
W przeciwieństwie do swoich poprzedników, takich jak Doom (2016) i Doom Eternal, Doom: The Dark Ages oferuje unikalną mieszankę intensywnej walki i głębi narracji. Przedstawia graczom okrutną podróż pełną brutalności, charakteryzującą się „szarpaniem i rozrywaniem”.Gra rozgrywa się w ciągu 22 rozdziałów, z których każdy został zaprojektowany z charakterystycznymi poziomami pełnymi sekretów, trudnych zagadek i różnorodnych spotkań z wrogami.
Jako dodatek do serii, Doom: The Dark Ages, stawia Slayera na czele drużyny i przekształca go w kluczową postać, ogłaszaną przez mieszkańców Argent D’Nur potencjalnym wybawcą, a jednocześnie wzbudzającą strach w siłach piekielnych.
Jednak nie wszystkie rozdziały dostarczają takiego samego poziomu emocji. Podczas gdy niektóre wątki fabularne dobrze rezonują, rozbudowa narracji prowadzi do sytuacji, w których pewne rozdziały zawodzą, albo przez poczucie zbytniego rozciągnięcia, albo przez słabą konstrukcję poziomów.
W tym przeglądzie przyjrzymy się każdemu rozdziałowi w Doom: The Dark Ages. Zamiast oceniać je na podstawie fabuły — gdyż atrakcyjność gry nie leży przede wszystkim w fabule — skupimy się na ogólnej przyjemności z gry, elementach rozgrywki i niezapomnianych doświadczeniach.
Oceny opierają się na rozgrywce na poziomie trudności Nightmare i zostały wystawione po dokładnym przejściu gry po raz drugi.
Uwaga, spoilery: Ta recenzja będzie szczegółowo omawiać zawartość gry, dlatego spodziewaj się znaczących spoilerów.
22 Rozdział 22
Rachunek

W kolejnych rozdziałach omówię te, które nie wywołały u mnie pozytywnych emocji.
Zaczynając od ostatniego rozdziału, Reckoning, ostatecznie ląduje jako nudne zakończenie w porównaniu do swojego przedostatniego odpowiednika. Zamiast tworzyć epicką rozgrywkę, gra wybiera więcej wypełniaczy, gdy gracze infiltrują Piekło, celując w Ahzraka i Wiedźmę.
To spotkanie wydaje się bardziej skłaniać ku obowiązkowi niż walce kulminacyjnej, prezentując walkę z dwoma bossami, która wydaje się raczej sztuczna niż satysfakcjonująca. W szczególności Wiedźma pozostaje słabo rozwinięta jako postać, co prowadzi do mniejszego zaangażowania emocjonalnego w jej porażkę.Z kolei Ahzrak dodaje osobisty wkład poprzez swoje poprzednie działania przeciwko Serrat.
21 Rozdział 18
Brzuch Bestii

Ten rozdział jest prawdopodobnie najbardziej groteskowym fragmentem gry. W Belly Of The Beast, Slayer zostaje połknięty przez Starca, angażując się w surrealistyczną walkę o przetrwanie w jego wnętrzu.
Choć pomysłowa w koncepcji, ta przesłanka z pewnością nie jest dla osób o słabych nerwach. Projekt nawigacji przez anatomię stworzenia — szczególnie jego architekturę w kształcie organów — może stać się nużący. Ponadto niejasne oznaczenia na niebezpiecznych basenach odwracają uwagę od całościowego doświadczenia, sprawiając, że nawigacja w trakcie ataku jest frustrująca.
20 Rozdział 10
Zapomniany samolot

W pogoni za Ahzrakiem, podróż Slayera prowadzi go do Piekła z zamiarem naprawy niesprawnego Atlanu, aby rozpocząć atak na fortecę Ahzraka. Jednak ta długo oczekiwana wyprawa do Piekła wydaje się zaskakująco nijaka.
W narracji wspomina się o licznych wyprawach do piekła, ale narracja środowiskowa w dużej mierze nie trafia w sedno, wykraczając poza zwykłe fragmenty. Walka staje się dość powtarzalna, a rozdział często wydaje się koncentrować na przyziemnej misji fetch, a nie na ekscytujących spotkaniach.
19 Rozdział 11
Pogromca piekieł

Rozdział ten dzieli się na dwa segmenty: jeden dotyczący Atlan i drugi oferujący tradycyjne walki piechoty.Jako stosunkowo krótszy rozdział, jego długość może być zarówno zaletą, jak i wadą.
Choć walka mechów rozpoczyna się ekscytująco, szybko staje się stagnacyjna. Entuzjazm budowany od początkowej sceny przerywnikowej maleje, gdy gracze są wprowadzani w błąd i oczekują konfrontacji z Ahzrakiem, by stawić czoła kolejnemu Agaddonowi, przez co rozdział wydaje się nieco zbędny.
18 Rozdział 15
Miasto Ry’uul

Przechodząc do surrealistycznych środowisk naznaczonych wpływami eldritch, gracze doświadczają odejścia od typowych piekielnych krajobrazów. Chociaż nieoczekiwanie było znaleźć się w krainach Lovecrafta, nie do końca spełniło to oczekiwania.
Sekcja otwierająca zachwyca wymiarami macek i nieskończonych sfer. Jednak w miarę postępów graczy projekty wnętrz wydają się powtarzalne, a osobliwa geometria prowadzi do wyzwań nawigacyjnych.
Dodatkowo wprowadzenie Kosmicznego Barona i Akolity dodaje element irytacji podczas walk, zmniejszając przyjemność z gry.
17 Rozdział 6
Zwycięstwa – część 1

W tym rozdziale Zabójczyni wyrywa się na wolność, pomagając mieszkańcom Argent w walce z demonicznymi siłami, co oznacza odzyskanie sprawczości.
Poziom ten stanowi punkt wejścia dla wielu graczy, oferując półotwarty świat i wprowadzając mechanikę rozgrywki opartą na morale, zwiększając skalę konfliktu między mieszkańcami Argent i Piekłem.
Pomimo prostych zadań, elementy łamigłówki prowadzące do sekretów mogą być dość żmudne. W szczególności łamigłówki z wilkami są mało przejrzyste, wymagając długich poszukiwań, aby odnieść sukces.
16 Rozdział 20
Zmartwychwstanie

W tym rozdziale upór Slayera staje się oczywisty, ponieważ nawet śmierć nie może go powstrzymać. Rozgrywka charakteryzuje się bardziej zwartym otwartym obszarem, co skutkuje częstymi interakcjami bojowymi.
Jednak rozdział ten cierpi z powodu mało imponującej sekcji o smokach, która sprawia wrażenie bardziej narzędzia narracyjnego niż istotnego doświadczenia związanego z rozgrywką.
Krytycznie rzecz biorąc, mechanika smoków wydaje się pasywna, co ostro kontrastuje z motywem agresywnej walki w grze. Podczas gdy drony Maykr stanowią niewielkie wyzwanie, dwufazowa walka z Kreed Maykr oferuje satysfakcjonujące zaangażowanie w ograniczonym sensie.
15 Rozdział 2
Hebet

Rozdział 2 rozgrywa się w Argentańskim mieście Hebeth, znanym graczom Doom Eternal.
Choć mechanika walki pozostaje prosta i pojawiają się nowi przeciwnicy, tacy jak Stalker Imp i Hell Knight, rozdział ten zaczyna ujawniać pewne wady konstrukcyjne.
Coraz powszechniejsze staje się cofanie się, a dostęp do niektórych sekretów wydaje się niepotrzebnie skomplikowany. Najbardziej zauważalnym przykładem jest dobrze ukryty zawór blokowany ogniem, który utrudnia postęp.
14 Rozdział 12
Stanowisko dowodzenia Sentinel

Rozdział 12 zaczyna się spokojnie, wprowadzając graczy w stan fałszywego bezpieczeństwa, by następnie przejść do gwałtownych konfrontacji.
Pierwsze wrażenia po przeczytaniu tego rozdziału mogą nie być najlepsze, ponieważ można odkryć pominięte sekrety tuż po osiągnięciu nieodwracalnego postępu.
Jednak po drugim przejściu rozdział ten okazuje się angażujący. Choć wizualnie niepozorny, płynnie przenosi graczy do kolejnych scenariuszy walki.
Ponadto rozdział ten wprowadza graczy do Kosmicznego Królestwa, które jest niewątpliwie jednym z najciekawszych elementów gry.
13 Rozdział 3
Rdzeń bariery

Rozdział 3 podkreśla emocje związane z pilotowaniem Atlana, gdy gracze poruszają się po zamkniętych arenach i walczą z Tytanami.
Imponująca mechanika gry, w połączeniu z wciągającymi animacjami i udźwiękowieniem, tworzą fascynujące doświadczenie, w którym każdy cios niesie ze sobą niszczycielską moc.
Niemniej jednak, podczas gdy kierowanie gigantycznym mechem jest niewątpliwie ekscytujące, nieco prymitywne mechanizmy walki mogą prowadzić do monotonii. Byłoby korzystne, gdyby spotkania z Atlan oferowały więcej głębi. Na szczęście rozdział kończy się, zanim przesadzi z powitaniem.
Dodaj komentarz