
Assassin’s Creed Shadows niesie ciężar bogatego dziedzictwa, którego zadaniem jest zarówno osiągnięcie nowych szczytów, jak i ominięcie poprzednich błędów. Jednak jednym z aspektów gotowych do triumfu jest kierunek artystyczny. W całej serii nawet mniej zapadające w pamięć odsłony olśniły graczy skrupulatnie opracowanymi szczegółami historycznymi. Jako najnowsza odsłona, Assassin’s Creed Shadows stawia wyjątkowe wyzwania, ponieważ wykorzystuje zaawansowaną technologię obok swoich artystycznych ambicji.
Akcja Assassin’s Creed Shadows rozgrywa się w feudalnej Japonii i wprowadza innowacyjny system pogodowy znany jako Atmos, a także nowe mechanizmy rozgrywki, które kładą nacisk na skradanie się i interakcję z otoczeniem. Podczas gdy gra zachowuje podstawowe elementy znane weteranom serii, wprowadza fascynujące wrażenia wizualne. Niedawno, podczas wydarzenia zapowiadającego, zorganizowanego przez Ubisoft Quebec, Screen Rant rozmawiał z Thierrym Dansereau, dyrektorem artystycznym Assassin’s Creed Shadows. Badali artystyczne możliwości i wyzwania gry, od rekonstrukcji historycznych punktów orientacyjnych po nawigację po dynamicznych zmianach pogody.
Nowe zdefiniowanie pogody w Assassin’s Creed Shadows
Innowacyjna technologia i intrygujące możliwości

Screen Rant: Znaczącym postępem w Assassin’s Creed Shadows jest skupienie się na dynamice pogody i sposobie, w jaki fauna reaguje na te zmiany. Jakie wyzwania napotkałeś, tworząc wizualny świat, który ewoluuje wraz ze zmianami pór roku?
Thierry Dansereau: Zdecydowanie. Projekt rozpoczął się prawie cztery lata temu, kiedy dowiedzieliśmy się, że będzie dostępny wyłącznie na konsolach nowej generacji. Umieszczenie go w wyczekiwanej feudalnej Japonii było okazją, której nie mogliśmy przegapić. Chcieliśmy podnieść poziom immersyjnego doświadczenia, zadając sobie pytanie, jak możemy je jeszcze bardziej rozwinąć.
Eksperymentowaliśmy z elementami takimi jak drzewa Sakura, obserwując ich cykl wzrostu i sezonowe transformacje. To wywołało ogromny entuzjazm w zespole, co skłoniło nas do zaangażowania się w dynamicznie zmieniające się pory roku, co pięknie wpisuje się w cztery odrębne pory roku w Japonii. Stamtąd zagłębiliśmy się w to, jak świat może ulepszyć zarówno zaangażowanie wizualne, jak i mechanikę rozgrywki.
Ponadto chcieliśmy odmłodzić doświadczenia związane ze skradaniem się i walką wręcz, co doprowadziło do wprowadzenia idei protagonisty. Koncepcje te pojawiły się na wczesnym etapie procesu rozwoju. Nasz zespół programistów, ściśle zintegrowany z zespołem głównym, otrzymał pełne wsparcie dla tego projektu. Poczuliśmy się upoważnieni do wcielenia wszystkich tych pomysłów w życie.
Screen Rant: Jednym ze szczegółów, który się wyróżniał, było realistyczne przedstawienie zmian pogody, takich jak kaskady wody spływające z dachów po deszczu. Czy każda zmiana pogody charakteryzuje się podobnymi zmianami?
Thierry Dansereau: Tak, szczególnie w przypadku elementów związanych z deszczem. Nasz zespół techniczny opracował system o nazwie Atmos, który wykorzystuje mapy meteorologiczne do dynamicznej symulacji pogody.
Początkowo eksperymentowanie z tym systemem było przyjemne, ale zdaliśmy sobie sprawę, że długie czasy przejścia są niepraktyczne w grach. W związku z tym zaprojektowaliśmy serię stanów pogody — w sumie 19 — które można wywołać na podstawie różnych czynników rozgrywki, zwiększając realizm, a jednocześnie zachowując płynne przejścia.
Ten rozległy otwarty świat wymaga, aby gracze dostrzegali różnice w swoim otoczeniu podczas podróży. Chociaż zmieniające się pory roku są fantastyczne, wymagają czasu, aby naturalnie zmieniać się w trakcie rozgrywki. Dlatego zintegrowaliśmy prawdopodobieństwo, aby określić stabilność pogody w różnych prowincjach, dostosowując prognozy do wiedzy geograficznej o Japonii.
Projektowanie świata Assassin’s Creed Shadows
Gdzie wizja artystyczna spotyka się z projektowaniem poziomów

Screen Rant: Jak określasz, jak wyglądały historyczne krajobrazy w tej epoce? W jakim stopniu teksty historyczne pomagają ci w umieszczaniu elementów, takich jak pola ryżowe lub lasy, i kiedy podejmujesz kreatywne decyzje?
Thierry Dansereau: Wszystko kręci się wokół skali. Wprowadzamy największy współczynnik skali, jaki widzieliśmy w naszych grach z otwartym światem. Biorąc pod uwagę górzysty teren Japonii, musieliśmy zadbać o to, aby góry, gdy są porośnięte drzewami, nadal wyglądały prawdziwie górzyście.
Dostępna dokumentacja historyczna jest zaskakująca; Japonia, podobnie jak wiele społeczeństw, ma bogatą tradycję archiwalną. Wyraźnie mapujemy główne miasta, świątynie i zabytki, wykorzystując historyczne projekty do dokładnej rekonstrukcji zniszczonych zamków. Rozumiemy, gdzie istniały główne obszary rolnicze, takie jak uprawa ryżu i herbaty, ale pozwalamy również na pewną swobodę twórczą w przestrzeniach pomiędzy.
Tworząc otwarty świat, strategicznie ustawiamy punkty obserwacyjne, aby zwiększyć widoczność gracza. Na przykład droga może się otworzyć, ukazując Osakę w oddali, prezentując nasz skrupulatny proces projektowania.
Screen Rant: Czy mapa ma określoną skalę liczbową?
Thierry Dansereau: Mam pewną liczbę w pamięci; mogę ci ją później przedstawić. W pewnym momencie wspomniano, że skala mapy wynosi około 1:16, co oznacza około 250-260 km dla terenu o powierzchni 15 km.
Screen Rant: Wcześniej omawiałeś dbałość o szczegóły w materiałach budowlanych. Czy czasami frustrujące jest, gdy widzisz, jak starannie zaprojektowane drzwi zostają zniszczone w grze?
Thierry Dansereau: Wcale nie! To wzbogaca rozgrywkę. Chcieliśmy, aby gracze poczuli immersję, pozwalając im na dynamiczną interakcję z otoczeniem, czy to wyważając drzwi, czy manipulując źródłami światła.
Interakcja ta jest jeszcze bardziej udoskonalona dzięki wdrożeniu globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym (RTGI), które reaguje na zmiany oświetlenia, tworząc żywe, oddychające środowisko.
Screen Rant: Jak znaleźć równowagę między oświetleniem w rozgrywce a jego atrakcyjnością wizualną?
Thierry Dansereau: To złożona interakcja między funkcjonalnością rozgrywki a integralnością artystyczną. Projektanci poziomów przede wszystkim dyktują obszary rozgrywki, podczas gdy artyści poziomów zapewniają, że oświetlenie uzupełnia estetykę gry. Wspólny proces prób i błędów pomaga nam skutecznie zrównoważyć te elementy.
Bogata mozaika elementów i wpływów artystycznych
Kolory, kultura i Kurosawa

Screen Rant: Gra ma silną obecność artystyczną, pozwalając graczom na zaangażowanie się w tradycyjne farby, takie jak sumi-e. Jakie inne formy historycznej sztuki gracze mogą spodziewać się zobaczyć w grze?
Thierry Dansereau: Oprócz sumi-e gracze spotkają się z teatrem Noh, wśród innych form sztuki. W grze wystawianych jest kilka przedstawień Noh.
Zagłębiamy się w różne przedstawienia artystyczne, zwłaszcza że oś czasu gry rozgrywa się tuż przed okresem Edo w Japonii — epoką znaną z rozkwitu sztuki.
Screen Rant: Czy język wizualny filmów jidai-geki, tworzonych przez reżyserów takich jak Kurosawa, wpływa na estetykę gry?
Thierry Dansereau: Absolutnie! Filmy takie jak Sekigahara, Kagemusha i Ran miały duży wpływ na nasz kierunek artystyczny. Autentycznie przedstawiają historyczne otoczenie, które chcemy odtworzyć.
Badania w bazach danych muzeów i współpraca z ekspertami, zwłaszcza specjalizującymi się w zamkach japońskich, pozwoliły nam na zdobycie cennych informacji, pozwalających na stworzenie wiarygodnego przedstawienia.
Screen Rant: Paleta kolorów w tej grze jest uderzająca i żywa, zwłaszcza w porównaniu do poprzednich odsłon serii. Czy były jakieś wyjątkowe okazje do eksploracji kolorów?
Thierry Dansereau: Żywa kolorystyka w Assassin’s Creed Shadows wynika z wniosków zebranych podczas tworzenia Assassin’s Creed Odyssey. Gracze pozytywnie zareagowali na bogate w kolory otoczenie.
To zaangażowanie wpłynęło na nasze decyzje podczas wizyty w Japonii, gdzie obserwowaliśmy naturalne piękno kwiatów wiśni i ogniste odcienie jesieni w Kioto. Przyjęliśmy kolor i ulepszyliśmy gradację na podstawie cech sezonowych.
Screen Rant: Czy gracze mogą spodziewać się usprawnień w tej funkcji, mimo że tryb fotograficzny nie był aktywny w wersji zapoznawczej?
Thierry Dansereau: Tak, tryb fotograficzny przeszedł znaczące udoskonalenia, dostosowując się do funkcji z najnowszych gier, a w przyszłości planujemy kolejne udoskonalenia.
Screen Rant: Czy zbroja i broń Yasuke zostały dostosowane tak, aby odzwierciedlały jego wyjątkową tożsamość kulturową, czy też są bardziej zgodne z tradycyjnymi wzorami?
Thierry Dansereau: Staramy się pozostać wierni tradycji historycznej, zwłaszcza w kwestii ubioru Naoe. Przyszła zawartość do pobrania może wprowadzić bardziej odważne projekty, ale w tym okresie skupiamy się na autentyczności.
Wciągające doświadczenie Japonii w Assassin’s Creed Shadows
Dostarczanie bogatych doświadczeń kulturowych





Screen Rant: Ostatnie opóźnienia wydają się priorytetem dla ogólnej jakości. Czy te dodatkowe miesiące doprowadziły do jakichś ekscytujących zmian w kierunku artystycznym gry?
Thierry Dansereau: Postrzegamy opóźnienie jako okazję do dopracowania naszej pracy. Nasz zespół stale dąży do poprawy i maksymalizacji naszych wyników. Ten okres pozwolił nam udoskonalić doświadczenie, które dostarczamy.
Screen Rant: Zamek Himeji wyróżnia się jako kultowy punkt orientacyjny. Czy były jakieś inne znaczące struktury, które wymagały szczególnej uwagi, aby je dokładnie odtworzyć?
Thierry Dansereau: Wiele zamków zostało pieczołowicie odbudowanych w oparciu o historyczne plany. Staraliśmy się jak najwierniej zachować ich wymiary i integralność architektoniczną.
Screen Rant: Czy w grze są jakieś szczególne miejsca, które mogą zaskoczyć graczy?
Thierry Dansereau: Jedną z cech, które mogą wydawać się ludziom intrygujące, jest odtworzenie zamku Azuchi. Zamek ten odegrał kluczową rolę w historii Japonii, wyznaczając okres Azuchi-Momoyama. W naszym projekcie wykorzystaliśmy zasoby muzeum, umożliwiając graczom zaangażowanie się w to historyczne miejsce.
Screen Rant: Czy w uniwersum Assassin’s Creed są jakieś niezbadane miejsca, których eksploracja byłaby dla ciebie ekscytująca pod kątem artystycznym?
Thierry Dansereau: Z pewnością potrafię sobie wyobrazić ekscytujące możliwości, ale obecnie skupiam się wyłącznie na sukcesie tej gry. Przyszłe rozważania zostawię na później!
Screen Rant: Czy obecnie przebywasz w Japonii?
Thierry Dansereau: Tak, chcę. Chcę w pełni zaangażować się w wydanie tej gry, świętując ciężką pracę, która nas tu doprowadziła. Tworzenie gier wideo może być wyzwaniem, ale nasz zespół pozostał skupiony na zapewnieniu graczom jak najlepszych wrażeń.
Dodaj komentarz ▼