Raport Newzoo: Europejscy gracze wydają więcej pieniędzy na mikropłatności niż Amerykanie Północni, ale preferują zniżki

Raport Newzoo: Europejscy gracze wydają więcej pieniędzy na mikropłatności niż Amerykanie Północni, ale preferują zniżki

Analiza trendów w wydatkach graczy w Ameryce Północnej i Europie

Firma badawcza Newzoo, ceniona za dogłębną wiedzę na temat branży gier wideo, nawiązała współpracę z Tebex, platformą monetyzacji cenioną przez studia gier, aby opublikować kompleksowy raport analizujący nawyki zakupowe graczy w Ameryce Północnej i Europie. Wyniki mają na celu rzucenie światła na zmieniający się krajobraz zakupów w grach i generowanie przychodów.

Kluczowe wnioski z raportu

Raport zatytułowany „Unlocking Games Revenue: Player Behavior and Payment Trends in the West” ujawnia kilka intrygujących tendencji dotyczących zachowań zakupowych. Co ciekawe, mimo że gracze z Ameryki Północnej i Europy stanowią mniejszość globalnej populacji graczy, odpowiadają oni za prawie 50% całkowitych wydatków branży.

Przejście od tradycyjnych zakupów do mikropłatności

Branża gier wideo przeszła radykalną transformację w ciągu ostatnich dwóch dekad. Minęły czasy, gdy koncentrowano się głównie na kupowaniu pojedynczych tytułów; dzisiejsze środowisko gier opiera się na mikropłatnościach. Ta zmiana paradygmatu powoduje wyraźne różnice w nawykach zakupowych graczy z Ameryki Północnej i Europy.

Na przykład gracze z Europy dominują w wydatkach na mikropłatności, a ich ulubionym gatunkiem są gry sportowe. Z kolei wśród graczy z Ameryki Północnej, strzelanki zajmują pierwsze miejsce. Według danych Newzoo i Tebex, „mikropłatności stanowią prawie połowę przychodów z gier na PC i jedną trzecią przychodów z gier konsolowych w Europie”, co podkreśla znaczącą rolę tych zakupów w regionie.

Wykres przychodów z mikropłatności w Europie: trendy w grach na PC, konsole i urządzenia mobilne w 2025 r.
Źródło obrazu: Newzoo i Tebex

Zakupy premium na konsolach

Co ciekawe, zarówno gracze z Ameryki Północnej, jak i Europy nadal kupują na konsolach głównie większe gry, choć wydatki na tytuły premium na tej platformie nadal przekraczają 50%.

Wykresy kołowe przedstawiające podział przychodów z gier według platformy w Ameryce Północnej w 2025 r.
Źródło obrazu: Newzoo i Tebex

Różnorodne motywy stojące za wydatkami graczy

Motywacje graczy do wydawania pieniędzy na gry różnią się w zależności od regionu. Raport ujawnia, że 28% graczy w Europie kieruje się promocjami lub postrzeganymi korzystnymi cenami podczas dokonywania zakupów. Z kolei gracze z Ameryki Północnej priorytetowo traktują dostęp do ekskluzywnej lub dodatkowej zawartości, co jest głównym powodem ich wydatków. Co ciekawe, „kupowanie czegoś, bo jest w promocji” zajmuje piąte miejsce wśród głównych powodów dokonywania zakupów w grze.

Motywy wydawania pieniędzy na gry: Ameryka Północna kontra Europa; personalizacja kontra wartość, wyniki badania z 2025 r.
Źródło obrazu: Newzoo i Tebex

Porównanie kategorii mikropłatności

Kategorie mikropłatności kupowanych przez graczy w obu regionach są uderzająco podobne. Cztery z pięciu najpopularniejszych typów mikropłatności – rozszerzenia, power-upy, waluty w grze i subskrypcje – są priorytetowo traktowane przez graczy zarówno w Ameryce Północnej, jak i w Europie. Warto zauważyć, że loot boxy, często nazywane gacha, znajdują się niżej na skali preferencji dla obu grup. Jest to nieco mylące, ponieważ kategoria ta może obejmować zakupy waluty w grze za gotówkę, aby pośrednio korzystać z loot boxów.

Przyszłość mikropłatności w grach

Pomimo rosnącej liczby dowodów dotyczących preferencji graczy i zachowań zakupowych, jedno pozostaje niezmienne: mikropłatności i wirtualne waluty są głęboko zakorzenione w ekosystemie gier. Jak zauważa Liam Wiltshire, dyrektor ds.płatności i zgodności w Tebex: „Waluty wirtualne i mikropłatności nie są już tylko źródłami dochodu; stają się strategicznymi dźwigniami retencji i różnicowania”.

W miarę rozwoju branży gier, pozostawanie na bieżąco z trendami w wydatkach i zachowaniami konsumentów będzie miało kluczowe znaczenie zarówno dla interesariuszy, jak i graczy.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *