10 najlepszych unikalnych, chronionych patentem mechanik gier, które musisz znać

10 najlepszych unikalnych, chronionych patentem mechanik gier, które musisz znać

Patenty w dziedzinie mechaniki gier wideo zdarzają się rzadko, a ich rzadkość jest mile widziana przez wielu w społeczności graczy. Podczas gdy obawy o naśladowanie popularnego konceptu są uzasadnione, implikacje patentowania cennych mechanik gier mogą prowadzić do znacznych ograniczeń w projektowaniu gier.

Wyobraź sobie, że innowacyjna mechanika pierwszej gry FPS (first-person shooter) zostałaby opatentowana; cały gatunek i wiele ukochanych tytułów, które pojawiły się później, mogłoby nigdy nie powstać. Na szczęście, podczas gdy obecnie nikt nie może opatentować samej koncepcji FPS, nadal istnieje kilka patentów obejmujących różne mechaniki gry.

W całej branży wiele patentów składa się z gęstego prawniczego żargonu lub zbyt szczegółowych koncepcji, które wydają się niemal niemożliwe do przyjęcia przez innych. Niemniej jednak niektóre mechanizmy są tak pomysłowe, że można zrozumieć, dlaczego posiadacze patentów chcą chronić ich wykorzystanie.

1.Mechanika Poké Ball

„Trzeba ich wszystkich złapać, chyba że są kumplami”

Nemona gotowa do walki w Mesagozie w Pokémon Scarlet i Violet.

Właściciel patentu

Nintendo i The Pokémon Company

Rok wygaśnięcia patentu

2041

Mechanika Poké Ball oferuje fascynującą metodę łapania i przechowywania stworzeń w serii Pokémon. To innowacyjne podejście rozwiązuje wyzwania widoczne w innych grach o walce stworzeń, takich jak te z serii Digimon i Monster Rancher, w szczególności odnoszące się do oswajania i zarządzania wieloma bytami.

Chociaż koncepcja Pokémon jest podstawą od lat 90., wspomniane firmy nie zabezpieczyły patentu Poké Ball aż do 2021 r., około 25 lat po jego powstaniu. To opóźnienie doprowadziło do różnych kontrowersji, w tym pozwu przeciwko twórcom Palworld, gry, która wykorzystuje podobną mechanikę, wywołując debaty na temat konkurencji i oryginalności.

2.Mechanika koła dialogowego

„Ty po prostu bredzisz”

Koło dialogowe Mass Effect 3

Właściciel patentu

TAK

Rok wygaśnięcia patentu

2029

Mechanika koła dialogowego, szczególnie widoczna w uznanej serii Mass Effect, jest opatentowana specjalnie przez EA. Ten dynamiczny interfejs umożliwia płynny wybór opcji dialogowych, tworząc angażujące doświadczenie użytkownika.

Chociaż patent ten chroni unikalną wersję mechaniki, nie uniemożliwia on implementacji alternatywnych systemów dialogowych w innych grach. EA z powodzeniem zintegrowało koło w różnych tytułach, w tym Dragon Age: Inquisition.

3.Sterowanie myszą w samolotach

„Walka psów czy walka myszy?”

War Thunder Latający J21A

Właściciel patentu

Rozrywka Gaijin

Rok wygaśnięcia patentu

2033

W grach symulujących lot na PC gracze zazwyczaj polegają na klawiaturach lub joystickach do sterowania. Jednak twórcy War Thunder wprowadzili innowację, wykorzystując sterowanie myszą do nawigacji samolotem, zapewniając niezwykle płynne i intuicyjne wrażenia z lotu.

Chociaż w poprzednich tytułach, np.Microsoft Flight Simulator X, zastosowano sterowanie myszą, opracowana przez Gaijin metoda była na tyle innowacyjna, że ​​uzasadniała objęcie jej patentem.

4.Minigry na ekranie ładowania

„Dwie minuty bez gry to o dwie za dużo”

Tekken 5 Minigierka StarBlade

Właściciel patentu

Namco

Rok wygaśnięcia patentu

2015

Na początku gier konsolowych zwyczajem było umieszczanie przez deweloperów prostych minigier w ekranach ładowania, aby skrócić czas oczekiwania. Ten sprytny ruch pozwolił projektantom na włączanie bardziej skomplikowanych gier bez odstraszania graczy długimi sekwencjami ładowania.

Rozpoznając potencjał tego podejścia, Namco opatentowało pomysł, ograniczając inne firmy we wdrażaniu podobnych funkcji. Chociaż minigry rozwijały się w tytułach takich jak seria Tekken, a Tekken 5 prezentował minigry takie jak StarBlade, inni musieli znosić standardowe ekrany ładowania. Na szczęście patent ten wygasł w 2015 r., co pozwoliło deweloperom na ponowne wprowadzenie minigier na ekranie ładowania, chociaż dzisiejsze krótkie czasy ładowania mogą podważyć ich znaczenie.

5.Sterowanie grą za pomocą prawdziwej gitary

„Skąd wie, że zagrałem złą nutę?”

Kowal skalny

Właściciel patentu

Ubisoft

Rok wygaśnięcia patentu

2029

Mechanizm działania gry Rocksmith, innowacyjnej gry rytmicznej zaprojektowanej nie tylko do celów rozrywkowych, ale także jako narzędzie do nauki gry na gitarze, objęty jest wieloma patentami.

