
A identidade de uma série ou franquia de jogos geralmente está enraizada em seu gênero predominante. Por exemplo, quando você ouve “Call of Duty”, a associação imediata é com jogos de tiro em primeira pessoa, já que cada título se mantém fiel a essa classificação. No entanto, é importante observar que o gênero de uma franquia pode evoluir com o tempo.
Essas mudanças de gênero podem resultar de experimentos de desenvolvedores ou de mudanças nas demandas do mercado, levando franquias a explorar novos gêneros. Essa transformação não se limita a spin-offs; ocasionalmente, a identidade central de uma série pode se realinhar com um gênero completamente diferente, estabelecendo um novo padrão para títulos futuros.
Às vezes, essas mudanças revitalizam franquias, alinhando-as às tendências atuais do mercado, enquanto, em outros casos, podem levar a desafios imprevistos. Abaixo, alguns exemplos significativos que demonstram os resultados positivos e negativos dessas transições.
10 Banjo-Kazooie
Colecione uma maratona para construir veículos

Os títulos originais de Banjo-Kazooie, lançados para o Nintendo 64 durante a era icônica dos jogos de plataforma do tipo “colecionável”, adotaram essa estrutura naturalmente. Eles seguiram um design que lembrava Super Mario 64, apresentando uma infinidade de itens colecionáveis espalhados por mapas extensos.
Após o lançamento de Banjo-Tooie, a dupla Banjo e Kazooie desapareceu por quase oito anos. Seu retorno com Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts marcou uma mudança significativa em relação aos jogos anteriores, deixando de lado o estilo plataforma e se concentrando na construção e personalização de veículos.
Embora o jogo ainda incentivasse a exploração, os itens colecionáveis passaram a fazer parte de desafios específicos, em vez de serem disponibilizados gratuitamente no mundo. Pessoalmente, gostei de Nuts & Bolts como um jogo de construção de veículos; no entanto, muitos sentiram que faltava a essência de seus antecessores.
9 Fallout
RPG tradicional para RPG de ação em primeira pessoa

Os primeiros títulos de Fallout eram RPGs clássicos baseados em turnos, vistos de cima para baixo, onde o combate dependia fortemente das estatísticas dos personagens. Esses títulos eram voltados predominantemente para jogadores de PC e mantinham uma estrutura complexa, adequada a uma experiência de jogo de tabuleiro.
Essa perspectiva mudou drasticamente com o lançamento de Fallout 3, desenvolvido pela Bethesda, que redefiniu a franquia para um formato híbrido, combinando mecânicas de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG de ação. Embora os sistemas complexos dos jogos originais tenham permanecido — acessíveis por meio de vantagens e estatísticas dos personagens —, a jogabilidade se transformou em uma experiência de tiro em tempo real.
A introdução do VATS, que permite aos jogadores pausar e mirar em partes específicas do corpo do inimigo com base na habilidade e na distância, preservou com sucesso algumas características tradicionais. Como novato na série com Fallout 3, posso entender a onda de popularidade que se seguiu ao seu sucesso.
8 Yakuza/Como um Dragão
De jogo de luta de ação a RPG baseado em turnos

A franquia Yakuza adotou predominantemente combates de ação combinados com elementos de sandbox, concedendo aos jogadores a liberdade de explorar vastos ambientes urbanos e se envolver em brigas de rua.À medida que a série progredia, essa estrutura centrada no protagonista Kazuma Kiryu permaneceu intacta até a introdução de Ichiban Kasuga em Yakuza: Like a Dragon.
Para refletir a visão de mundo distinta de Kasuga, a jogabilidade migrou para um formato de RPG baseado em turnos, integrando mecânicas de grupo e opções de troca de classes, além de movimentos especiais mais elaborados. Essa mudança continuou com Like a Dragon: Infinite Wealth, formalizando a mudança de título da franquia.
Embora os títulos tradicionais de ação e brigas existam em spin-offs, a série principal adotou uma jogabilidade baseada em turnos, uma mudança surpreendente, mas bem-vinda para os fãs que começaram com títulos anteriores como Yakuza 0.
7 Rayman
De jogos de plataforma a coleções de minijogos (e vice-versa)

A trilogia inicial de jogos Rayman tinha raízes em jogos de plataforma de ação tradicionais, evoluindo de gráficos 2D para ambientes 3D. Em 2006, a franquia tomou um rumo inesperado com Rayman Raving Rabbids, uma coleção de minijogos que se concentrava mais em desafios humorísticos contra os cômicos Rabbids.
Este spin-off disparou em popularidade inesperadamente, mudando a identidade da franquia e levando à diminuição do papel de Rayman nos títulos subsequentes. Após um hiato de dois anos, Rayman retornou como personagem central em Rayman Origins (2011) e Rayman Legends (2013), que foram celebrados por seu retorno às raízes dos jogos de plataforma. Como fã de longa data, acho frustrante que os Rabbids tenham ofuscado o próprio Rayman durante esse período.
6 Resident Evil
Quebra-cabeças de ação e tiro em terceira e primeira pessoa

Embora armas de fogo sejam abundantes na série Resident Evil, os jogos originais focavam mais em estratégia e resolução de quebra-cabeças do que em tiroteios. Na trilogia inicial, a sobrevivência frequentemente exigia evasão em vez de confronto direto, fomentando um estilo de jogo que enfatizava a busca por pistas e a resolução de problemas.
Com Resident Evil 4, a série deixou de ser centrada em quebra-cabeças e adotou uma abordagem mais voltada para a ação. Essa mudança crucial deu o tom para os títulos futuros, que mantiveram o equilíbrio entre elementos de jogabilidade com armas e quebra-cabeças. Mesmo com o foco maior no combate, a franquia não abandonou completamente sua jogabilidade estratégica, como visto em títulos recentes como Resident Evil 7 e Village.
5 Warcraft
RTS para MMORPG

Os títulos originais de Warcraft, começando com Warcraft: Orcs & Humans em 1994, focavam principalmente em jogabilidade de estratégia em tempo real. Os jogadores comandavam tropas, desenvolviam bases e se engajavam em guerra tática. O terceiro título da série permanece icônico dentro do gênero RTS.
No entanto, o cenário mudou significativamente com a introdução de World of Warcraft em 2004, que redefiniu a franquia como um MMORPG, enfatizando um mundo massivo e compartilhado, a personalização de personagens e o engajamento social. Essa mudança resultou na cessação quase completa dos jogos tradicionais de Warcraft, com o foco voltado exclusivamente para expansões para World of Warcraft.
4 Castlevania
Plataforma linear para seu próprio gênero

Iniciada em 1986, a série Castlevania consistia inicialmente em jogos de plataforma tradicionais de rolagem lateral. A franquia estabeleceu muitos elementos duradouros, incluindo experiências de plataforma desafiadoras. A introdução de Symphony of the Night marcou uma virada significativa, transitando de uma jogabilidade linear para um formato de exploração mais aberto.
Este jogo crucial não apenas expandiu a mecânica de jogo, mas também deu início a um novo gênero, agora carinhosamente conhecido como “Metroidvania”.Embora alguns títulos subsequentes tenham revisitado o formato linear, os principais lançamentos adotaram o aspecto de exploração, apresentando uma mudança bem-vinda para jogadores que preferem uma experiência de jogo menos restritiva.
3 Guerreiros da Dinastia
Jogo de Luta para Musou

Em seu início, Dynasty Warriors era reconhecido principalmente como um jogo de luta individual, semelhante a títulos como Tekken e SoulCalibur. Lançado em 1997 para o PlayStation 1, ele aderiu a mecânicas de jogos de luta mais tradicionais. No entanto, com o lançamento de Dynasty Warriors 2 em 2000, a franquia migrou para o formato Musou, permitindo que um único herói enfrentasse hordas de inimigos.
Essa mudança estabeleceu uma nova identidade para a série, levando ao seu reconhecimento como pioneira no gênero Musou. Oficialmente considerado o primeiro título “de verdade” de Dynasty Warriors, essa mudança permitiu que a franquia prosperasse, celebrando seu 20º aniversário em 2020, apesar de seu lançamento original ter sido três anos antes.
2 Jak & Daxter
De jogo de plataforma a jogo de tiro em terceira pessoa

O Jak & Daxter: The Precursor Legacy original foi um dos primeiros títulos de PS2 que encapsulava o gênero de maratona de colecionáveis. Caracterizado por uma jogabilidade rápida e fluida e por power-ups, estabeleceu suas raízes de plataforma. No entanto, em Jak II, lançado em 2003, a franquia adotou um tom mais sombrio e introduziu mecânicas de tiro em terceira pessoa, juntamente com sua base de plataforma.
Essa transformação incluiu novos recursos, como a Jak’s Morph Gun, e introduziu uma série de transformações que se tornaram constantes nos jogos subsequentes. Embora o título inicial se concentrasse principalmente em coletar itens e explorar, a mudança para jogos de tiro em terceira pessoa diversificou a jogabilidade e expandiu o apelo da série.
1 Deus da Guerra
RPG de ação de hack and slash

O God of War inaugural (2005) personificou a jogabilidade hack-and-slash, convidando os jogadores a abraçar seu estilo de combate brutal, semelhante ao de Devil May Cry. A jogabilidade se baseava fortemente no apertar de botões e menos em mecânicas complexas.
Após um breve hiato após God of War: Ascension, a franquia retornou em 2018 com uma nova abordagem que transformou a narrativa e as mecânicas de jogo. Embora a ação permanecesse em primeiro plano, elementos significativos de RPG foram integrados. A progressão de personagem agora envolvia coletar equipamentos com atributos únicos e um enredo mais complexo que repercutia profundamente nos jogadores.
Isso marcou uma jogada estratégica para amadurecer Kratos junto com o público em evolução; um esforço que não apenas revitalizou a franquia, mas garantiu que ela mantivesse sua relevância no cenário de jogos cada vez mais competitivo.
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