Bolce i pancerze wspomagane mogą być kultowymi obrazami w Warhammer 40K, ale w Rogue Trader jest też mnóstwo miejsca dla początkujących psioników. Na początku będziesz musiał wybrać jedną z pięciu szkół Psyker, z których wszystkie wyjaśniono poniżej.
Kompletny przewodnik po szkołach Psyker – Warhammer 40K Rogue Trader
Aby zostać psionikiem w Rogue Trader, podczas tworzenia nowej postaci musisz wybrać postać niestandardową. Kiedy już ustalisz swój wygląd i Świat ojczysty, wybierz Sankcjonowany psionik z listy pochodzenia. Teraz nadchodzi trudna część wyboru szkoły Psyker. Każdy z nich ma swoje mocne strony, które szczegółowo opisano poniżej.
Szkoła Biomancer Psyker – Nieuczciwy Handlarz
Szkoła Biomancer Psyker w dużej mierze zajmuje się oferowaniem roli defensywnej, wspieraniem reszta drużyny z silnymi lekami i wzmocnieniami. Mogą jednak osłabiać wrogów i zadawać rozsądne obrażenia, gdy zostaną wezwani.
Zdolność początkowa
- Żelazne ramię: Zwiększa siłę i wytrzymałość sojusznika na resztę bitwy.
Dostępne zdolności
- Enfeeble: obszarowe osłabienie siły i zwinności.
- Ożywienie: Leczenie pojedynczego celu, które usuwa również większość efektów statusu.
- Przeciążenie metaboliczne: daje sojusznikowi dodatkową turę, ale później otrzymuje on negatywne skutki.
- Regeneracja: Gorący pojedynczy cel, który może również usunąć szkodliwe efekty.
- Prędkość warp: Zwiększa AP, PM i Zwinność sojusznika.
Najlepsze talenty
- Krwawy syfon: Tworzy rezerwę zdrowia, która służy do pokonania cię, jeśli otrzymasz śmiertelne obrażenia.
- Zniekształcenie biofizyczne: Wszystkie twoje ataki powodują teraz także trujący punkt.
- Nadaj odporność: Kiedy leczysz lub zostajesz wyleczony, jeśli masz pełne zdrowie, zyskujesz wyleczoną ilość tymczasowych ran.
Szkoła Diviner Psyker – Nieuczciwy handlarz
Szkołę Diviner Psyker najlepiej nadaje się do utrzymywania sojuszników przy życiu i walki bez konieczności ich leczenia. Odbywa się to poprzez odpowiednie wzmocnienia i interwencje, przy jednoczesnym zapewnieniu silnych ruchów ofensywnych.
Zdolność początkowa
- Ostrzeżenie: Silnie zwiększa Unik i Parowanie sojusznika do końca rundy.
Dostępne zdolności
- Złe przeczucia: Tworzy obszar, w którym wszyscy sojusznicy zyskują dużą premię za unik na turę.
- Doskonałe wyczucie czasu: Wszyscy sojusznicy aktualnie dotknięci twoim wzmocnieniem również zyskują (jeśli jest to legalne) kontratak, jeśli wykonają unik lub parowanie.
- Przewidywanie: wzmocnienie inteligencji, percepcji, wspólnoty i siły woli pojedynczego celu dla sojusznika, które przetrwa resztę bitwy.
- Przewidywanie: Może przesunąć się o dwa miejsca w górę w kolejności inicjatywy, po jednym na rundę, co pozwala na wykonanie dwóch tur w tej samej rundzie.
- Prorocza Interwencja: Umiejętność przerwania, która może ocalić sojusznika przed śmiercią, ale za każdym razem, gdy jej użyjesz, tracisz 1 Ocena Psy do końca bitwy.
Najlepsze talenty
- Edge of Fate: Wszyscy sojusznicy rozpoczynają bitwy z +15% szansą na trafienie krytyczne, która jest usuwana po pierwszym krycie.
- Bezbłędny plan
- Nienaturalne szczęście: Sojusznicy, którzy otrzymają od ciebie wzmocnienie, zyskują nienaturalne szczęście, redukując kolejne trafienie krytyczne do normalnego trafienia.
- Przynoszący losy: Sojusznicy aktualnie dotknięci jedną z twoich mocy psychicznych zyskują wzmocnienie Penetracji Pancerza.
Szkoła Psykerów Piromantów – Nieuczciwy Handlarz
Nie będzie zaskoczeniem, że Szkoła Pyromancer Psyker skupia się na zadawaniu mas ognia i obrażeń spowodowanych poparzeniami osnowy. Ma kilka sposobów na zmniejszenie efektu poparzeń na sojusznikach, ale w dużej mierze polega na wywołaniu chaosu na polu bitwy.
Zdolność początkowa
- Ignite: Atak na pojedynczy cel, który powoduje spalanie i może również zadawać obrażenia DOT.
Dostępne zdolności
- Burza Ognia: Uderza wszystkimi jednostkami wokół płonącego spaczenia za pomocą Podpalenia (powyżej).
- Zorganizuj płomienie: Zwiększa (na wrogach) lub wzmacnia (na sojusznikach) obrażenia od poparzeń.
- Stopiony Promień: Silny atak obszarowy zadający obrażenia palące.
- Rozpalenie: Zwiększa efekt obrażeń od poparzeń na resztę bitwy.
- Spalenie: Silny atak oparzenia, który polega na tym, że w pobliżu znajdują się inne ofiary poparzeń.
Najlepsze talenty
- Roztapiający pancerz: Wrogowie otrzymujący obrażenia od ciebie również mają zmniejszony pancerz.
- Backdraft: Losowy wróg w pobliżu ofiar ataku psychicznego również otrzymuje obrażenia.
- Iskry Większego Płomienia: Zwiększona szansa na trafienie krytyczne w chatce dla wszystkich twoich ataków DOT.
Szkoła Sanctic Psyker – Nieuczciwy Handlarz
Szkoła Sanctic Psyker opiera się na umiejętności Słowo Imperatora, która oferuje wzmocnienie obszarowe sojusznikom. Można to zwiększyć za pomocą większej liczby wzmocnień, a jednocześnie będziesz mieć kilka bardzo silnych ataków.
Zdolność początkowa
- Słowo Imperatora: Wszyscy sojusznicy w promieniu pięciu pól zyskują premię za Determinację na resztę bitwy.
Dostępne zdolności
- Oczyść duszę: Zadaje niemożliwe do zablokowania, nieredukowalne obrażenia wszystkiemu, co ma duszę, z premiami przeciwko Xenos, Drukhari, Demonom i Wyznawcom Chaosu.
- Światło Imperatora: Leczy wszystkich sojuszników aktualnie dotkniętych Słowem Cesarza (powyżej).
- Młot Imperatora: Zwiększenie obrażeń od następnego ataku dla sojuszników aktualnie dotkniętych Słowem Imperatora (powyżej).
- Tarcza Imperatora: Wzmocnienie Odbicia i Pancerza dla sojuszników aktualnie dotkniętych Słowem Cesarza (powyżej).
- Miecz Wiary: Daje twoim atakom wręcz taką samą moc jak Dusza Prge (powyżej).
Najlepsze talenty
- Przeznaczony: Twój Pancerz wzrasta w każdej rundzie bitwy.
- Na skraju świtu: Wrogowie sąsiadujący z tobą otrzymują dodatkowe obrażenia.
- Uświęcony Pogromca: Zwiększona szansa na osobisty trafienie krytyczne.
Szkoła Telepatów Psykerów – Nieuczciwy Handlarz
Szkoła telepatów polega na wchodzeniu do głów przeciwników. Ataki wymagają rzutów obronnych na Siłę Woli, aby uniknąć i są bardziej subtelne niż ataki Piromanty, ale mogą być równie zabójcze, powodując oślepienie, ogłuszenia i osłabienia umiejętności.
Zdolność początkowa
- Psychiczny Wrzask: Silny atak na pojedynczy cel o zasięgu 12 komórek.
Dostępne zdolności
- Dominuj: Zmusza wroga do ruchu w twoją stronę.
- Atak psychiczny: atak obszarowy, który może również ogłuszyć ofiary znajdujące się w okolicy.
- Deprywacja sensoryczna: Atak na pojedynczy cel powodujący oślepienie i potencjalnie pogorszenie statystyk.
- Więź umysłu: daje sojusznikowi większą szansę na wykonanie rzutów obronnych, ponieważ może alternatywnie wykorzystać Twoje statystyki, jeśli są lepsze.
- Rozpad Umysłu: Zmusza przeciwnika do ataku na sojuszników i zadawania im obrażeń.
Dodaj komentarz