
Baldur’s Gate 3 wprowadza graczy w intrygujące połączenie uzdrawiania i czarnej magii poprzez postać Kleryka Domeny Śmierci. Ta wyjątkowa klasa łączy waleczność Wojownika ze złowrogimi zdolnościami Paladyna Łamacza Przysięgi, pozwalając graczom przywoływać umarłych jako swoich wiernych sług.
Wykorzystując potężne moce nekromancji, ta wersja Kleryka potrafi manipulować polem bitwy, osłabiając przeciwników lub wskrzeszając poległych, by walczyli u ich boku. Jeśli chcesz narzucić swoją wolę życiu i śmierci, zagłębmy się w tworzenie najlepszego Kleryka Domeny Śmierci w Baldur’s Gate 3.
Optymalne ustawienia tworzenia postaci dla kapłana domeny śmierci

Klasa Kleryka opiera się na leczeniu sojuszników i byciu trwałą siłą na pierwszej linii. Jednak Domena Śmierci wyróżnia się nie tylko wsparciem sojuszników, ale także osłabianiem przeciwników, zachowując jednocześnie cechy tanka.
Jeśli tworzenie nowej postaci nie jest twoim preferowanym wyborem, rozważ rozpoczęcie od Shadowheart. Jako doświadczona Kleryczka, może później zmienić swoją domenę, odwiedzając Withersa w grze, co czyni ją fantastyczną opcją na start.
Idealny wybór rasy dla maksymalnej efektywności

Wybierając rasę dla swojego kleryka w Domenie Śmierci, weź pod uwagę te o wyższej odporności, unikalnych zdolnościach magicznych lub naturalnej sile. Kilka ras wyróżnia się jako szczególnie korzystne dla kleryków:
Wyścig |
Korzyści |
---|---|
Drow | Drowowie wyróżniają się Zaawansowanym Widzeniem w Ciemności, co ułatwia im eksplorację ciemnych obszarów, posiadają Fey Ancestry, co zapewnia im przewagę w rzutach obronnych na uroki, a także dostęp do zaklęć Faerie Fire i Darkness, które zapewniają im przewagę w walce. |
Duergar | Duergarowie zyskują również Wyższą Wizję w Ciemności oraz przewagę nad zaklęciami i paraliżem, a ponadto mogą korzystać z potężnych zaklęć Powiększenia i Niewidzialności, co zwiększa ich skuteczność w walce. |
Złoty Krasnolud | Złote Krasnoludy zyskują zdolność widzenia w ciemności i lepsze rzuty obronne przeciwko truciznom, a także szybszy przyrost zdrowia z każdym awansem na wyższy poziom, co zapewnia im doskonałą przeżywalność. |
Asmodeusz Tiefling | Tieflingi zazwyczaj posiadają zdolność widzenia w ciemnościach i odporność na ogień, natomiast Tieflingi Asmodeusza mają dostęp do potężnych zaklęć Piekielnego Zgromienia i Ciemności, co zwiększa ich wszechstronność w walce. |
Chociaż często wybieram Tieflingi ze względu na ich odporność na ogień i bonusy do zaklęć, to polecam Drow jako najlepszy wybór dla Kapłana Domeny Śmierci ze względu na ich przydatne zaklęcia w walce. Alternatywnie, rozważ Duergary ze względu na ich zdolność adaptacji w walce lub Złote Krasnoludy ze względu na ich solidne ulepszenia zdrowia.
Najlepsze zaklęcia początkowe zapewniające wczesną przewagę

Na początku swojej podróży jako Kapłan Domeny Śmierci otrzymasz trzy zaklęcia, jedno unikalne zaklęcie domenowe oraz cztery zaklęcia startowe, co zapewni ci niezwykłą elastyczność i moc. Rozważ te zaklęcia, aby rozpocząć swoją przygodę:
Zaklęcie |
Poziom |
Opis |
---|---|---|
Pękające ścięgno | Cantrip | Detonuje zwłoki, zadając obrażenia pobliskim wrogom. |
Cantrip | Podstawowy czar zapewniający celowi premię do testów umiejętności. | |
Cantrip | Zadaje przeciwnikowi obrażenia od promieniowania. | |
Zadzwoń do zmarłych | Domena Śmierci Cantrip | Umożliwia zadawanie celowi obrażeń nekrotycznych, przy czym ich skuteczność jest zmniejszona przeciwko w pełni zdrowym przeciwnikom. |
Zaklęcie 1 poziomu | Zadaje znaczne obrażenia martwicze wybranemu celowi. | |
Zaklęcie 1 poziomu | Zadaje duże obrażenia od promieniowania; kolejny atak na cel daje mu przewagę. | |
Zaklęcie 1 poziomu | Przywraca zdrowie dotkniętemu stworzeniu. | |
Zaklęcie 1 poziomu | Umożliwia wydawanie stworzeniu poleceń wykonania precyzyjnych instrukcji. |
Kapłani mają wszechstronność, pozwalającą im zmieniać swoje zaklęcia poza walką. Dlatego śmiało eksperymentuj z doborem zaklęć, aby dopasować je do swojego stylu gry.
Dowodzenie jest szczególnie przydatne do kontrolowania działań przeciwnika, zwłaszcza na początku gry, kiedy można rozbroić kluczowych przeciwników.Wskazówki są nieocenione poza walką, wzmacniając interakcje z postaciami niezależnymi (NPC).Bursting Sinew to wyjątkowo wciągająca sztuczka, umożliwiająca manipulowanie polem bitwy poprzez skuteczne wysadzanie zwłok.
Idealny wybór tła i umiejętności

