Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Analiza wydajności na PC – problemy z zacinaniem się gry u graczy

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Analiza wydajności na PC – problemy z zacinaniem się gry u graczy

Recenzja Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: problemy techniczne i spostrzeżenia dotyczące rozgrywki

W chwili publikacji, długo oczekiwany Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 jest dostępny na wszystkich platformach. Po oszałamiającym 21-letnim oczekiwaniu, naznaczonym potencjalnym anulowaniem, gra ta jest nie tylko sequelem, ale przede wszystkim duchowym następcą swojego poprzednika. Dla fanów podekscytowanych perspektywą zanurzenia się w nową grę RPG akcji w uniwersum Vampire: The Masquerade, premiera ta jest doniosłym wydarzeniem.

Potencjalni gracze mogą jednak rozważyć wstrzymanie się z zakupem do momentu, aż twórcy gry zajmą się pilnymi problemami optymalizacji, z którymi obecnie zmaga się wersja na PC.

Silnik gry i wydajność grafiki

Wykorzystując silnik Unreal Engine 5, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie wykorzystuje w pełni możliwości silnika. Brakuje opcji śledzenia promieni, a ogólnie rzecz biorąc, gra nie wyróżnia się najnowocześniejszą technologią, z której słynie Epic Games. Tekstury momentami tracą na szczegółowości, a otwarty świat w Seattle wydaje się stosunkowo niewielki w porównaniu ze współczesnymi standardami gier. Podsumowując, gra nie przekracza żadnych technicznych granic.

Gracze zgłaszali uporczywe problemy z zacinaniem się, które zdają się nasilać podczas przemierzania otwartego świata. Zazwyczaj problemy z wydajnością w grach na silniku Unreal Engine objawiają się tylko podczas przechodzenia przez główne obszary; jednak Bloodlines 2 zdaje się stale mieć problemy ze stabilnością liczby klatek na sekundę, co sprawia, że ​​gra jest frustrująca. Chociaż we wnętrzach zacinanie występuje rzadziej, problem nadal jest powszechny.

Wykres przedstawiający czas klatki w milisekundach dla gry Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 z min.0, 045, maks.175, 331 i śr.4, 553.

Wyniki benchmarkingu: analiza czasu klatki

Korzystając z narzędzi takich jak NVIDIA FrameView i FLAT, przeprowadziłem dogłębną ocenę rozgrywki w otwartym świecie. Wyniki były alarmujące, ujawniając nieoczekiwanie wysokie wartości szczytowe czasu wyświetlania klatek, sięgające 175 milisekund. Nawet pomijając te skrajne wartości, czasy wyświetlania klatek często przekraczały 40 milisekund, co drastycznie obniżało liczbę klatek na sekundę do około 25 kl./s, powodując znaczące zakłócenia wizualne.

Średnia liczba klatek na sekundę wydaje się akceptowalna; gra, wyposażona w procesor Ryzen 7 9800X3D i kartę graficzną GeForce RTX 5090, z ustawieniami Ultra i włączonymi NVIDIA DLAA oraz generowaniem wielu klatek DLSS z częstotliwością 4x, osiągnęła imponujące 220 klatek na sekundę. Prawdziwy problem tkwi w niestabilnej wydajności – częste, drastyczne spadki wydajności zakłócają płynną rozgrywkę.

Warto zauważyć, że nie jest to podobne do problemów z grami takimi jak Dying Light: The Beast, gdzie zacinanie wynikało z generowania klatek przez NVIDIA DLSS. Z mojego doświadczenia z Bloodlines 2 wynika, że ​​wyłączenie generowania klatek nie złagodziło zacinania się; mimo wszystko nadal występowało.

Narzędzie FLAT (Frame Latency Analytics Tool) mierzy prędkość gry Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 w programie PresentMon, pokazując na ekranie 219, 7 fps.

Procent jąkania: bliższe spojrzenie

Analiza FLAT wykazała, że ​​aż 20, 29% czasu rozgrywki było zacinane – to najgorszy wynik, jaki spotkałem w testach porównawczych. Dla porównania, nawet inne gry znane z zacinania się zazwyczaj rejestrują zacinanie na poziomie około 9–10%.Ta obserwacja potwierdza powszechne niezadowolenie z wydajności gry.

Brak obsługi HDR

Oprócz problemów z wydajnością, o których wspomniałem już w mojej pełnej recenzji, Bloodlines 2 rozczarowuje brakiem obsługi wyświetlaczy High Dynamic Range (HDR). To niedopatrzenie jest niedopuszczalne w przypadku gry tego kalibru, która ma ukazać się pod koniec 2025 roku, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że tytuły klasy AAA mają zintegrowaną obsługę HDR od prawie dekady, a większość nowoczesnych wyświetlaczy jest w stanie ją obsłużyć. Deweloperzy zasugerowali, że integracja HDR w Unreal Engine powinna być bezproblemowa, co jeszcze bardziej komplikuje brak tej funkcji.

Przyszłe aktualizacje i nadzieje na optymalizację

Niestety, nie mogę zakończyć tej recenzji optymistycznymi wieściami dotyczącymi wydajności technicznej gry. Choć istnieje nadzieja na przyszłe poprawki optymalizacyjne, dotychczasowe doświadczenia z aktualizacjami wprowadzanymi przez zespół deweloperski od wersji zapoznawczej do premiery sugerują minimalne usprawnienia. Czas pokaże, czy pilnie zajmą się tymi palącymi problemami.

Więcej szczegółów i bieżące aktualizacje znajdziesz pod podanym poniżej linkiem.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *