
Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad intrygującym związkiem między wyścigami Formuły 1 a światem japońskich gier RPG (JRPG)? Ta nieprawdopodobna relacja wynika z innowacyjnego umysłu Hiroyuki Ito, który został zainspirowany do stworzenia systemu Active Time Battle (ATB) podczas pracy w Square. System ATB to dynamiczna mechanika walki turowej, która zrewolucjonizowała rozgrywkę w tym gatunku.
Hiroyuki Ito od dawna uznaje znaczący wpływ sportu na jego filozofię projektowania. Na przykład futbol amerykański zainspirował bitwy w oryginalnym Final Fantasy, w których postacie są wyświetlane obok siebie przeciwko swoim potwornym wrogom. Czerpiąc z Formuły 1, Ito zdał sobie sprawę, że szybki kierowca może manewrować obok wolniejszych konkurentów. Ta obserwacja doprowadziła go do sformułowania idei, że zwinne postacie powinny mieć możliwość częstszego ataku, zanim ich przeciwnicy będą mogli odpowiedzieć.
W ten sposób powstał system ATB, który zrewolucjonizował różne JRPG i stał się jednym z moich ulubionych wśród mechanik turowych. W tym artykule wyróżnię niektóre z najlepszych JRPG, które zawierają system ATB, zwłaszcza jeśli lubisz wyjątkowe zwroty akcji w bitwach opartych na dowodzeniu. Chociaż wspomnę o kilku kultowych tytułach Final Fantasy, moja uwaga będzie wykraczać poza tę franczyzę.
10 Final Fantasy IV
Ojciec systemu ATB

Final Fantasy IV stanowiło znaczący kamień milowy jako pierwsza gra JRPG, która przyjęła system ATB. Początkowo mechanika była dość podstawowa, brakowało widocznego wskaźnika w bitwach; gracze byli powiadamiani o konieczności działania tylko wtedy, gdy na ekranie pojawiało się menu akcji. Ten brak wskaźników rozciągnął się na mechanikę rzucania magii, gdzie gracze musieli polegać wyłącznie na wskazówkach wizualnych, mając nadzieję, że zaklęcia takie jak Cure zostaną pomyślnie wykonane przed otrzymaniem ataku wroga.
Pomimo prymitywnych początków, system ATB pokazał swój potencjał poprzez postacie takie jak Edge, które działały znacznie szybciej niż inne. Gracze byli zmuszeni podejmować szybkie decyzje, stawiając czoła zagrożeniom ze strony wrogów, takich jak gobliny. Kolejne wydania, począwszy od Final Fantasy V, wprowadziły wskaźnik ATB, dający jasne wskazówki, kiedy członkowie drużyny mogli wykonać swoje działania — funkcja, która została przyjęta przez wiele innych tytułów Final Fantasy i różne gry JRPG od Square.
9 Robot
Aktywny system walki robotów czasu

Opracowany przez Quintet i wydany przez Enix, Robotrek, znany jako Slapstick w Japonii, również zastosował system podobny do ATB. W tej grze gracze mogą tworzyć roboty, każdy wyposażony w unikalną broń i specjalne umiejętności, ale tylko jeden może brać udział w walce na raz. Po wykonaniu akcji pasek akcji robota się wyczerpuje, co skłania wrogów do ataku w fazie ładowania.
Ten system jest w zasadzie odmianą mechaniki ATB, którą można znaleźć w grach Final Fantasy z ery SNES. Gracze muszą opracować strategię, ponieważ korzystanie z potężniejszych ataków szybciej opróżnia pasek akcji, zwiększając podatność na zasadzki wroga.
8 Jestem Setsuną
Chrono Trigger Duchowy Następca Wannabe

Opracowana przez Tokyo RPG Factory, spółkę zależną Square Enix, I Am Setsuna stara się oddać hołd Chrono Trigger poprzez swój styl artystyczny i mechanikę rozgrywki. Ten hołd odbija się echem w śnieżnych krajobrazach i technikach wielopostaciowych przypominających klasyczne podróżujące w czasie gry RPG.
Gracze mogą znaleźć chwile nostalgii, poruszając się po grze, wykonując Double i Triple Techs przypominające oryginał. Podejście gry do umiejętności obszarowych i pozycji wroga zachęca do strategicznego ruchu, podobnego do taktyk stosowanych w Chrono Trigger.
Choć niektórzy mogą twierdzić, że ciągłe porównania do Chrono Trigger odbierają urokowi I Am Setsuna, fani systemu ATB docenią nostalgiczne doświadczenie przypominające erę SNES-a i PS1.
7 Final Fantasy X-2
Powrót do klasycznych funkcji

Final Fantasy X-2 zawiera system ATB, ożywiając doświadczenie walki pierwotnie ustanowione w Final Fantasy X. Chociaż wcześniejsza gra wykorzystywała ściśle turowy system, mechanika sequela jest bardziej angażująca ze względu na swoją aktywną naturę.
W tej kontynuacji gracze mogą przełączać się między różnymi zadaniami, znanymi jako Dresspheres, jednocześnie zachowując akcję w czasie rzeczywistym — innowacyjne podejście, które nadaje bitwom poczucie płynności. Na przykład, podczas gdy jedna postać może rzucać wspierającą magię, inna może atakować, podkreślając dynamiczne tempo, które wprowadza ATB.
Ten zwinny system walki pasuje do mniejszych rozmiarów drużyny Final Fantasy X-2, zwiększając strategiczną głębię, a jednocześnie umożliwiając jednoczesne działania. W przeciwieństwie do tego tradycyjny układ turowy Final Fantasy X podkreślał znaczenie systematycznego dowodzenia wszystkimi członkami drużyny.
6.Parasite Eve
Pierwsza gra RPG firmy Square oznaczona kategorią wiekową M