Koncepcja wykorzystania prawdziwej gitary jako kontrolera była przełomowa w gatunku, który kiedyś faworyzował plastikowe instrumenty, wskazując na znaczącą zmianę w doświadczeniu rozgrywki. Podczas gdy Rock Band 3 poczynił postępy dzięki swojemu specjalnemu kontrolerowi gitarowemu, Ubisoft z powodzeniem zapoczątkował bardziej zintegrowane podejście, które inni deweloperzy starali się naśladować.

6.Mechanika walki w czasie aktywnym

„Poczekaj, myślę!”

Final Fantasy IV Losowa Bitwa

Właściciel patentu

Square Enix

Rok wygaśnięcia patentu

2012

Mechanika Active Time Battle (ATB) zadebiutowała w Final Fantasy IV, znanym jako Final Fantasy II w Ameryce Północnej, przekształcając taktyczne elementy turowych gier RPG. Ten system umożliwia postaciom wykonywanie swoich tur zgodnie z timerem, a nie według ścisłej kolejności, zwiększając strategiczne zaangażowanie gracza.

Square Enix skutecznie opatentowało tę fascynującą mechanikę, która zdefiniowała rozgrywkę w serii Final Fantasy i wpłynęła na inne, w tym Chrono Trigger. Chociaż patent wygasł w 2012 r., jego wpływ na projektowanie gier RPG pozostaje znaczący.

7.Symulacja zespołu rockowego

„Najlepszy zespół w salonie”

Rock Band 2 Zespół Grający

Właściciel patentu

Harmoniks

Rok wygaśnięcia patentu

2032

Seria Rock Band znacząco zmieniła krajobraz gier rytmicznych, dodając perkusję i wokale obok gry na gitarze, tworząc prawdziwie wciągające doświadczenie zespołu. Harmonix zabezpieczył kilka patentów wokół tych mechanizmów, wzmacniając swoją pozycję w rozwijającym się gatunku.

Co ciekawe, patenty te nie zostały wykorzystane do stłumienia konkurencji, co widać w ich skutecznej obronie przed Konami, gdy ta ostatnia twierdziła, że ​​narusza prawa do wcześniejszych tytułów. Patenty Harmonix uznawały innowacyjne ulepszenia w projektowaniu rozgrywki, co ostatecznie doprowadziło do oddalenia sprawy.

8.Mechanika pingowania

„Oni są tam” nie jest wystarczająco jasne”

Koło pingowe Apex Legends

Właściciel patentu

TAK

Rok wygaśnięcia patentu

2039

Wprowadzenie systemu ping w Apex Legends zrewolucjonizowało pracę zespołową w strzelankach, umożliwiając graczom komunikowanie się z kluczowymi informacjami dotyczącymi lokalizacji wrogów i przedmiotów bez czatu głosowego. Jednak podstawowy patent, będący własnością EA, chroni tę mechanikę.

Na szczęście system ping jest dostępny dla wszystkich deweloperów; patent EA chroni jego użycie, a nie je ogranicza, co przynosi korzyści całej społeczności graczy. Chociaż trwająca opieka nad tym patentem pozostaje tematem zainteresowania, mamy nadzieję, że EA nadal będzie wspierać jego powszechne stosowanie.

9.Mechanika strzałki kierunku pływającego

„Przed pojawieniem się GPS-u istniały magiczne strzały”

Szalona taksówka

Właściciel patentu

Sega

Rok wygaśnięcia patentu

2018

Godny uwagi patent na unoszącą się strzałkę kierunkową, wykorzystaną w Crazy Taxi, jest przykładem skutecznego sposobu kierowania graczami bez dyktowania konkretnych tras. Wskazując ogólne kierunki, gracze są zachęcani do opracowywania strategii tras, co ulepsza rozgrywkę.

Sega uzyskała ten patent w 1998 r., jednak jego zastosowanie wywołało pewne kontrowersje. Użycie tej mechaniki przez podmioty takie jak Radical Entertainment w The Simpsons: Road Rage wywołało spór sądowy, który pozostawił trwały wpływ na innowacyjność w projektowaniu gier w zakresie prowadzenia kierunkowego.

10.System Nemesis

„Armia arcywrogów”

Cień Mordoru Gimub Encounter

Właściciel patentu

Warner Bros.

Rok wygaśnięcia patentu

2036

Uznany Middle-earth: Shadow of Mordor prezentuje głęboko wciągający system Nemesis, w którym orkowie wyższej rangi posiadają unikalne imiona, osobowości i wspomnienia z poprzednich spotkań z graczem. Dodaje to rozgrywce niezrównanej głębi, umożliwiając prawdziwie spersonalizowane doświadczenie.

Biorąc pod uwagę jego złożoność, nic dziwnego, że Warner Bros.postanowiło chronić tę mechanikę patentem. Pomimo ograniczenia do tytułów następczych, takich jak Middle-Earth: Shadow of War, wąskie specyfikacje patentu mogą nie utrudniać innowacyjności innym deweloperom, którzy chcą tworzyć złożone systemy rozgrywki.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *