W dzisiejszym świecie gier PC, liczba klatek na sekundę, czas wyświetlania klatek i opóźnienia systemowe to kluczowe wskaźniki, które znacząco wpływają na płynność rozgrywki i responsywność. Chociaż gracze często koncentrują się na średniej liczbie klatek na sekundę (FPS), doświadczeni gracze rozumieją, że stałe tempo wyświetlania klatek i niskie opóźnienia systemowe mogą poprawić ogólne wrażenia bardziej niż pogoń za wysoką liczbą klatek na sekundę (FPS).
Tutaj do gry wchodzą ograniczniki liczby klatek na sekundę. Te zaawansowane algorytmy ograniczają liczbę klatek przetwarzanych przez GPU na sekundę, jednocześnie starannie zarządzając różnymi kompromisami. Na pierwszy rzut oka ograniczanie wydajności może wydawać się nieproduktywne – jaki jest sens ograniczania liczby klatek na sekundę? W rzeczywistości brak ograniczeń liczby klatek na sekundę może prowadzić do przeciążenia procesorów i GPU, co skutkuje nadmiernym nagrzewaniem się, głośnymi wentylatorami, nierównomiernym czasem wyświetlania klatek i rozpraszającym rozrywaniem obrazu. Dobrze zaimplementowany limit liczby klatek na sekundę może złagodzić te problemy, zapewniając płynniejszą rozgrywkę, stabilną liczbę klatek na sekundę, a czasem lepszą responsywność.
Ograniczanie liczby klatek na sekundę nie jest uniwersalne; różni się w zależności od implementacji, czy jest natywne dla gier, wbudowane w sterowniki graficzne, czy dostarczane przez narzędzia innych firm. Każda metoda ma unikalne implikacje dla stabilności wydajności i opóźnień systemu, definiowanych jako czas między poleceniem wejściowym a jego reakcją na ekranie. Dla graczy, którzy chcą zoptymalizować rozgrywkę poza samymi liczbami klatek na sekundę, zrozumienie tych niuansów jest kluczowe.
W tym artykule zagłębimy się w temat limiterów liczby klatek na sekundę (FPS) za pomocą CapFrameX, nowoczesnego narzędzia do testów porównawczych, które umożliwia pomiar wielu wskaźników wydajności. Skupimy się na czterech konkretnych wskaźnikach: średniej liczbie klatek na sekundę (FPS) dla wydajności, niskiej średniej liczbie klatek na sekundę (FPS) na poziomie 1%/0, 1% dla spójności czasu wyświetlania klatek oraz średnim opóźnieniu komputera (PC ) w celu oceny opóźnień systemowych. Wykorzystamy współczesną, dobrze zoptymalizowaną grę Cyberpunk 2077, aby przetestować różne implementacje limiterów liczby klatek na sekundę (FPS), w tym synchronizację pionową (VSync), limitery w grze, limitery sterownika graficznego NVIDIA, ustawienia NVIDIA Reflex Low Latency, limitery RivaTuner Statistics Server (RTSS) oraz zaawansowany limiter Special K. Nasze podejście ma na celu standaryzację metodologii testowania i wskaźników wydajności, co ostatecznie pozwoli nam określić, jak te limitery wpływają na płynność i responsywność rozgrywki w warunkach rzeczywistych.
Niniejszy poradnik ma pomóc Ci określić, które ograniczniki liczby klatek na sekundę zapewnią najlepszą równowagę wydajności dla Twojej konkretnej konfiguracji gier.
Szczegółowe spojrzenie na ograniczniki liczby klatek na sekundę
Ograniczniki liczby klatek na sekundę obejmują różnorodne narzędzia, które ograniczają liczbę klatek na sekundę i regulują sposób, w jaki sprzęt komputerowy współpracuje z procesem renderowania gry. Każde z nich inaczej oddziałuje na silniki gry, co prowadzi do różnych kompromisów pod względem płynności, opóźnień wejściowych i jakości obrazu. Poniżej omawiamy ograniczniki, które omówimy w teście porównawczym Cyberpunk 2077.
Synchronizacja pionowa (VSync)
Definicja: VSync, czyli synchronizacja pionowa, to tradycyjna technika synchronizacji, która dostosowuje częstotliwość wyświetlania klatek w grze do częstotliwości odświeżania ekranu. Jej głównym celem jest eliminacja efektu rozrywania obrazu, który występuje, gdy nowa klatka wyświetla się przed pełnym wyrenderowaniem poprzedniej. Zmuszając procesor graficzny do oczekiwania na kolejny cykl odświeżania, aby wyświetlić klatkę, VSync pomaga zminimalizować zakłócenia wizualne.
Wpływ na wydajność:
- Brak rozrywania obrazu: technologia VSync skutecznie synchronizuje wyjście klatek procesora graficznego z częstotliwością odświeżania wyświetlacza.
- Zwiększone opóźnienie wejściowe: Opóźnienie występujące między gotowością ramki a jej prezentacją może powodować zauważalne opóźnienie wejściowe.
- Zacinanie się przy niskiej liczbie klatek na sekundę (FPS): Jeśli liczba klatek na sekundę spadnie poniżej częstotliwości odświeżania monitora, funkcja VSync może powodować nierównomierne tempo wyświetlania klatek i zacinanie się obrazu.
Kiedy używać: VSync często sprawdza się w grach jednoosobowych lub w scenariuszach kinowych, gdzie rozrywanie obrazu jest uciążliwe, a opóźnienie wejściowe ma mniejsze znaczenie. W konfiguracjach ze zmienną częstotliwością odświeżania (takich jak AMD FreeSync lub NVIDIA G-SYNC ), VSync może pomóc zminimalizować rozrywanie obrazu w przypadkach, gdy liczba klatek na sekundę przekracza zakres VRR. Spadek opóźnienia można również złagodzić, łącząc go z optymalnymi strategiami ograniczania liczby klatek na sekundę (FPS), takimi jak NVIDIA Reflex Low Latency.
Zalety i wady:
- Zalety: Skutecznie redukuje rozrywanie obrazu, zapewniając spokojne oglądanie.
- Wady: Może powodować znaczne opóźnienie sygnału wejściowego i zacinanie się obrazu, jeśli liczba klatek na sekundę spadnie poniżej częstotliwości odświeżania; ogranicza liczbę klatek na sekundę, co może mieć negatywny wpływ na wydajność w grach rywalizacyjnych.

Ogranicznik liczby klatek na sekundę w grze
Definicja: Wiele współczesnych gier posiada wbudowane w silniki opcje natywnego limitowania liczby klatek na sekundę (FPS), które zatrzymują renderowanie klatek powyżej określonego poziomu. Limit ten minimalizuje obciążenie systemu i zapobiega nadmiernej liczbie niepotrzebnych klatek.
Mechanizm działania: W przeciwieństwie do VSync, ogranicznik FPS w grze inicjuje następną klatkę dopiero po całkowitym wyrenderowaniu bieżącej klatki, zapewniając płynniejsze tempo wyświetlania bez opóźnień, które mogą być spowodowane synchronizacją wyświetlania.
Zalety i wady:
- Zalety: Ogólnie niższe opóźnienie niż w przypadku sterowników lub zewnętrznych kondensatorów, wygodna integracja z silnikiem gry.
- Wady: Jakość i dokładność działania mogą się różnić w zależności od konkretnego silnika gry.

Ogranicznik liczby klatek na sekundę sterownika graficznego NVIDIA
Definicja: Opcja ta, znana jako „ Maksymalna liczba klatek na sekundę ” w Panelu sterowania NVIDIA, jest częścią sterownika GPU i można ją stosować globalnie lub dla każdej aplikacji osobno.
Mechanizm operacyjny: Sterownik przechwytuje wywołania renderujące silnika gry, nakładając limit na liczbę klatek na sekundę. Zazwyczaj charakteryzuje się niskim opóźnieniem i dokładnością w większości scenariuszy, chociaż starsze wersje sterowników miały problemy z płynnością w porównaniu z rozwiązaniami innych firm.
Zalety i wady:
- Zalety: Łatwe w użyciu, bez konieczności używania dodatkowych narzędzi, często wymagające minimalnych nakładów pracy.
- Wady: Może nie zapewniać tak spójnego i płynnego czasu wyświetlania klatek we wszystkich sytuacjach jak RTSS.

NVIDIA Reflex Low Latency
Definicja: Technologia NVIDIA Reflex Low Latency została zaprojektowana dla układów GPU NVIDIA od serii „Maxwell” GTX 900 w górę, aby znacząco zmniejszyć opóźnienia systemowe i opóźnienia sygnału wejściowego w grach. Zwiększa ona responsywność, szczególnie w grach konkurencyjnych, poprzez synchronizację obciążeń GPU i CPU oraz minimalizację kolejki renderowania.
Mechanizm operacyjny: Reflex integruje się z silnikiem gry (jeśli jest obsługiwany), aby zapewnić renderowanie w odpowiednim momencie, co zmniejsza opóźnienia w kolejce renderowania i obciążenie procesora podczas intensywnych scen GPU. To skutecznie skraca czas między sygnałem wejściowym a widoczną reakcją, co przekłada się na mniejsze opóźnienie komputera, które łączy opóźnienie gry i opóźnienia renderowania GPU.

Limit FPS stosowany podczas korzystania z Reflex w połączeniu z VSync i G-Sync jest ustalany na podstawie wzorów uzgodnionych przez społeczność. Dla typowych częstotliwości odświeżania wyświetlacza, typowe limity obejmują:
| Częstotliwość odświeżania wyświetlacza | 60 Hz | 120 Hz | 144 Hz | 180 Hz | 240 Hz | 360 Hz | 480 Hz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reflex LL FPS Cap | ~59 klatek na sekundę | ~116 klatek na sekundę | ~138 klatek na sekundę | ~171 klatek na sekundę | ~225 klatek na sekundę | ~328 klatek na sekundę | ~424 klatek na sekundę |
Zalety i wady:
- Zalety: Znacznie zmniejsza opóźnienia systemowe w porównaniu z tradycyjnymi limiterami; zoptymalizowany pod kątem responsywności w grach.
- Wady: Funkcja ta jest ograniczona do gier, które ją obsługują; skuteczność może się różnić w zależności od obciążenia silnika gry i procesora graficznego; możliwe jest występowanie niestabilności czasu wyświetlania klatek, co może mieć wpływ na płynność wizualną.
Serwer statystyk RivaTuner (RTSS) Ograniczniki FPS (Asynchroniczne, synchronizacja przedniej krawędzi, synchronizacja tylnej krawędzi)
Omówienie: Opracowany przez Aleksieja Nikołajczuka (znanego jako Unwinder), RTSS to narzędzie innej firmy, które doskonale radzi sobie z ograniczaniem liczby klatek na sekundę w grach poza silnikiem gry, a jednocześnie oferuje funkcje nakładki wydajnościowej. Oferuje kilka trybów ograniczania liczby klatek na sekundę, w tym:
Async (asynchroniczny): Domyślny tryb dodaje bufor, aby zapewnić płaskie czasy klatek i wizualnie płynne wyjście, ale może wprowadzić opóźnienie, gdy włączona jest synchronizacja pionowa.
Synchronizacja przedniej krawędzi / synchronizacja tylnej krawędzi: Te tryby synchronizują prezentację klatek z interwałem wygaszania pionowego, zwiększając precyzję pomiaru czasu bez znaczącego wpływu na opóźnienie i skutecznie równoważąc płynność i responsywność.
RTSS z technologią NVIDIA Reflex: Nowsze wersje RTSS mogą wykorzystywać taktykę ograniczania liczby klatek na sekundę (FPS) firmy Reflex, redukując tradycyjne opóźnienie buforowania przy jednoczesnym ograniczeniu liczby klatek na sekundę.
Zalety i wady:
- Zalety: Bardzo precyzyjne ograniczanie liczby klatek na sekundę; oferuje szereg opcji konfiguracyjnych poprawiających doświadczenia użytkownika.
- Wady: tryb asynchroniczny może zwiększyć opóźnienie; wiele trybów ograniczników może dezorientować użytkowników; skuteczność różni się w zależności od gry.

Specjalny ogranicznik K FPS
Definicja: Special K to kompleksowy framework do poprawy wydajności stworzony przez moddera Kaldaiena. Oprócz ograniczania liczby klatek na sekundę (FPS), oferuje on szereg ulepszeń w grze i zaawansowanych opcji graficznych.
Mechanizm operacyjny: Zamiast po prostu opóźniać klatki, Special K przechwytuje wywołania renderowania zarówno przed, jak i po poleceniu „Present”, optymalizując czas renderowania dla płynniejszego działania. Może wstrzyknąć znaczniki Reflex Low Latency do kompatybilnych gier, umożliwiając pomiar opóźnień komputera.
Special K zawiera cztery tryby ograniczania liczby klatek na sekundę, każdy z innymi wynikami opóźnienia i tempa klatek:
- Tryb normalny: zoptymalizowany pod kątem minimalnego zacinania się.
- Tryb niskiego opóźnienia: przeznaczony dla wyświetlaczy obsługujących VRR, oferujący stabilność klatki w zamian za mniejsze opóźnienie.
- Tryb synchronizacji ukrytej: dla wyświetlaczy o stałej częstotliwości odświeżania, które nie obsługują funkcji VRR.
- Tryb NVIDIA Reflex: naśladuje funkcjonalność Reflex Low Latency, idealny w scenariuszach z włączonymi funkcjami VRR i DLSS.

Zalety i wady:
- Zalety: Zapewnia wyjątkowo stabilny i płynny sygnał wyjściowy; oferuje zaawansowane opcje dostrajania prezentacji ramek.
- Wady: Wymagają dokładnej konfiguracji dla każdej gry; mogą nie być tak przyjazne dla użytkownika jak wbudowane ograniczniki.

Metodologia testowania
Aby zapewnić precyzję i powtarzalność wyników testów porównawczych, ujednoliciliśmy zarówno konfigurację sprzętu i oprogramowania, jak i zbierane wskaźniki wydajności. Testy przeprowadzono na następującym systemie:
- PROCESOR: Intel Core i7-14700K
- Pamięć RAM: 32 GB DDR5-7000 CL34
- Pamięć masowa: dysk SSD PCIe 4.0 NVMe o pojemności 2 TB
- Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 4090
- System operacyjny: Windows 11 25H2
- Przed testowaniem zainstalowano wszystkie aktualizacje oprogramowania sprzętowego, sterowników i systemu operacyjnego.
Wykorzystaliśmy najnowszą wersję CapFrameX do przechwytywania surowych danych o czasie renderowania klatek podczas kontrolowanych testów Cyberpunk 2077. Scenariusz testowy obejmował standardową trasę jazdy na rowerze przez identyczne obszary, aby utrzymać obciążenie renderowania i zdarzenia w grze na jak najwyższym poziomie spójności. Każdy test wykorzystywał funkcję historii przebiegów CapFrameX, aby zarejestrować trzy niezależne przebiegi i wyeliminować zmienność.
We wszystkich testach wydajnościowych ogranicznika liczby klatek na sekundę założyliśmy, że limit wyniesie 120 FPS, a częstotliwość odświeżania wyświetlacza będzie ustawiona na 120 Hz.

Średnia liczba klatek na sekundę
Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) to iloraz całkowitej liczby wyrenderowanych klatek i czasu przechwytywania, co stanowi przybliżony pomiar ogólnej wydajności gry podczas testu porównawczego. Jednak średnia liczba klatek na sekundę może być myląca, ponieważ nie uwzględnia spadków wydajności i spójności dostarczania klatek.
1% Niska średnia liczba klatek na sekundę (FPS)
Niska średnia liczba klatek na sekundę (FPS) na poziomie 1% oznacza średnią liczbę klatek na sekundę dla najwolniejszych 1% rejestrowanych klatek. Ten wskaźnik pokazuje „najgorszą stałą wydajność”, podkreślając, jak bardzo liczba klatek na sekundę spada podczas wymagających scen. Wyższe wartości zazwyczaj sugerują płynniejszą rozgrywkę z mniejszą liczbą zauważalnych zacięć.
0, 1% Niska średnia liczba klatek na sekundę (FPS)
Niska średnia liczba klatek na sekundę (FPS) na poziomie 0, 1% koncentruje się na najwolniejszych 0, 1% rejestrowanych klatek, pokazując ekstremalne, ale rzadkie spadki wydajności, które gracze zazwyczaj zauważają jako zacięcia lub zacięcia.Śledzenie tego pozwala nam rejestrować znaczące, destrukcyjne spadki w intensywnych momentach.
Średnie opóźnienie komputera
Średnie opóźnienie komputera (CPU) to czas w milisekundach od momentu rozpoczęcia renderowania klatki do momentu jej umieszczenia w kolejce do wyświetlenia, odzwierciedlający wewnętrzne opóźnienie systemu. Ten parametr jest kluczowy w środowiskach wrażliwych na opóźnienia, takich jak gry symulacyjne, gdzie kluczowa jest szybkość reakcji na sygnał wejściowy.
Adaptacyjne odchylenie standardowe (Adaptacyjne STDDEV)
Adaptacyjne STDDEV to unikalna miara statystyczna wykorzystywana przez CapFrameX do oceny wariancji chwilowych wartości wydajności w stosunku do średniej w czasie. Niższe wartości Adaptacyjnego STDDEV oznaczają bardziej spójną dostawę klatek, co przekłada się na płynniejszą rozgrywkę. Zasadniczo wskaźnik ten odzwierciedla „skokowe” odczucie wydajności – niższe wartości oznaczają płynniejszą pracę, a wyższe – zauważalne nieregularności w taktowaniu klatek.
Scena testowa i powtarzalność
Dla każdej konfiguracji limitera przeprowadziliśmy przechwytywanie CapFrameX identycznych sekwencji podań w Cyberpunk 2077. Ta metoda zapewnia dynamiczne strumieniowanie zasobów symulujących rozgrywkę w świecie rzeczywistym, zamiast polegać na statycznych testach porównawczych. Wszystkie ustawienia gry i rozdzielczości pozostały niezmienne w trakcie rozgrywki, gwarantując uczciwe porównania.
Wykorzystując historię przebiegów CapFrameX uśredniającą dane z trzech przebiegów, zredukowaliśmy anomalie wynikające z procesów w tle i przejściowych zakłóceń, zapewniając bardziej statystycznie reprezentatywny obraz wydajności każdego ogranicznika.
Ta metodologia gwarantuje, że nasze wyniki są dokładne i odzwierciedlają praktyczną rozgrywkę przy różnych podejściach do ograniczania liczby klatek na sekundę (FPS), oferując cenne informacje na temat kompromisów dotyczących wydajności dotyczących szybkości, płynności i responsywności.
Czasy klatek a czasy wyświetlania
Kolejnym kluczowym szczegółem naszych testów porównawczych jest to, że wszystkie nasze wskaźniki FPS oparte na percentylach – takie jak wartości minimalne 1%, minimalne 0, 1% i adaptacyjne odchylenie standardowe (STDDEV) – opierają się na rzeczywistych czasach wyświetlania, mierzonych za pomocą funkcji msBetweenDisplayChange oprogramowania CapFrameX. Oznacza to, że nasze oceny koncentrują się na odstępach między klatkami wyświetlanymi na ekranie, zapewniając dokładniejsze odzwierciedlenie wrażeń gracza, a nie tylko na czasie wysyłania klatek przez silnik gry. Takie podejście zapewnia trafniejsze pomiary płynności i zacięć, zwłaszcza przy ocenie skuteczności ograniczników FPS.
Wyniki i analiza
W tej sekcji przedstawiamy obiektywne wyniki testów wydajnościowych sekwencji Cyberpunk 2077 z wykorzystaniem CapFrameX. Każdy zrzut ekranu zawiera kluczowe wskaźniki wydajności – średnią liczbę klatek na sekundę (FPS), niską średnią liczbę klatek na sekundę (FPS) na poziomie 1% i 0, 1%, średnie opóźnienie komputera (PC Latency) oraz adaptacyjne odchylenie standardowe (STDDEV) – aby umożliwić przejrzyste wizualne porównanie różnych ograniczników w tym samym kontekście rozgrywki. Nasza analiza ujawni specyficzne cechy każdego ogranicznika liczby klatek na sekundę, dotyczące płynności, opóźnień i rozrywania obrazu.
W nadchodzących przechwytach czasy klatek oznaczające płynność wizualną na poziomie sprzętowym są wyświetlane na niebiesko, natomiast czasy wyświetlania odnoszące się do wrażeń wizualnych są zaznaczone na zielono.
- Ogranicznik synchronizacji pionowej:

VSync zapewnia najpłynniejsze wyświetlanie obrazu, jednak wiąże się to ze znacznym wzrostem średniego opóźnienia. Zalecamy ten limiter w scenariuszach dla jednego gracza, w których responsywność nie jest tak istotna.
- Ogranicznik w grze:

Ten ogranicznik zapewniał płynne wyświetlanie obrazu przy niskim średnim opóźnieniu, ale powodował zauważalne rozrywanie obrazu, zwłaszcza jeśli nie był ograniczony poniżej maksymalnej częstotliwości odświeżania monitora. Ta opcja jest idealna dla okazjonalnych graczy poszukujących prostego rozwiązania ograniczającego liczbę klatek na sekundę.
- Ogranicznik sterownika graficznego NVIDIA:

Sterownik NVIDIA zapewnia również płynne wyświetlanie obrazu przy stosunkowo niskim opóźnieniu, choć nieco mniej stabilny niż limiter w grze. Idealny dla okazjonalnych użytkowników, którym zależy na łatwym w utrzymaniu globalnym ograniczeniu liczby klatek na sekundę.
- NVIDIA Reflex Low Laency + ogranicznik VSync/G-Sync:

- Ogranicznik asynchroniczny RTSS:

Limiter asynchroniczny RTSS zapewnia doskonałą płynność i niskie opóźnienia, co czyni go fenomenalnym wyborem dla entuzjastów zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w rozgrywkach, zwłaszcza gdy limit jest ustawiony poniżej częstotliwości odświeżania monitora.
- Limiter synchronizacji przedniej krawędzi RTSS:

Ten limiter daje obiecujące rezultaty, zapewniając płynne wyświetlanie, ale charakteryzuje się nieregularnym czasem wyświetlania klatek. Zalecamy eksperymentowanie z tą opcją, aby ocenić ewentualne korzyści w zakresie wydajności.
- Ogranicznik synchronizacji tylnej krawędzi RTSS:

Podobne zachowanie i zalecenia jak w przypadku ogranicznika RTSS Front Edge Sync.
- Specjalny ogranicznik K Normal:

Ten tryb oferuje bardzo płynne wyświetlanie obrazu z akceptowalnie niskim opóźnieniem, co czyni go idealnym dla graczy obeznanych z technologią i poszukujących najlepszych wyników. Zaleca się jednak, aby nie używać trybu Special K w grach online ze względu na potencjalne flagi anty-cheatowe związane z metodą przechwytywania.
- Specjalny ogranicznik K o niskim opóźnieniu:

Ten ogranicznik miał problemy z płynnością wyświetlania, ale charakteryzował się niskim średnim opóźnieniem, dlatego zaawansowani użytkownicy powinni go testować w grach dla jednego gracza bez zintegrowanej technologii redukcji opóźnień.
- Specjalny ogranicznik synchronizacji latencji K:

Ten ogranicznik wykazywał niskie adaptacyjne odchylenie standardowe (STDDEV) i średnie opóźnienie, ale powodował rozrywanie obrazu. Najlepiej sprawdzał się w trybie dla jednego gracza na wyświetlaczach o stałej częstotliwości odświeżania z limitem ustawionym nieco poniżej maksimum.
Jak wykazały nasze testy Cyberpunk 2077, każda metoda ograniczania liczby klatek na sekundę skutkowała różnym stopniem płynności i opóźnień. Ostatecznie żaden z limiterów nie wyróżnia się perfekcją; niektóre priorytetowo traktują ścisłą spójność lub responsywność, zależnie od preferencji użytkownika.
Poniżej przedstawiamy zwięzłe podsumowanie naszych ustaleń:
| Ogranicznik | Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) | 1% niski | 0, 1% niski | Średnie opóźnienie | Adaptacyjne odchylenie standardowe | Gładkość (wyświetlacz) | Utajenie | Zalecany przypadek użycia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synchronizacja pionowa | 119, 9 | 118, 8 | 118, 2 | 52, 1 ms | 0, 3 | Najwyższy | Najwyższy | Wyeliminuj łzawienie |
| W grze | 120 | 102, 7 | 89.1 | 20 ms | 5.3 | Wysoki | Niski | Rozgrywka rekreacyjna; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Ogranicznik sterownika NVIDIA | 120 | 92, 3 | 77, 4 | 19 ms | 9.7 | Niski | Bardzo niski | Zrównoważony; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| NVIDIA Reflex + VSync/G-Sync | 116.1 | 88, 4 | 74, 7 | 17, 6 ms | 9.6 | Niski | Najniższy | Gra rywalizacyjna, najlepiej w połączeniu z VSync/G-Sync. |
| RTSS asynchroniczny | 120 | 101, 8 | 90.1 | 20, 1 ms | 5.7 | Wysoki | Niski | Płynna rozgrywka; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Synchronizacja przedniej krawędzi RTSS | 120 | 96, 7 | 75, 8 | 20, 6 ms | 4.6 | Wysoki | Niski | Płynna rozgrywka; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Synchronizacja tylnej krawędzi RTSS | 120 | 92, 5 | 83.2 | 20, 1 ms | 7.9 | Umiarkowany | Niski | Płynna rozgrywka; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Specjalny K Normalny | 120 | 105, 9 | 90, 2 | 21, 1 ms | 3 | Bardzo wysoki | Niski | Płynność/spójność; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Specjalny K o niskim opóźnieniu | 120 | 87, 3 | 72.2 | 19, 8 ms | 11 | Najniższy | Bardzo niski | Nacisk położony na niskie opóźnienie; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
| Specjalna synchronizacja K Latent | 120 | 107, 8 | 87, 9 | 20, 8 ms | 2.4 | Bardzo wysoki | Niski | Stała częstotliwość odświeżania; limit poniżej częstotliwości odświeżania. |
Uwagi końcowe
Nasza analiza różnych metod ograniczania liczby klatek na sekundę w Cyberpunk 2077 z wykorzystaniem CapFrameX ujawniła unikalne kompromisy związane z każdą z opcji. Narzędzia takie jak RTSS i Special K często zapewniają doskonałą spójność klatek, o czym świadczą ich niskie wartości STDDEV. Może to jednak często prowadzić do nieznacznego wzrostu ogólnego opóźnienia z powodu wewnętrznych procesów buforowania. Z kolei prostsze rozwiązania, takie jak ograniczniki w grze lub ustawienie NVIDIA Max Frame Rate, zapewniają niższe opóźnienia przy godnej pochwały stabilności, aczkolwiek bez tak samo optymalnego czasu wyświetlania klatek.
Technologia VSync, używana niezależnie, może znacznie zwiększać opóźnienie, przez co staje się mniej odpowiednim rozwiązaniem, chyba że jest połączona z dodatkowymi limitami liczby klatek na sekundę lub rozwiązaniami adaptacyjnej synchronizacji. Z kolei NVIDIA Reflex Low Latency wyróżnia się jako wyróżniająca się alternatywa – zamiast narzucać sztywny limit, dynamicznie kontroluje przesyłanie klatek, często zmniejszając opóźnienie, jednocześnie utrzymując efektywną liczbę klatek na sekundę tuż poniżej granicy odświeżania.
W związku z tym, dla graczy dążących do najniższego opóźnienia sygnału wejściowego na solidnym sprzęcie, Reflex Low Latency jest zazwyczaj zalecanym wyborem na co dzień. Dla tych, którzy cenią sobie płynność obrazu i spójne kadrowanie, warto rozważyć RTSS lub Special K, pomimo dodatkowej złożoności konfiguracji. Dla użytkowników, którzy nie obsługują adaptacyjnej synchronizacji/VRR, wybór odpowiedniego limitu klatek tuż poniżej częstotliwości odświeżania monitora pomoże osiągnąć satysfakcjonującą równowagę między płynnością, niskim opóźnieniem i minimalnym rozrywaniem obrazu. Ostatecznie, „najlepszy” limiter zależy od priorytetów rozgrywki – czy chodzi o niskie opóźnienie w rozgrywkach, czy o wysoką spójność dla wzbogaconych wrażeń wizualnych.
Dodaj komentarz