
Goichi „Suda51” Suda to nazwisko dobrze znane miłośnikom japońskich gier. Jego studio, Grasshopper Manufacture, słynie z tworzenia niezapomnianych gier akcji, w tym kultowej serii No More Heroes. Wraz z niedawną premierą Shadows of the Damned: Hella Remastered, emocje wokół ich kolejnego tytułu, Romeo is a Dead Man, rosną. Ta gra akcji charakteryzuje się wyjątkową tożsamością, która z pewnością przypadnie do gustu fanom znającym unikalny styl Suda51.
Na targach Gamescom 2025 miałem przyjemność osobiście zapoznać się z tym nowym tytułem, a następnie odbyć wnikliwą rozmowę z Suda51 na temat jego procesu twórczego. Omówiliśmy wszystko, od osobliwych inspiracji fabularnych gry, przez zawiłą równowagę między walką na miecze i strzelaniem, po projekt poziomów. Poniżej znajduje się zredagowana wersja naszego angażującego dialogu.
UWAGA: Wywiad przeprowadzono z udziałem tłumacza. Został on zredagowany w celu zapewnienia przejrzystości i zwięzłości.
Inspiracja stojąca za chaosem
P: Gra Romeo is a Dead Man jest opisywana jako „ultrabrutalny science fiction action game”.Biorąc pod uwagę twoje doświadczenie z gore, co skłoniło cię do wybrania tego gatunku science fiction?
A: Za każdym razem, gdy rozpoczynam nowy projekt, moje pierwsze pytanie brzmi: „Jak przyciągnąć uwagę widzów?”.W filmie „Romeo is a Dead Man ” chciałem stworzyć wciągające wprowadzenie. Zainspirowała mnie idea relacji podobnej do tej łączącej Marty’ego McFly’a i Doca Emmetta Browna z „ Powrotu do przyszłości”. Co by było, gdyby Marty zginął na początku filmu? Wyobrażałem sobie Doca, który próbowałby go uratować, podróżując w przyszłość, co ostatecznie położyło podwaliny pod unikalną historię Romeo.
Romeo Stargazer: Bohater z niespodzianką
P: Romeo Stargazer to dość intrygująca postać – agent FBI podróżujący w czasie i przestrzeni, by schwytać przestępców. Co skłoniło cię do wybrania dla niego takiego tła?
O: W świecie Romeo is a Dead Man podróżujący w czasie przestępcy działają poza tradycyjnymi organami ścigania. Naturalnie, niezbędna jest siła przeciwdziałająca, taka jak policja czasoprzestrzenna. Jako fan serii Dicka Wolfa, takich jak „Prawo i porządek”, FBI wydawało mi się trafnym wyborem. Wyobrażałem sobie historyczny zwrot akcji, w którym J. Edgar Hoover odkrywa tych podróżujących w czasie przestępców i tworzy dla nich specjalny oddział FBI. Chociaż ta historia nie pojawi się w grze, posłużyła mi jako twórcza trampolina.

Wpływ wyjątkowego statusu Romea
P: Sam tytuł sugeruje niezwykłe okoliczności, w jakich znalazł się Romeo. Jak to wpływa na rozgrywkę, wykraczając poza samą narrację?
A: Status Romea jako „Umarlaka” znacząco wpływa na walkę. Po jego śmierci, interwencja dziadka daje mu wyjątkową przewagę. Ta transformacja wzmacnia jego umiejętności, pozwalając mu posługiwać się różnymi rodzajami broni z większą skutecznością niż przeciętny człowiek.
Równoważenie walki: walka wręcz kontra walka dystansowa
P: Podczas dema zauważyłem, że broń biała wydaje się być bardziej przydatna niż strzelanie. Jak balansujecie te rodzaje broni w pełnej wersji gry?
A: Doskonała obserwacja! Gracze mogą używać dowolnej broni, ale strategie walki mogą wymagać adaptacji w zależności od typu przeciwnika. Więksi przeciwnicy często wymagają połączenia taktyki walki wręcz i dystansowej, aby wykorzystać ich słabe punkty. Gra zachęca do naprzemiennego używania obu rodzajów broni, tworząc dynamiczną pętlę walki, usprawniając zarządzanie zasobami i wykorzystanie umiejętności.
Liniowe doświadczenie w rozległym świecie
P: Demo pokazało spory, ale liniowy etap. Czy cała gra jest tak zaprojektowana?
O: Tak, gra jest całkowicie liniowa. Chociaż mapy bywają duże, na wczesnym etapie rozwoju zrezygnowaliśmy z otwartej struktury świata, skupiając się zamiast tego na bardziej dopracowanej rozgrywce.

Wyraźna tożsamość w porównaniu do poprzednich tytułów
P: Pomimo różnic, wyczułem znajome elementy z No More Heroes. Co, poza liniowością, wyróżnia te gry?
A: Sama sceneria jest główną cechą wyróżniającą. W „Romeo is a Dead Man” główny wątek koncentruje się wokół przestrzeni, co kontrastuje z osadzonymi w rzeczywistości narracjami z moich poprzednich tytułów.
Nowe horyzonty dla produkcji koników polnych
P: To Twoja pierwsza nowa własność intelektualna od dłuższego czasu. Co skłoniło Cię do podjęcia tej decyzji w branży zdominowanej przez uznane franczyzy? Czy postrzegasz to jako większe wyzwanie niż wcześniej?
A: Trend sequeli i remake’ów wykracza poza gry, obejmując również filmy. Choć obecnie jest powszechny, podejrzewam, że to tylko faza. Z czasem twórcy powrócą do tworzenia innowacyjnych, oryginalnych treści. Razem z Grasshopper Manufacture skupiam się na pielęgnowaniu istniejących serii i eksplorowaniu nowych pomysłów. Niezależnie od tego, czy tworzymy sequele, czy nowe tytuły, naszym priorytetem pozostaje tworzenie gier, które nas inspirują.
Dziękuję za Twoje spostrzeżenia!
Romeo is a Dead Man obiecuje ekscytujące połączenie zakrzywiającego czas chaosu, humoru i walki, która nagradza zarówno walkę wręcz, jak i na dystans – cechy charakterystyczne dla stylu narracji Suda51. Premiera zaplanowana jest na 2026 rok, a gracze mogą spodziewać się wyjątkowo nieprzewidywalnych wrażeń na PC, PlayStation 5, Xbox Series X i Xbox Series S.
Dodaj komentarz