
Nowo wydana gra *Sonic Racing: Crossworlds* zebrała mnóstwo pochwał od krytyków, zachwycając wieloletnich fanów Sonica, takich jak ja. Obserwowanie, jak kultowe etapy z historii Sonica przekształcają się w ekscytujące tory wyścigowe, to prawdziwa przyjemność dla każdego entuzjasty.
Ta gra wyróżnia się jednymi z najbardziej przyjemnych tras wyścigowych, jakie spotkałem w różnych tytułach, co skłoniło mnie do oceny każdego toru pod kątem wrażeń z jazdy, jakie oferuje. Po spędzeniu wielu godzin na nawigowaniu po tych lokacjach, z przyjemnością podzielę się moimi osobistymi ocenami.
Na potrzeby tego rankingu skupię się wyłącznie na głównych trasach, ponieważ doświadczenie *Crossworlds* stawia bardziej na zabawę i jednorazowe rozrywki niż na rozbudowane układy typowe dla głównych tras. Co więcej, w chwili pisania tego tekstu sześć tras z zawartością do pobrania (DLC) pozostaje nieprzetestowanych, co oznacza, że nie zostaną one uwzględnione w tym omówieniu. Trasa inspirowana Minecraftem wydaje się intrygująca, ale bez doświadczenia z pierwszej ręki nie mogę przedstawić rzetelnej oceny.
24 Pałac Wodny
Nie spieszę się

Choć *Water Palace* ma potencjał, moje uznanie byłoby zapewne większe, gdyby zawierał dynamiczny utwór „Back 2 Back” z *Sonic Rush*.W obecnej formie, pole, w przeważającej mierze wodne, wydaje się raczej mało wymagające – to częsty motyw przewodni tej kompilacji.
Ten tor dobrze sprawdza się jako wprowadzenie graczy w mechanikę gry w pierwszym pucharze Grand Prix, ale ostatecznie nie zachwyca. Choć ogólny projekt jest kompetentny, brakuje mu złożoności, którą wolałbym w drugim torze; *Water Palace* może wydawać się bardziej rozgrzewką niż angażującym wyzwaniem. Niemniej jednak, przeciętny tor w tak dobrym składzie to wciąż godne pochwały osiągnięcie.
23 E-Stadion
Proste drogi

*E-Stadium* otwiera grę jako prosty tor wprowadzający. Charakteryzuje się szerokimi zakrętami, łatwymi skrótami, wzbogaconymi białymi smugami, oraz przyjemnym zjazdem z góry z unikalnym akcentem na trzecim okrążeniu.
Prostota sprawia, że mechanika gry odgrywa kluczową rolę, choć sam tor nie oferuje zbyt wielu urozmaiceń pod względem rozgrywki. Choć lubię adrenalinę płynącą z jazdy w dół i zręcznego pokonywania zakrętów, brak charakterystycznych elementów sprawia, że trasa nie jest niczym wyjątkowym. Przywodzi na myśl *Mario Kart Stadium* z *Mario Kart 8*, choć ta druga podnosi koncepcję na wyższy poziom, dodając więcej emocji. Krótko mówiąc, choć nie jest przełomowa, pozostaje akceptowalnym wyborem podczas rozgrywki.
22 Metalowy Port
Nie strefa przewoźnika, zaufanie

Muszę przyznać, że *Metal Harbor* nie wywołuje tak ekscytujących doznań jak jego imiennik. Być może bardziej przypomina *Carrier Zone* z *All-Stars Racing Transformed*.Brak szybujących rakiet i ekscytujących metalowych rur sprawia wrażenie zmarnowanej szansy twórczej.
Sam tor jest przyzwoity, choć przyznaję, że nieco nudny. Zmienione trzecie okrążenie nie wprowadza znaczących zmian, ale doceniam dwa skróty pod koniec. Trasa jednak mocno opiera się na prostych odcinkach, choć w mniejszym stopniu niż w poprzednich grach.
Zajęłaby wyższą pozycję, gdyby nie nosiła nazwy jednego z najbardziej ekscytujących etapów *Adventure 2*; niestety, sama rozgrywka nie dostarcza aż tak dużego poziomu emocji.
21 Chao Park
W górę i w dół i dookoła

Choć cieszę się, że *Chao Park* nie powiela schematu *Baby Park*, wymagające zakręty na torze bywają przytłaczające. Szybkie zmiany kamery sprawiają, że jazda przypomina rollercoaster, ale nie w najbardziej przyjemny sposób.
Odcinek wodny na ostatnim okrążeniu spowalnia akcję, a pokonywanie niepokojąco stromego podjazdu na odcinkach trasy może być irytujące — nawet odpuszczenie gazu może skończyć się katastrofą.
Choć może się wydawać, że tor jest najbardziej chaotyczny, z ostrymi zakrętami i wąskimi ścieżkami, samotna jazda może niestety sprawić, że stanie się nudny. Oferuje emocje, ale częściej niż bym chciał, prowadzi do frustracji.
20 Apotos
Niebo Monster Trucków

*Apotos* stanowi dla mnie pewną zagadkę. Muzyka jest fantastyczna, a układ gry przypomina *Windmill Isle*, ale oprawa graficzna jest rozmyta w porównaniu z grą z 2008 roku, co jest zastanawiające.
Doceniam wprowadzenie ciasnych tuneli jako unikalnej funkcji, choć mogą one prowadzić do chaosu w rozgrywce. Jestem za, ale segment latania jest mniej atrakcyjny.
Podsumowując, utwór z powodzeniem wykorzystuje prostotę, aby urozmaicić rozgrywkę, zmuszając graczy do poruszania się w wąskich przejściach. Jednak jego zwięzłość i przytłaczająca estetyka uniemożliwiają mu wyróżnienie się na tle skądinąd dynamicznej listy utworów.
19 Aqua Forest
Burza Piratów

Po raz kolejny moja niechęć do jazdy po wodzie ujawnia się w *Aqua Forest*, który jest szczególnie bogaty w elementy wodne. Radosna muzyka i atrakcyjne skróty to atuty, jednak zakręty często wydają się powolne.
Mimo to, dla miłośników torów wodnych, rozumiem, dlaczego ktoś może uznać go za swój ulubiony. Emocje związane z wykonaniem efektownego skrętu, przeskakując przez przeszkody, są niezaprzeczalnie przyjemne, a ogólna estetyka toru mnie urzeka.
Mimo wszystko, prawdopodobnie będę potrzebować pojazdu o lepszym prowadzeniu, aby w pełni docenić to doświadczenie, niemniej jednak niezmiennie sprawia mi przyjemność ściganie się przez *Aqua Forest* ze względu na jego niepowtarzalny urok.
18 Kanion Miejski
Król Driftu

Z jakiegoś powodu *Urban Canyon* nie jest trasą, na którą czekam z niecierpliwością. Wydłużony odcinek napowietrzny prowadzący do podziemnego tunelu to kreatywny pomysł, ale sam tunel jest rozczarowująco powolny, co osłabia jego atrakcyjność.
Uwielbiam ciasne zakręty, które otwierają się na trzecim okrążeniu, gdy bariery znikają. Często jednak zapominam o tym torze, pomimo ekscytujących momentów na mecie, dzięki doładowaniu na końcu.
Gdyby tylko projekt kanionu odzwierciedlał bardziej angażujące otoczenie, a nie sterylną, futurystyczną estetykę, która wypełnia większą część trasy, mógłby on być o wiele bardziej niezapomniany.
17 Targi Eggman
Czyste zło

Urok *Eggman Expo* tkwi w jego zabawnej estetyce. Koncepcja Eggmana prezentującego swoje pomysłowe wynalazki na własnoręcznie zaprojektowanym torze to uroczy i wiarygodny aspekt jego postaci.
Jednak ogólny projekt toru pozostawia wiele do życzenia. Doceniam szerokie zakręty, ale gdy dominują na trasie, może to wydawać się przesadne. Szczególnie frustrujący jest tunel wodny, w którym często zderzam się ze ścianami.
Zmiany wprowadzone w trzecim okrążeniu, obejmujące wędrujące roboty i nowe zagrożenia, dostarczają trochę emocji, ale wydaje się, że projekt mógłby skorzystać z dodatkowych zmian, aby zapewnić przyjemniejsze wrażenia.
16 Market Street
Droga na dachu

Na ogół jestem otwarty na etapy z poprzednich gier *All-Stars* i *Team Sonic Racing*, które budzą nostalgię, ale *Market Street* wydaje mi się najsłabszym torem spośród powracających do *Crossworlds*.
Ścieżka dźwiękowa jest znakomita, a ja lubię skakać z dachów, aby dotrzeć do alternatywnych tras, ale poza tym szczegóły trasy szybko zacierają się w pamięci. Trzecie okrążenie oferuje minimalne zmiany poza jednym skrótem, który wydaje się niewystarczający.
Utwór wydaje się dziwnie krótki, składa się głównie z kilku zakrętów i nie wykorzystuje w pełni potencjału utworu Rooftop Run, który jest inspirowany utworem *Unleashed*.
15 Widok na ocean
Jesteśmy bohaterami Sonic

*Ocean View* to jeden z najbardziej znanych utworów w grze, który pojawił się w *Sonic Heroes*, *Generations*, *All-Stars Racing Transformed* i *Team Sonic Racing*.
Chociaż zaczyna mnie już męczyć ta znajoma obecność — niemal osiągając status nadużywanego określenia *Zakład chemiczny* — nie mogę zaprzeczyć podekscytowaniu, jakie odczuwam, słysząc „Super Sonic Racing” na ostatnim okrążeniu, i doceniam zastosowane skróty.
Choć nadal jest to mój częsty wybór, świeża estetyka mogłaby z łatwością wzmocnić jego tożsamość, nie rezygnując z jego pierwotnego uroku.*Ocean View* jest solidny, ale ostatecznie sprawia wrażenie, jakby mógł wzbogacić się o więcej kreatywnych i ekscytujących elementów.
Dodaj komentarz