Jako klasa nastawiona na Mądrość, wybieranie środowisk takich jak Akolita lub Bohater Ludowy może znacząco zwiększyć możliwości twojego Kleryka.
Akolita wyposaża cię w umiejętności Wglądu i Religii, natomiast Bohater Ludowy zapewnia umiejętności Opieki nad Zwierzętami i Przetrwania. Generalnie uważam, że Bohater Ludowy jest bardziej korzystny ze względu na swoją wszechstronność; Opieka nad Zwierzętami przydaje się w różnych zadaniach, a Przetrwanie pomaga w poszukiwaniu skarbów.
Jeśli chodzi o wybór umiejętności, polecam Intuicję i Medycynę, ponieważ są to podstawowe umiejętności Kleryka, które zwiększają Twoją skuteczność zarówno w walce, jak i poza nią. Intuicja pomaga szczególnie w ocenie, czy NPC-e są prawdomówni.
Zalecany rozkład wyników umiejętności

Jako połączenie czarodzieja i wojownika na pierwszej linii, duchowni działają podobnie jak paladyni, ale korzystają z bogatego arsenału zaklęć dystansowych. Oto jak powinieneś rozdysponować swoje zdolności:
Umiejętność |
Wynik |
---|---|
Wytrzymałość | 14 |
Zręczność | 12 |
Konstytucja | 12 |
Inteligencja | 8 |
Mądrość | 17 |
Charyzma | 13 |
Twój poziom Mądrości powinien wynosić idealnie 17, ponieważ jest kluczowy dla twojej zdolności rzucania czarów. Ustawienie Siły na 14 gwarantuje, że będziesz w stanie skutecznie walczyć wręcz, gdy zajdzie taka potrzeba.
Zręczność powinna wynosić co najmniej 12, aby zoptymalizować twoje możliwości w trakcie noszenia średniej zbroi, która zapewnia premie do Zręczności.Kondycja na poziomie 12 zapewnia dodatkowe zdrowie, a Charyzma powinna wynosić 13, aby zapewnić rozsądną biegłość w interakcjach społecznych, pozostawiając Inteligencję na poziomie 8 jako twoją mniej istotną statystykę.
Zdolności i talenty kapłana domeny śmierci

Kapłani z Domeny Śmierci posiadają repertuar potężnych zdolności, które wzmacniają ich nekromanckie umiejętności. Zdolności te pozwalają im zadawać znaczne obrażenia nekrotyczne i atakować wielu wrogów zaklęciami.
Umiejętność |
Opis |
---|---|
Żniwiarz | Umożliwia obranie za cel jednego dodatkowego stworzenia zaklęć nekromancji, które normalnie są ograniczone do jednego celu. |
Kanał Boskości: Dotyk Śmierci | Zadaje dodatkowe obrażenia nekrotyczne celom ataku wręcz. |
Nieuniknione zniszczenie | Twoje obrażenia nekrotyczne ignorują odporność stworzeń. |
Boski Cios: Nekrotyczny | Dodaje obrażenia nekrotyczne do twoich ataków wręcz raz na turę. |
Zaklęcia domenowe | Dostępne są następujące zaklęcia: Dreszcz, Pękające ścięgno, Zabijanie zmarłych, Fałszywe życie, Promień choroby, Ślepota, Promień osłabienia, Ożywienie zmarłych, Dotyk wampira, Zaraza, Ochrona przed śmiercią, Zabójcza chmura i Zaraza. |
Twoja Boskość Kanału pozwala na zadawanie większych obrażeń nekrotycznych, a Boskie Uderzenie zapewnia dodatkowe obrażenia w walce wręcz. Zdolność ignorowania odporności na obrażenia nekrotyczne sprawia, że Kapłan Domeny Śmierci jest wyjątkowo potężny.
W miarę rozwoju umiejętności Twojego Kleryka, wybór uzupełniających Atutów jest kluczowy dla zwiększenia doświadczenia Twojej roli.
Wyczyn |
Opis |
---|---|
Ciężko opancerzony | Zwiększa siłę o 1 i zapewnia biegłość w noszeniu ciężkiej zbroi. |
Poprawa wyniku umiejętności | Służy do zwiększenia Siły i Mądrości o 1, co jeszcze bardziej zwiększa Twoją skuteczność. |
Dziki napastnik | Rzuć dwa razy na obrażenia i wybierz wyższy wynik. |
Trudny | Przyznaje 2 dodatkowe punkty zdrowia za każdy zdobyty poziom. |
Mocno opancerzony zwiększa wytrzymałość Twojej postaci poprzez ulepszenie jej klasy pancerza, natomiast Ulepszenie Wyniku Atrybutu zwiększa Twoją Siłę do 16, a Mądrość do 18, wzmacniając Twoje zdolności ataku i skuteczność zaklęć.
Jeśli chodzi o wzmocnienia ofensywne, rozważ Savage Attacker, aby zwiększyć zadawane obrażenia. Alternatywnie, Tough Feat może zapewnić znaczące wzmocnienie zdrowia, gwarantując stałą przeżywalność. Chociaż Heavy Armor Master Feat może zmniejszyć otrzymywane obrażenia, jest on generalnie mniej skuteczny niż wyżej wymienione opcje.
Niezbędne zaklęcia dla kapłana domeny śmierci

Elastyczność przygotowanego czarodzieja pozwala duchownym na dostosowanie doboru zaklęć do własnych potrzeb. Należy jednak pamiętać o tym, aby zawsze uwzględniać pewne zaklęcia, aby zmaksymalizować potencjał bojowy i użyteczność.
Zaklęcie |
Poziom |
Opis |
---|---|---|
Pękające ścięgno | Cantrip | Pozwala zdetonować zwłoki, zadając obrażenia pobliskim wrogom. |
Przewodnictwo | Cantrip | Zapewnia celowi premię do testów umiejętności. |
Święty Płomień | Cantrip | Zadaje obrażenia radiacyjne pojedynczemu celowi. |
Zadzwoń do zmarłych | Domena Śmierci Cantrip | Zadaje przeciwnikowi obrażenia nekrotyczne, których siła jest mniejsza, jeśli przeciwnik ma pełne zdrowie. |
Zadawać rany | Zaklęcie 1 poziomu | Zadaje celowi znaczne obrażenia nekrotyczne. |
Śruba prowadząca | Zaklęcie 1 poziomu | Zadaje obrażenia od promieniowania; kolejny atak na cel daje mu przewagę. |
Wylecz rany | Zaklęcie 1 poziomu | Leczy dotknięte stworzenie. |
Rozkaz | Zaklęcie 1 poziomu | Umożliwia nakazanie stworzeniu wykonania określonych czynności. |
Tarcza Wiary | Zaklęcie 1 poziomu | Przyznaje stworzeniu premię do klasy pancerza, dzięki czemu jest trudniejsze do trafienia. |
Słowo masowego uzdrowienia | Zaklęcie 2 poziomu | Leczy wszystkich pobliskich sojuszników w danym obszarze. |
Broń duchowa | Zaklęcie 2 poziomu | Przywołuje widmową broń, która będzie walczyć u boku twojej drużyny. |
Strażnicy duchów | Zaklęcie 3 poziomu | Otacza cię strażnikami, którzy zadają obrażenia wrogom wchodzącym w ich zasięg. |
Przywracać do życiu | Zaklęcie 3 poziomu | Pozwala przywrócić poległego sojusznika do życia, przywracając mu 1 punkt zdrowia. |
Zwarzyć | Zaklęcie 3 poziomu | Wysysa życie z istoty, zadając znaczne obrażenia nekrotyczne. |
Masowe leczenie ran | Zaklęcie 5 poziomu | Leczy do pięciu pobliskich sojuszników. |
Sojusznik Planarny | Zaklęcie 6 poziomu | Wzywa sojusznika z innego planu, aby pomógł mu w bitwie. |
Kapłan Domeny Śmierci włada zróżnicowanym i potężnym wachlarzem zaklęć. Dzięki zdolnościom ożywiania poległych za pomocą Ożywienia Zmarłych lub przywoływania stworzeń za pomocą Sojusznika Planarnego, Twój wpływ na pole bitwy jest znaczący.Broń Duchowa zapewnia również przewagę taktyczną podczas starć.
Jednym z najważniejszych zaklęć do Twojej dyspozycji są Strażnicy Duchów, którzy mogą zadawać obrażenia wrogom, jednocześnie chroniąc Cię podczas walki. Dodatkowo, posiadanie zestawu zaklęć leczniczych, takich jak Masowe Leczenie Ran, Leczenie Ran i Ożywienie, zapewnia przetrwanie Twojej drużyny, szczególnie w trudnych sytuacjach.
Wykorzystanie Sanktuarium może ochronić cennych NPC-ów lub sojuszników, którzy znaleźli się na krawędzi śmierci, dając ci przewagę w krytycznych starciach.
Zalecany sprzęt dla kapłana domeny śmierci

Twój duchowny może wykorzystywać różne rodzaje broni i zbroi, zwłaszcza jeśli biegle posługuje się ciężką zbroją, co zwiększa jego szanse na przeżycie i skuteczność w walce.
Jednym z najlepszych wyborów pancerza jest Zbroja Helldusk, która zapewnia znaczące korzyści bez konieczności używania ciężkiej zbroi, co pozwala na korzystanie z innych korzystnych atutów.
Sprzęt |
Szczelina |
Opis |
---|---|---|
Zbroja Helldusk | Klatka piersiowa | Udziela czaru Lot, zadaje obrażenia od poparzenia przez trzy tury po udanych rzutach obronnych, zapewnia odporność na ogień i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 3. |
Krew Lathandera | Broń | Udziela zaklęcia Promienia Słońca, oślepia nieumarłych i może cię ożywić, jeśli zostaniesz pokonany. |
Włócznia Nocy Selune | Broń | Potężna włócznia przeznaczona do walki na pierwszej linii frontu. |
Święta Gwiazda | Broń | Oferuje Promieniującą Kulę, która obniża rzuty ataku wroga o 1. |
Chodząca Twierdza Viconii | Bezceremonialny | Zwiększa klasę pancerza i umożliwia manewry obronne przeciwko wrogom. |
Tarcza Oddania | Bezceremonialny | Przyznaje dodatkowy slot na zaklęcie, znacznie zwiększając Twoją wszechstronność w walce. |
Hełm Baldurana | Głowa | Leczy 2 punkty zdrowia na turę, zwiększa klasę pancerza i skuteczność rzutów obronnych. |
Maska Percepcji Duszy | Głowa | Zwiększa o +2 rzuty ataku, inicjatywę i testy percepcji. |
Buty wytrwałości | Stopy | Zapewnia swobodę przemieszczania się, pokonując trudny teren. |
Płaszcz przemieszczenia | Z powrotem | Nakłada niekorzystną sytuację na ataki wroga, dopóki nie zostanie on skutecznie uderzony. |
Użycie broni Krew Lathandera w Akcie 1 zapewnia niezwykłą użyteczność – może ona nie tylko oślepiać nieumarłych, ale po pokonaniu przywrócić cię do walki. Jeśli wolisz walkę wręcz, Włócznia Nocy Selune to doskonały wybór, a Święta Gwiazda zapewnia cenne osłabienia twoim wrogom.
Jako broń do drugiej ręki, Chodząca Forteca Viconii wzmacnia zdolności obronne, pozwalając jednocześnie odpychać wrogów. Z kolei Tarcza Oddania gwarantuje, że nigdy nie zabraknie Ci miejsc na zaklęcia podczas Twoich przygód.
Gorąco polecam Zbroję Helldusk ze względu na jej liczne zalety, w tym zwrotność na polu bitwy dzięki zaklęciu Lot. Jeśli wolisz, przydziel ten ekwipunek Paladynowi Przysięgi Korony, dzięki czemu Zbroja Uścisku Żniwiarza będzie godną alternatywą.
Jeśli chodzi o nakrycie głowy, Hełm Baldurana jest bezkonkurencyjny ze względu na swoje właściwości lecznicze i bonusy obronne. Dodatkowo Maska Percepcji Duszy znacznie zwiększa możliwości ataku.
Jeśli chodzi o obuwie, buty Vital Conduit pomagają stabilizować zdrowie w walce, zwłaszcza podczas korzystania z zaklęć koncentracji, takich jak Strażnicy Duchów. Z kolei buty Butów Wytrwałości zapewnią Ci zwinność na nierównym terenie.
Wybór Płaszcza Przemieszczenia może znacznie zmniejszyć otrzymywane obrażenia, zapewniając Ci niezbędną przeżywalność i wysokie korzyści z klasy pancerza – co skutecznie wzmocni Twoją rolę w obronie. W razie potrzeby przekaż ten płaszcz innemu członkowi drużyny, a Płaszcz Nimfy zapewni strategiczną kontrolę nad sytuacjami za pomocą Dominacji Osoby.
Ostatecznie proponuję wykorzystać Dziedzictwo Mistrzów ze względu na premie do rzutów ataku, choć Rękawice Siły Olbrzyma Wzgórzowego mogą zapewnić znaczący wzrost zadawanych obrażeń.
Dodaj komentarz