentar suas vendas no mercado, levando os varejistas a reduzir os preços para movimentar o estoque. Apesar do reconhecimento, as discussões sobre uma sequência permanecem estagnadas, mesmo duas décadas após o lançamento.
3 Dia de Pele Ruim do Conker
Desafiando as expectativas no gênero de plataforma

O final dos anos 90 e o início dos anos 2000 marcaram a ascensão dos jogos de plataforma 3D, tipicamente repletos de personagens para toda a família. O lançamento de Conker’s Bad Fur Day, pela Rare, representou um desvio gritante dessa tendência. Embora tenha seguidores cult, seu humor irreverente e temas adultos se mostraram alienantes.
Posicionado no catálogo tradicionalmente completo da Nintendo, Conker recebeu apoio de marketing mínimo. Somado a um orçamento robusto e ao seu conteúdo adulto inesperado, as vendas foram decepcionantes, com apenas cerca de 50.000 unidades vendidas no primeiro mês, indicando que a indústria talvez não estivesse preparada para uma experimentação tão radical.
2 Psiconautas
Uma sequência muito esperada

As criações de Tim Schafer conquistaram grande admiração, mas Psychonauts, um de seus títulos de destaque, teve dificuldades surpreendentes no lançamento. Lançado em meio a relações tumultuadas com sua editora, a Majesco Entertainment, o design inovador e a narrativa criativa do jogo não se traduziram nas vendas esperadas.
No final de 2005, Psychonauts mal havia vendido 100.000 cópias. As consequências desse desempenho decepcionante foram drásticas: o CEO da Majesco renunciou e a empresa acabou entrando em falência. Embora a Double Fine tenha adquirido os direitos do jogo e revitalizado o interesse por meio das vendas digitais, uma sequência de verdade só foi lançada em 2021, dezesseis anos após o lançamento do original.
1 Olhos
Reconhecimento tardio de uma obra-prima

As vendas abaixo do esperado de Okami em 2006 servem como um lembrete claro da natureza imprevisível da indústria de jogos. Desenvolvido pelo Clover Studio da Capcom e dirigido por Hideki Kamiya, Okami, com seus visuais de tirar o fôlego inspirados na arte tradicional japonesa e elementos de jogabilidade cativantes, estava pronto para o sucesso.
Após seu lançamento, no entanto, vendeu pouco mais de 200.000 cópias na América do Norte, um mistério dada sua aclamação generalizada. Estratégias de marketing ruins possivelmente contribuíram para sua falta de visibilidade no mercado. Após o fechamento da Clover Studios, a Capcom fez várias tentativas de reviver Okami, com uma sequência finalmente anunciada em 2024, após 18 longos anos.
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