Wydanie podręcznika gracza Dungeons & Dragons 2024 oznacza znaczący dodatek do rozwoju postaci dzięki wprowadzeniu Origin Feats . Te wyczyny służą do zwiększania umiejętności różnych klas postaci, dostosowując je do optymalnej wydajności w grupie.
Wyczyny Origin to uzupełniające się zalety, które są automatycznie uwzględniane podczas wybierania pochodzenia postaci . Zapewniają unikalne umiejętności, które zwiększają skuteczność postaci. Co ciekawe, wszystkie ludzkie postacie mają możliwość wyboru dodatkowego Wyczynu Origin, niezależnie od wyboru pochodzenia.
Ważne jest, aby gracze byli ostrożni przy wyborze Origin Feats, ponieważ wybranie nieskutecznej opcji, takiej jak wybór Savage Attacker przez Wizarda , może skutkować zmarnowanym potencjałem. Aby zmaksymalizować możliwości postaci, zrozumienie, które Origin Feats najlepiej pasują do konkretnych klas, jest niezbędne.
1 Barbarzyńca – Karczmarz
Zmień miecze w kufle
Tło |
Efekt |
---|---|
Marynarz |
Unarmed Strikes zadają 1k4 obrażeń miażdżących plus modyfikator siły. Powtórz 1s przy rzutach na obrażenia wykonanych Unarmed Strikes. Zyskaj biegłość w broniach improwizowanych. Po trafieniu Unarmed Strike odpychaj wroga na odległość 5 stóp. |
Dla Barbarzyńców, których siła jest najważniejsza, wyczyn Tavern Brawler wprowadza kilka korzystnych opcji do walki wręcz. Ten wyczyn wzmacnia obrażenia od Unarmed Strikes, pozwala na ponowne rzuty na kościach obrażeń, umożliwia zadawanie obrażeń podczas pchania i zapewnia biegłość w improwizowanej broni. Razem te cechy zapewniają, że Barbarzyńcy pozostają potężni w bitwie.
Choć Savage Attacker jest godną uwagi alternatywą, decyzja często zależy od kontekstu kampanii — podczas przygód w środowisku miejskim zazwyczaj faworyzuje się Tavern Brawler, ponieważ dobrze wpisuje się w scenariusze obejmujące bary i więzienia, czyli popularne miejsca spotkań poszukiwaczy przygód.
2 Bard – Muzyk
Prawdziwa inspiracja
Tło |
Efekt |
---|---|
Komik |
Zdobądź biegłość w trzech instrumentach muzycznych. Po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku sojusznicy równi twojemu bonusowi biegłości zyskują heroiczną inspirację. |
Synergia między Bardem a Musician Origin Feat jest solidna, chociaż niektórzy gracze mogą unikać tego połączenia ze względu na obawy związane ze stereotypami. Zasadniczo Musician służy jako substytut funkcji Pieśń odpoczynku Barda z poprzednich edycji.
Ten wyczyn zapewnia trzy nowe biegłości w instrumentach muzycznych i umożliwia postaci przyznanie Heroic Inspiration podczas odpoczynku. Ten cenny bonus można wykorzystać do darmowego ponownego rzutu, co czyni Barda niezwykle skutecznym we wspieraniu towarzyszy w krytycznych momentach.
3 Kapłan – Uzdrowiciel
Zachowaj te miejsca na zaklęcia
Tło |
Efekt |
---|---|
Pustelnik |
Użycie zestawu uzdrowiciela pozwala celowi wyleczyć jedną kostkę życia plus bonus za biegłość. Można ponownie rzucić 1 na kostce, aby uzyskać efekty uzdrawiające. |
Kapłani często znajdują się w pułapce cyklu wyczerpywania się miejsc na zaklęcia do leczenia. Wyczyn Uzdrowiciela łagodzi ten ciężar, umożliwiając im wykorzystanie Zestawów Uzdrowiciela do regeneracji, co ostatecznie oszczędza cenne zasoby zaklęć.
Dodatkowo, dzięki możliwości ponownego rzutu rzutów na leczenie, duchowni mogą zwiększyć skuteczność swoich działań leczniczych, co pozwala im na skuteczniejsze przywracanie zdrowia sojusznikom i zapewnia lepsze zarządzanie zasobami podczas krytycznych starć.
4 Druid – Inicjator Magii (Czarodziej)
Idę do szkoły wieczorowej
Tło |
Efekt |
---|---|
Szałwia |
Naucz się dwóch zaklęć Czarodzieja z listy czarów i jednego zaklęcia 1 poziomu z tej samej listy, które można rzucić raz na Długi Odpoczynek. |
Druidzi są mistrzami w naturze i zaklęciach leczniczych. Wybierając Magic Initiate Feat , mogą rozszerzyć swój magiczny arsenał, wybierając zaklęcia z repertuaru Wizarda. Poszerza to ich możliwości, pozwalając im wprowadzić do swojej strategii walki potężne zaklęcia, takie jak Magic Missile lub Tasha’s Hideous Laughter .
