
O conceito de dissonância ludonarrativa foi introduzido pelo designer e diretor de jogos Clint Hocking em 2007. Este termo combina dois elementos: “ludus”, o termo latino para jogo, e “narrativa”, representando a história ou enredo do jogo. Portanto, dissonância ludonarrativa se refere à incongruência ou desconexão entre os elementos interativos de um jogo e seu enredo narrativo.
Em termos mais simples, a dissonância ludonarrativa ocorre quando a experiência de jogo de um jogador entra em conflito com a narrativa abrangente. Esse fenômeno é relativamente comum em videogames, particularmente devido à sua natureza interativa, o que pode levar a experiências conflitantes para os jogadores. Embora instâncias dessa dissonância possam ser encontradas em vários jogos, destacaremos alguns exemplos notáveis.
10.“Você poderia gentilmente?”
BioShock

Um dos exemplos mais significativos de dissonância ludonarrativa vem de BioShock. A reviravolta icônica envolvendo a frase “Would you kindly” serve como um gatilho psicológico para o protagonista, Jack, forçando-o a obedecer aos comandos. Embora essa reviravolta seja convincente em termos de narrativa, ela complica a experiência de jogo. O jogo incentiva a exploração e o saque, mas a narrativa só progride quando os jogadores agem de acordo com a frase, criando uma tensão entre a autonomia do jogador e a direção narrativa.
9. Controle do Caos
Sonic Aventura 2

Nos confrontos finais de Sonic Adventure 2, os jogadores controlam Sonic ou Shadow, onde a jogabilidade e a história apresentam uma dissonância. Cada personagem tem a habilidade de usar “Chaos Control” para se teletransportar em cutscenes; no entanto, durante as lutas, eles parecem incapazes de teleportar, apesar da narrativa sugerir que eles têm essa capacidade. Essa inconsistência reflete uma desconexão entre as habilidades esperadas dos personagens e suas mecânicas de jogabilidade.
8. Mordidas de Zumbi
Morto em ascensão

Na série Dead Rising, os jogadores enfrentam hordas de zumbis que seguem regras tradicionais — ser mordido leva à infecção. No entanto, quando personagens como Frank ou sobreviventes são agarrados por zumbis, eles sofrem múltiplas mordidas sem sofrer a consequência antecipada da zumbificação. Enquanto as parcelas posteriores sugerem infecção, a jogabilidade continua a ignorar essa consequência, resultando em dissonância ludonarrativa.
7. Ações de calor
Rei Yakuza

A franquia Yakuza apresenta uma contradição interessante em que cutscenes retratam ferimentos mortais como algo que muda o jogo, enquanto na jogabilidade real, os protagonistas infligem danos extremos, mas deixam os inimigos com apenas ferimentos leves. Essa dissonância leva os jogadores a questionar as consequências de suas ações dentro do mundo do jogo, pois as probabilidades são distorcidas em favor de um toque cinematográfico exagerado.
6. Pílulas nanotecnológicas
Injustiça: Deuses Entre Nós

No enredo de Injustice: Gods Among Us, o Superman maligno cria pílulas nanotecnológicas que aumentam a durabilidade humana, permitindo que personagens comuns como Arqueiro Verde e Coringa enfrentem seres superpoderosos. No entanto, como esses personagens dependem principalmente de armas convencionais, a narrativa vacila quando essas armas são retratadas como igualmente potentes contra o Superman, criando uma contradição dentro da tradição estabelecida.
5. Estações New-U
Terras de Fronteira

Ao morrer na franquia Borderlands, os jogadores reaparecem na estação New-U mais próxima, representando uma mecânica de jogo integral. Apesar de sua necessidade de manter o jogo fluindo, a narrativa luta para justificar essa ressurreição no contexto de mortes de personagens como as de Roland ou Handsome Jack, que aparentemente deveriam ter acesso a essas estações também.
4. Compras Sophia
Persona 5 Atacante

Em Persona 5 Strikers, os Phantom Thieves recorrem a uma IA chamada Sophia para obter assistência na aquisição de suprimentos, já que suas fontes habituais não estão disponíveis durante o verão. A introdução de um serviço de entrega na dark web pode parecer prática, mas a inclusão desse elemento durante um período de caos social — onde os desejos foram retirados da população de Tóquio — levanta uma questão sobre a plausibilidade desse comércio na narrativa.
3. Projeto Pureza
Efeito Fallout 3

No clímax de Fallout 3, o Lone Wanderer deve ativar o Project Purity, que carrega radiação letal. A recusa de companheiros como Fawkes em realizar essa tarefa perigosa, citando-a como o “destino” do jogador, cria um cenário contraditório quando, logicamente, eles deveriam ajudar. Felizmente, esse problema foi posteriormente abordado no DLC Broken Steel do jogo.
2. O relógio do V
Cyberpunk 2077

Em Cyberpunk 2077, o personagem V enfrenta uma ameaça iminente do biochip que o ressuscitou, que ameaça apagar sua identidade. Apesar da urgência sugerida pela narrativa, a jogabilidade permite que os jogadores explorem e se envolvam em várias missões secundárias indefinidamente, sem nenhuma consequência tangível desse perigo iminente.
1. Morte de Aerith
Final Fantasy VII
Um exemplo perene de dissonância ludonarrativa ocorre durante a morte angustiante de Aerith em Final Fantasy VII. Os jogadores há muito questionam por que Cloud não utilizou magias de cura ou itens como Phoenix Downs durante esse momento crucial, especialmente quando tais elementos são cruciais para reviver membros do grupo em cenários de combate. Consequentemente, os fãs interpretaram que Phoenix Downs pode não funcionar em indivíduos que faleceram, embora a narrativa provavelmente enfatize o drama em vez da racionalidade neste caso.
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