
Podejście PlayStation Studios do gier z usługami na żywo: spostrzeżenia Shuhei Yoshidy
W zaskakującym odchyleniu od oczekiwań ustalonych przez wcześniejsze ogłoszenia dotyczące skupienia się na grach z usługami na żywo, Hermen Hulst, CEO PlayStation Studios, podobno nie nakazuje zespołom deweloperskim kontynuowania tych projektów. Ta opinia pochodzi od byłego szefa PlayStation Studios, Shuhei Yoshidy, podczas dyskusji w podcaście Sacred Symbols+.
Rzeczywistość stojąca za inicjatywą Live Service
Yoshida ujawnił, że według jego wiedzy, chociaż inicjatywa mająca na celu ulepszenie doświadczeń w grach na żywo była punktem centralnym, nie spowodowała ona, że zespoły zostały zmuszone do tworzenia takich gier. Zamiast tego zauważył, że inicjatywa może wpłynąć na studia, aby nadały priorytet tego typu projektom ze względu na zwiększone szanse na akceptację i wsparcie ze strony wyższych rangą.
Anulowane projekty i ich konsekwencje
Wśród znaczących ofiar tej strategii usług na żywo znalazł się The Last of Us Online. Yoshida podzielił się swoimi pozytywnymi doświadczeniami z gry, opisując ją jako doskonałą. Jednak podczas rozmów z Bungie, Naughty Dog dostrzegło wyzwania związane z zarządzaniem tytułem usług na żywo równocześnie z pracą nad Intergalactic: The Heretic Project. Ostatecznie zdecydowali się wstrzymać projekt online na rzecz skoncentrowania wysiłków na narracji dla jednego gracza.
Lekcje z przeszłych porażek
Nacisk na gry z usługami na żywo w PlayStation Studios nie obył się bez niepowodzeń. Na przykład długo oczekiwany tytuł Concord nie zyskał popularności i został wycofany z użytku wkrótce po premierze. Ponadto inne projekty, w tym gra z usługami na żywo w popularnej serii God of War opracowanej przez Bluepoint, również zostały odłożone na półkę.
Wniosek
W miarę jak krajobraz gier ewoluuje, wahanie PlayStation Studios w pełnym zaangażowaniu się w gry z usługami na żywo wskazuje na kluczowy moment. Odzwierciedla to znaczenie dostosowania wysiłków rozwojowych do oczekiwań graczy, a także potrzebę skupienia się studiów na jakości, szczególnie w obszarze doświadczeń dla jednego gracza.
Więcej szczegółów i spostrzeżeń można znaleźć w oryginalnej dyskusji na WCCFTech.
Dodaj komentarz