5 Fighter – Dziki napastnik
Robić najwięcej szkód
Tło |
Efekt |
---|---|
Żołnierz |
Jeśli trafisz wroga bronią, możesz rzucić dwa razy na obrażenia i wybrać lepszy wynik. |
Wojownicy są stworzeni do jednego głównego celu: zadawania obrażeń. Wyczyn Savage Attacker zwiększa ich skuteczność bojową, pozwalając im na ponowne rzucanie kośćmi obrażeń, co znacznie zwiększa ich obrażenia. Jest to szczególnie korzystne zarówno w walce wręcz, jak i na dystans.
6 Mnich – Awanturnik w karczmie
Pchnij to naprawdę dobrze
Tło |
Efekt |
---|---|
Marynarz |
Unarmed Strikes zadają 1k4 obrażeń miażdżących plus modyfikator siły. Powtórz 1s przy rzutach na obrażenia wykonanych Unarmed Strikes. Zyskaj biegłość w broniach improwizowanych. Po trafieniu Unarmed Strike odpychaj wroga na odległość 5 stóp. |
Wybór Tavern Brawler może początkowo wydawać się sprzeczny z intuicją, biorąc pod uwagę wrodzoną cechę Mnicha w sztukach walki. Jednak atrakcyjność leży w cesze Shove, która pozwala Mnichowi odepchnąć przeciwnika jako część jego Unarmed Strike, unikając w ten sposób ataków okazjonalnych podczas walki.
7 Paladyn – Uzdrowiciel
Bandaż zapasowy
Tło |
Efekt |
---|---|
Pustelnik |
Użycie zestawu uzdrowiciela pozwala celowi wyleczyć jedną kostkę życia plus bonus za biegłość. Można ponownie rzucić 1 na kostce, aby uzyskać efekty uzdrawiające. |
Paladyni są ważnymi wojownikami pierwszej linii, ale często znajdują się w roli wsparcia w zakresie leczenia. Wyczyn Uzdrowiciela pozwala im skutecznie leczyć obrażenia za pomocą Zestawów Uzdrowiciela, zwiększając ich zdolność do utrzymania stabilności drużyny po wyczerpujących starciach.
8 Ranger – Alert
Range Rovera
Tło |
Efekt |
---|---|
Kryminalny, Strażnik |
Dodaj premię do biegłości do rzutów inicjatywy. Możesz zamienić inicjatywę z sojusznikiem na początku walki. |
Choć Savage Attacker może wydawać się odpowiednikiem stylu Rangera, Alert ma większą wartość strategiczną, wzmacniając rolę Rangera jako dobrego zwiadowcy w drużynie.
9 Łotr – Wykwalifikowany
Robienie wszystkiego tanio
Tło |
Efekt |
---|---|
Szarlatan, Szlachcic, Pisarz |
Zdobywasz trzy dodatkowe biegłości w umiejętnościach lub narzędziach. |
Rogues rozwijają się w rozwiązywaniu problemów wykraczających poza walkę, co czyni ich nieocenionymi w eksploracji lochów. The Skilled
10 Czarodziej – Inicjator magii (Druid)
Krew dla natury
Tło |
Efekt |
---|---|
Przewodnik |
Naucz się dwóch zaklęć z listy zaklęć druida i jednego zaklęcia 1 poziomu, które można rzucić raz na długi odpoczynek. |
Biorąc pod uwagę ich ograniczone początkowe zaklęcia, Sorcerers bardzo korzystają z Magic Initiate Feat . Wybieranie zaklęć z listy Druid znacznie rozszerza ich opcje, zapewniając niezbędne umiejętności użytkowe i lecznicze, wzmacniając ich rolę w każdej drużynie poszukiwaczy przygód.
11 Warlock – Inicjator Magii (Czarodziej)
Królestwo na miejsce na zaklęcie
Tło |
Efekt |
---|---|
Szałwia |
Naucz się dwóch zaklęć Czarodzieja z listy zaklęć i jednego zaklęcia 1 poziomu, które można rzucić raz na Długi Odpoczynek. |
Wyczyn Magic Initiate jest szczególnie korzystny dla Warlocków, którzy zazwyczaj mają mniej zaklęć w porównaniu do innych czarodziejów. Wybór listy zaklęć Wizarda zapewnia dostęp do różnorodnego wachlarza cantripów i cennego zaklęcia poziomu 1, znacznie rozszerzając ich opcje ofensywne i użytkowe.
12 Czarodziej – Inicjator Magii (Druid)
Dotykanie trawy
Tło |
Efekt |
---|---|
Przewodnik |
Naucz się dwóch zaklęć z listy zaklęć druida i jednego zaklęcia 1 poziomu, które można rzucić raz na długi odpoczynek. |
Czarodzieje mają ograniczenia co do dostępnych opcji zaklęć dla Magic Initiate , głównie ograniczonych do zaklęć Cleric lub Druid. Jednak wybór zaklęć Druid zapewnia niesamowitą użyteczność i zdolności lecznicze, pozwalając Czarodziejom skutecznie rozszerzać swoją księgę zaklęć i zapewniać wsparcie swoim sojusznikom.
Druidzi dysponują potężnymi sztuczkami i zaklęciami 1 poziomu, takimi jak Splątanie i Dobra Jagoda , które są szczególnie przydatne w manipulowaniu polem bitwy i dostarczaniu niezbędnych zasobów.
Dodaj komentarz