10 franquias de jogos icônicas que revolucionaram os gêneros

10 franquias de jogos icônicas que revolucionaram os gêneros

A identidade de uma série ou franquia de jogos geralmente está enraizada em seu gênero predominante. Por exemplo, quando você ouve “Call of Duty”, a associação imediata é com jogos de tiro em primeira pessoa, já que cada título se mantém fiel a essa classificação. No entanto, é importante observar que o gênero de uma franquia pode evoluir com o tempo.

Essas mudanças de gênero podem resultar de experimentos de desenvolvedores ou de mudanças nas demandas do mercado, levando franquias a explorar novos gêneros. Essa transformação não se limita a spin-offs; ocasionalmente, a identidade central de uma série pode se realinhar com um gênero completamente diferente, estabelecendo um novo padrão para títulos futuros.

Às vezes, essas mudanças revitalizam franquias, alinhando-as às tendências atuais do mercado, enquanto, em outros casos, podem levar a desafios imprevistos. Abaixo, alguns exemplos significativos que demonstram os resultados positivos e negativos dessas transições.

10 Banjo-Kazooie

Colecione uma maratona para construir veículos

Pilotar um avião em Banjo-Kazooie: Noções básicas

Os títulos originais de Banjo-Kazooie, lançados para o Nintendo 64 durante a era icônica dos jogos de plataforma do tipo “colecionável”, adotaram essa estrutura naturalmente. Eles seguiram um design que lembrava Super Mario 64, apresentando uma infinidade de itens colecionáveis ​​espalhados por mapas extensos.

Após o lançamento de Banjo-Tooie, a dupla Banjo e Kazooie desapareceu por quase oito anos. Seu retorno com Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts marcou uma mudança significativa em relação aos jogos anteriores, deixando de lado o estilo plataforma e se concentrando na construção e personalização de veículos.

Embora o jogo ainda incentivasse a exploração, os itens colecionáveis ​​passaram a fazer parte de desafios específicos, em vez de serem disponibilizados gratuitamente no mundo. Pessoalmente, gostei de Nuts & Bolts como um jogo de construção de veículos; no entanto, muitos sentiram que faltava a essência de seus antecessores.

9 Fallout

RPG tradicional para RPG de ação em primeira pessoa

Atirar um laser murket em um invasor em Fallout 4

Os primeiros títulos de Fallout eram RPGs clássicos baseados em turnos, vistos de cima para baixo, onde o combate dependia fortemente das estatísticas dos personagens. Esses títulos eram voltados predominantemente para jogadores de PC e mantinham uma estrutura complexa, adequada a uma experiência de jogo de tabuleiro.

Essa perspectiva mudou drasticamente com o lançamento de Fallout 3, desenvolvido pela Bethesda, que redefiniu a franquia para um formato híbrido, combinando mecânicas de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG de ação. Embora os sistemas complexos dos jogos originais tenham permanecido — acessíveis por meio de vantagens e estatísticas dos personagens —, a jogabilidade se transformou em uma experiência de tiro em tempo real.

A introdução do VATS, que permite aos jogadores pausar e mirar em partes específicas do corpo do inimigo com base na habilidade e na distância, preservou com sucesso algumas características tradicionais. Como novato na série com Fallout 3, posso entender a onda de popularidade que se seguiu ao seu sucesso.

8 Yakuza/Como um Dragão

De jogo de luta de ação a RPG baseado em turnos

Kasuga dá um soco em um inimigo em Yakuza: Like a Dragon

A franquia Yakuza adotou predominantemente combates de ação combinados com elementos de sandbox, concedendo aos jogadores a liberdade de explorar vastos ambientes urbanos e se envolver em brigas de rua.À medida que a série progredia, essa estrutura centrada no protagonista Kazuma Kiryu permaneceu intacta até a introdução de Ichiban Kasuga em Yakuza: Like a Dragon.

Para refletir a visão de mundo distinta de Kasuga, a jogabilidade migrou para um formato de RPG baseado em turnos, integrando mecânicas de grupo e opções de troca de classes, além de movimentos especiais mais elaborados. Essa mudança continuou com Like a Dragon: Infinite Wealth, formalizando a mudança de título da franquia.

Embora os títulos tradicionais de ação e brigas existam em spin-offs, a série principal adotou uma jogabilidade baseada em turnos, uma mudança surpreendente, mas bem-vinda para os fãs que começaram com títulos anteriores como Yakuza 0.

7 Rayman

De jogos de plataforma a coleções de minijogos (e vice-versa)

Minijogo de dança em Rayman Raving Rabbids

A trilogia inicial de jogos Rayman tinha raízes em jogos de plataforma de ação tradicionais, evoluindo de gráficos 2D para ambientes 3D. Em 2006, a franquia tomou um rumo inesperado com Rayman Raving Rabbids, uma coleção de minijogos que se concentrava mais em desafios humorísticos contra os cômicos Rabbids.

Este spin-off disparou em popularidade inesperadamente, mudando a identidade da franquia e levando à diminuição do papel de Rayman nos títulos subsequentes. Após um hiato de dois anos, Rayman retornou como personagem central em Rayman Origins (2011) e Rayman Legends (2013), que foram celebrados por seu retorno às raízes dos jogos de plataforma. Como fã de longa data, acho frustrante que os Rabbids tenham ofuscado o próprio Rayman durante esse período.

6 Resident Evil

Quebra-cabeças de ação e tiro em terceira e primeira pessoa

Leon em Resident Evil 4 Remake

Embora armas de fogo sejam abundantes na série Resident Evil, os jogos originais focavam mais em estratégia e resolução de quebra-cabeças do que em tiroteios. Na trilogia inicial, a sobrevivência frequentemente exigia evasão em vez de confronto direto, fomentando um estilo de jogo que enfatizava a busca por pistas e a resolução de problemas.

Com Resident Evil 4, a série deixou de ser centrada em quebra-cabeças e adotou uma abordagem mais voltada para a ação. Essa mudança crucial deu o tom para os títulos futuros, que mantiveram o equilíbrio entre elementos de jogabilidade com armas e quebra-cabeças. Mesmo com o foco maior no combate, a franquia não abandonou completamente sua jogabilidade estratégica, como visto em títulos recentes como Resident Evil 7 e Village.

5 Warcraft

RTS para MMORPG

Montando uma montaria Crushhoof em World of Warcraft

Os títulos originais de Warcraft, começando com Warcraft: Orcs & Humans em 1994, focavam principalmente em jogabilidade de estratégia em tempo real. Os jogadores comandavam tropas, desenvolviam bases e se engajavam em guerra tática. O terceiro título da série permanece icônico dentro do gênero RTS.

No entanto, o cenário mudou significativamente com a introdução de World of Warcraft em 2004, que redefiniu a franquia como um MMORPG, enfatizando um mundo massivo e compartilhado, a personalização de personagens e o engajamento social. Essa mudança resultou na cessação quase completa dos jogos tradicionais de Warcraft, com o foco voltado exclusivamente para expansões para World of Warcraft.

4 Castlevania

Plataforma linear para seu próprio gênero

Alucard em forma de morcego em Castlevania: Symphony of the Night

Iniciada em 1986, a série Castlevania consistia inicialmente em jogos de plataforma tradicionais de rolagem lateral. A franquia estabeleceu muitos elementos duradouros, incluindo experiências de plataforma desafiadoras. A introdução de Symphony of the Night marcou uma virada significativa, transitando de uma jogabilidade linear para um formato de exploração mais aberto.

Este jogo crucial não apenas expandiu a mecânica de jogo, mas também deu início a um novo gênero, agora carinhosamente conhecido como “Metroidvania”.Embora alguns títulos subsequentes tenham revisitado o formato linear, os principais lançamentos adotaram o aspecto de exploração, apresentando uma mudança bem-vinda para jogadores que preferem uma experiência de jogo menos restritiva.

3 Guerreiros da Dinastia

Jogo de Luta para Musou

Atacando com soldados em Dynasty Warriors: Origins

Em seu início, Dynasty Warriors era reconhecido principalmente como um jogo de luta individual, semelhante a títulos como Tekken e SoulCalibur. Lançado em 1997 para o PlayStation 1, ele aderiu a mecânicas de jogos de luta mais tradicionais. No entanto, com o lançamento de Dynasty Warriors 2 em 2000, a franquia migrou para o formato Musou, permitindo que um único herói enfrentasse hordas de inimigos.

Essa mudança estabeleceu uma nova identidade para a série, levando ao seu reconhecimento como pioneira no gênero Musou. Oficialmente considerado o primeiro título “de verdade” de Dynasty Warriors, essa mudança permitiu que a franquia prosperasse, celebrando seu 20º aniversário em 2020, apesar de seu lançamento original ter sido três anos antes.

2 Jak & Daxter

De jogo de plataforma a jogo de tiro em terceira pessoa

Jak e Daxter em Jak II

O Jak & Daxter: The Precursor Legacy original foi um dos primeiros títulos de PS2 que encapsulava o gênero de maratona de colecionáveis. Caracterizado por uma jogabilidade rápida e fluida e por power-ups, estabeleceu suas raízes de plataforma. No entanto, em Jak II, lançado em 2003, a franquia adotou um tom mais sombrio e introduziu mecânicas de tiro em terceira pessoa, juntamente com sua base de plataforma.

Essa transformação incluiu novos recursos, como a Jak’s Morph Gun, e introduziu uma série de transformações que se tornaram constantes nos jogos subsequentes. Embora o título inicial se concentrasse principalmente em coletar itens e explorar, a mudança para jogos de tiro em terceira pessoa diversificou a jogabilidade e expandiu o apelo da série.

1 Deus da Guerra

RPG de ação de hack and slash

Kratos, Atreus e Mimir encontram Jormungandr em God of War

O God of War inaugural (2005) personificou a jogabilidade hack-and-slash, convidando os jogadores a abraçar seu estilo de combate brutal, semelhante ao de Devil May Cry. A jogabilidade se baseava fortemente no apertar de botões e menos em mecânicas complexas.

Após um breve hiato após God of War: Ascension, a franquia retornou em 2018 com uma nova abordagem que transformou a narrativa e as mecânicas de jogo. Embora a ação permanecesse em primeiro plano, elementos significativos de RPG foram integrados. A progressão de personagem agora envolvia coletar equipamentos com atributos únicos e um enredo mais complexo que repercutia profundamente nos jogadores.

Isso marcou uma jogada estratégica para amadurecer Kratos junto com o público em evolução; um esforço que não apenas revitalizou a franquia, mas garantiu que ela mantivesse sua relevância no cenário de jogos cada vez mais competitivo.

Fonte e Imagens

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