10 videogames que começam com o final

10 videogames que começam com o final

A narrativa frequentemente emprega uma técnica conhecida como in media res, derivada do latim, que se traduz como “no meio das coisas”.Esse estilo narrativo começa a história em um ponto próximo à conclusão ou no meio da ação, em vez de começar do começo. Essa abordagem envolve instantaneamente o público, despertando sua curiosidade sobre como os eventos se desenrolarão.

Essa técnica de narrativa é predominante em várias plataformas de mídia, incluindo programas de televisão, filmes e, notavelmente, videogames. Em jogos, começar uma história em um momento climático e, em seguida, utilizar flashbacks para explorar eventos anteriores cria uma estrutura narrativa convincente. Frequentemente, isso é complementado por um dispositivo de enquadramento, como a narração de um personagem, que guia os jogadores pelo drama que se desenrola.

10 Sly 3: Honra entre ladrões

Sendo Ativamente Esmagado

Sly é agarrado por um monstro em Sly 3

A jogabilidade na série Sly Cooper normalmente apresenta narração de Sly e, ocasionalmente, de seu aliado Bentley. Essa narração frequentemente assume um tom metatextual, refletindo sobre eventos de uma perspectiva futura.

No entanto, a terceira parcela desta amada franquia tem uma abordagem distinta. O jogo começa com Sly e sua equipe tentando um assalto ao Cooper Vault, mas enfrentando perigo imediato ao serem capturados pela criação monstruosa do Dr. M.

Neste momento emocionante, enquanto Sly é lentamente esmagado, ele vivencia um flashback que revela sua jornada que o levou a esta situação terrível, incluindo a formação de sua equipe e a descoberta do cofre. Conforme a narrativa recua para o momento presente, Sly continua a narrar sua situação, aumentando a tensão até perder a consciência.

9 Deus da Guerra (2005)

Fora de uma saliência curta

Kratos em um penhasco em God of War 2005

Embora seja conhecido por sua violência exagerada, o God of War original começa com uma nota sombria. Imediatamente, os jogadores encontram Kratos, parado solenemente no precipício de um penhasco, expressando seu desespero e desesperança.

Sem nenhuma construção dramática, ele salta para o enevoado Mar Egeu. Neste momento crucial, a narração de Athena transporta os jogadores para três semanas antes, mostrando as batalhas monumentais de Kratos, incluindo um confronto feroz com a Hydra e sua busca por vingança contra Ares.

No entanto, conforme a história se desenrola, Atena revela a natureza trágica da jornada de Kratos; mesmo depois de derrotar Ares, o peso da culpa e pesadelos implacáveis ​​o torturam, levando-o a tentar tirar a própria vida.

8 Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo

“Foi por isso que invadi seu quarto”

O príncipe na sacada de Farrah em Prince of Persia: Sands of Time

O brilhantismo narrativo de Prince of Persia: The Sands of Time está na manipulação do tempo, empregando narrativas in media res perfeitamente. O jogo começa com um rápido vislumbre do Príncipe entrando em um quarto extravagante por uma sacada chuvosa, imediatamente iniciando uma narração dos eventos ao redor.

Fica claro que ele está contando sua história para alguém, já que ele frequentemente interrompe a narrativa com comentários como “espera, isso obviamente não aconteceu”.Na conclusão do jogo, é revelado que ele está falando com Farah, avisando-a sobre o plano nefasto do Vizir, no qual ela não acreditaria sem uma história de fundo cativante.

7 Metal Gear Solid 4

Menu do Cemitério

Menu principal do Metal Gear Solid 4

Exclusivo para a abordagem de Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4 subverte as convenções tradicionais in media res ao revelar um vislumbre do final antes mesmo do gameplay começar. Ao começar o jogo, os jogadores veem um Solid Snake envelhecido atravessando um cemitério sereno cheio de flores.

Este momento sutilmente constrói intriga enquanto os jogadores se perguntam sobre o contexto da visita de Snake. O jogo eventualmente revela que ele está no túmulo de Big Boss, contemplando sua própria mortalidade enquanto confronta a perda após a queda dos Patriots.

6 Monkey Island 2: A Vingança de LeChuck

Como chegamos nisso?

Guybrush e Elaine nas cordas em Monkey Island 2

Em contraste com o original, que introduz Guybrush Threepwood no início de sua jornada, Monkey Island 2 mergulha direto no suspense de sua mais recente escapada. Os jogadores encontram Guybrush precariamente suspenso sobre um poço, lutando para segurar um baú de tesouro com uma mão enquanto uma corda o sustenta.

Sua companheira Elaine desce para ajudar, o que o leva a compartilhar como ele acabou em tal situação. Apesar de sua relutância, ele revela uma história de fundo hilária envolvendo uma caça ao tesouro malfeita onde a dinamite criou o buraco, levando finalmente ao perigo cômico deles.

5 Arcádia Americana

Entrevista pós-filmagem

Entrevista com Trevor na American Arcadia

Abrindo como um documentário, American Arcadia apresenta Trevor Hills por meio de seu depoimento, indicando que algo crucial aconteceu. O jogo gradualmente revisita as filmagens do documentário, lançando luz sobre as experiências de Trevor e o drama que se desenrola.

Embora o depoimento apresente um tom sério, a narrativa subjacente revela que foi apenas um golpe publicitário para o show American Arcadia, com Trevor tendo superado aquele capítulo caótico de sua vida.

4 Pessoa 5

O assalto foi malfeito

Coringa no cassino em Persona 5

Persona 5 ambienta sua cena emocionante em um luxuoso, porém assustador cassino, onde Joker cria uma comoção antes de cair sob custódia policial. Após um interrogatório severo, ele é confrontado por Sae, que o desafia a recontar as origens dos Phantom Thieves e suas extraordinárias aventuras, apesar de sua memória nebulosa.

À medida que a narrativa retorna à infiltração no Palácio de Sae, as memórias fragmentadas do Coringa acrescentam intriga, omitindo deliberadamente detalhes cruciais da trama até que sejam revelados mais tarde, aprimorando a experiência narrativa.

3 Bastião

Uma última conversa

O garoto acorda em Bastion

Como título de estreia da Supergiant, Bastion mostra seu estilo inovador de narrativa. O jogo abre com Rucks narrando um mundo desolado enquanto Kid se aventura pelas consequências de um evento catastrófico.

A revelação inteligente acontece mais tarde na narrativa, quando Rucks descobre que estava narrando para Zia sobre as escapadas anteriores do Kid, especulando durante o clímax da missão final. Esse ângulo único aprimora a experiência de jogo, entrelaçando a narração com eventos do jogo perfeitamente.

2 Dia de pele ruim do Conker

Rei de toda a terra

Conker no trono em Conker: Live and Reloaded

Se você esperava uma aventura leve parecida com Banjo-Kazooie de Conker’s Bad Fur Day, o jogo rapidamente dissipa essas expectativas. Ele abre com um Conker descontente colocado em um trono de pelúcia, adornado com uma coroa e segurando um copo de leite, cercado por uma comitiva excêntrica.

Sua narração transmite sua confusão sobre sua nova realeza, ao mesmo tempo em que convida os jogadores a ouvir a história caprichosa de seu “dia de pele ruim”. A resolução real deixa os jogadores ponderando sobre a legitimidade de sua realeza, pois ela decorre de mera casualidade e não de qualquer ação heroica.

1 Oddworld: Odisseia de Abe

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Abe acorrentado em Oddworld: Abe's Oddysee

O título inaugural da série Oddworld apresenta aos jogadores Abe, um Mudokon preso em uma cela de metal. Sua narração revela que um destino terrível o aguarda após irritar o chefe da RuptureFarms, Molluck the Glukkon.

Por meio de flashbacks, Abe relembra sua vida mundana como zelador e sua descoberta chocante sobre os planos da empresa de produzir carne Mudokon “New ‘n’ Tasty”, impulsionando-o em uma busca urgente por liberdade. Após vários desafios, ele finalmente retorna à RuptureFarms para salvar seus amigos, mas se vê capturado novamente.

O ciclo narrativo termina na cela, ressaltando os riscos de sua sobrevivência: a escolha entre a libertação ou se tornar alimento para o cardápio medonho da empresa.

Fonte e Imagens

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