Wśród zróżnicowanego portfolio Square, Parasite Eve wyróżnia się adaptacją systemu ATB w RPG w klimacie horroru. Akcja rozgrywa się w rozpadającym się Nowym Jorku, a gracze kontrolują Ayę Breę, policjantkę walczącą z przerażającymi organicznymi wrogami, używając broni palnej i unikalnych umiejętności w środowisku ATB w czasie rzeczywistym.
W odróżnieniu od typowych scenariuszy walki JRPG, gracze dowodzą tylko Ayą, manewrując nią na ograniczonym polu bitwy, podczas gdy jej wskaźnik ATB się ładuje. Po napełnieniu gracze mogą wybierać polecenia, ale niebezpieczeństwo wisi w powietrzu, ponieważ walka nie zatrzymuje się na sekwencje akcji — zmiana w kierunku bardziej dynamicznego doświadczenia gry.
5 tysięcy
System sąsiadujący z ATB

Grandia wykorzystuje system walki podobny do ATB, nazywany Initiative Bar, gdzie postacie wypełniają swoje wskaźniki, aby podjąć działanie. Każdy walczący pojawia się na Initiative Bar, a działania są wykonywane na podstawie jego pozycji w stosunku do segmentów paska.
Ten system zachęca do podejmowania strategicznych decyzji, ponieważ pewne ruchy mogą przerywać lub anulować akcje, dodając warstw złożoności do bitew. Gracze muszą brać pod uwagę czas, pozycjonowanie i rodzaje akcji, aby zmaksymalizować swoje szanse na sukces — przechodząc od bezmyślnego wciskania przycisków do przemyślanych manewrów taktycznych.
4 Świat Final Fantasy
Final Fantasy w stylu Pokémon

World of Final Fantasy bazuje na systemie ATB z własnym twistem, tworząc wyjątkowe doświadczenie, w którym gracze wchodzą w interakcję z Mirages — potworami, które można złapać i ułożyć na protagonistach. Ta mechanika układania wzmacnia atrybuty i umiejętności współpracy podczas walki.
Gdy gracze ustalają strategię między układaniem i rozstawianiem Mirages, poruszają się po zawiłościach systemu ATB, w którym czas akcji postaci wpływa na wynik bitew. Po wykonaniu akcji postać wraca na koniec wskaźnika ATB, chyba że zdecyduje się bronić, w takim przypadku zmienia pozycję na środek w stosunku do swoich sojuszników.
3 Dziecko Światła
Ubisoft przedstawia system ATB

Child of Light prezentuje własną interpretację systemu walki ATB, łącząc oszałamiające efekty wizualne z angażującą mechaniką walki. Gracze mogą wystawiać tylko dwie postacie na raz przeciwko trzem wrogom, co upraszcza pasek inicjatywy, aby zwiększyć czytelność i porządek.
Mechanika walki obejmuje podział w pasku, który wyróżnia fazy oczekiwania i rzucania zaklęć. Gracze wybierają akcje po dotarciu do segmentu rzucania zaklęć; jednak każda przerwa ze strony wrogów może pokrzyżować plany. Wyróżniającą się cechą jest postać Igniculusa — świetlika, który pomaga graczom, spowalniając wrogów, dodając dodatkową warstwę strategiczną do spotkań.
2 Chrono Trigger
Najwyższej klasy aplikacja systemu

Powszechnie uznawana za jedną z najlepszych gier JRPG, Chrono Trigger pojawiła się na scenie po debiucie systemu ATB. Opierając się na fundamentach poprzednika, gra wyróżniała się w tworzeniu żywego środowiska walki, w którym wrogowie mogli poruszać się w trakcie walki, wpływając na zasięg i rodzaj ataków dostępnych zarówno dla wrogów, jak i sojuszników.
Jego innowacyjna mechanika Double i Triple Tech wymagała współpracy między postaciami i zachęcała do strategicznego czekania, aż wskaźniki obu postaci będą pełne, co wzbogacało rozgrywkę. Dzięki skutecznemu wdrożeniu systemu ATB, Chrono Trigger udowodniło, że walka turowa może być orzeźwiająca i dynamiczna, przyciągając szerszą publiczność do gatunku.
1 Final Fantasy VII Odrodzenie
Przyszłość aktywnej walki o czas

Mając trwałe dziedzictwo w świecie turowym, system ATB został wyobrażony na nowo w Final Fantasy VII Remake i jego sequelu, Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix umiejętnie połączyło akcję w czasie rzeczywistym ze strategicznym planowaniem, oferując system walki, który osiąga idealną równowagę między ekscytacją a przemyślanym wykonaniem.
Systemy zachęcają do zaangażowania, a wypełnione wskaźniki ATB odblokowują techniki, magię i przedmioty. W najnowszej odsłonie wprowadzenie zdolności Synergy Abilities umożliwia podwójne ataki za pomocą dodatkowego paska ładowania ATB, tworząc skomplikowane powiązania między akcjami i maksymalizując potencjał bojowy.
Gracze mogą płynnie łączyć ataki, zaklęcia i manewry unikowe, co skutkuje ciągłym przepływem rozgrywki. Początkowo sceptycznie nastawiony do przejścia na walkę w czasie rzeczywistym, odkryłem, że Final Fantasy VII Rebirth pokazuje mistrzostwo Square w tworzeniu przystępnego, ale wyrafinowanego systemu walki, który jest równie łatwy do nauczenia, jak i trudny do opanowania.
Dodaj komentarz ▼