
La Quimera: Spostrzeżenia Reburn na temat rozwoju i rozgrywki
W ciągu zaledwie sześciu tygodni branża gier wideo była świadkiem przejścia od ogłoszenia La Quimera i zmiany marki 4A Games Ukraine na Reburn do oficjalnej daty premiery ustalonej na 25 kwietnia na PC. W ten weekend ekskluzywny zamknięty test beta na Steam oferuje wybranym graczom wczesny przedsmak tej wyczekiwanej strzelanki science fiction z perspektywy pierwszej osoby.
Za kulisami Reburn
Aby uzyskać więcej informacji na temat ich inauguracyjnego projektu — oznaczającego ich wyprawę w gry wieloosobowe — porozmawialiśmy z kluczowymi członkami zespołu: dyrektorem projektu Oleksandrem Kostiukiem, dyrektorem generalnym Dmytro Lymarem i dyrektorem technicznym Iurii Sashchuk. Oto, czym się podzielili.
Harmonogram rozwoju i wyzwania
Jak długo trwała produkcja La Quimera?
Oleksandr Kostiuk: Prace nad grą La Quimera rozpoczęły się w 2020 r.w małym zespole, a pełną produkcję rozpoczęliśmy w 2021 r. Jednak początek pełnoskalowej inwazji na Ukrainę na początku 2022 r.postawił przed nami poważne wyzwania, zmuszając nas do dostosowania strategii przy jednoczesnym zachowaniu postępów w pracach nad grą.
Finansowanie i przyszłe partnerstwa
W komunikacie prasowym napisano, że otrzymałeś na to fundusze. Czy możesz ujawnić źródło? Czy kiedykolwiek rozważałeś współpracę z wydawcą?
Dmytro Lymar: Nasz budżet rozwojowy pochodzi z zysków z wcześniejszych projektów i dodatkowych nieujawnionych inwestycji mniejszościowych. Chociaż jesteśmy otwarci na partnerstwa z wydawcami teraz i w przyszłości, krajobraz branżowy obecnie komplikuje te współprace.
Oddzielenie od 4A Games
Czy możesz omówić podział 4A Games?
Dmytro Lymar: Podział nastąpił w 2014 r.po inwazji Rosji na Ukrainę i aneksji Krymu. Współpracowaliśmy przy Metro Exodus po podziale aż do 2020 r., kiedy to rozpoczęliśmy La Quimera. Aby wyeliminować zamieszanie związane z tym, że oba studia noszą tę samą nazwę, szczególnie po przejęciu 4A Games przez Embracer Group, zdecydowaliśmy się na nową tożsamość — Reburn.
Ustawienia i reprezentacja kulturowa
Dlaczego wybrałeś Amerykę Łacińską jako centralną lokalizację dla swojego otoczenia science fiction? Czy konsultowałeś się z lokalnymi ekspertami, aby zapewnić odpowiednie przedstawienie kultury?
Oleksandr Kostiuk: Wielokulturowe bogactwo i historyczna głębia Ameryki Łacińskiej przyciągnęły nas do La Quimera, zapewniając żywe tło dla naszej historii. Skonsultowaliśmy się z ekspertami z Ameryki Łacińskiej, aby zapewnić przemyślane i pełne szacunku przedstawienie kulturowe, tworząc kosmopolityczny świat, w którym historyczne korzenie zbiegają się z futurystycznymi postępami.
Fabuła i mechanika rozgrywki
Czy możesz nam powiedzieć coś więcej o miejscu akcji i tle fabuły?
Oleksandr Kostiuk: La Quimera rozgrywa się w latach 2060.na tle politycznych wstrząsów, które zakłóciły globalny porządek. Akcja gry rozgrywa się w Nuevo Caracas, państwie-mieście, które łączy elementy przeszłości z przyszłymi trendami, co skutkuje bogatym krajobrazem narracyjnym stworzonym przez naszych utalentowanych pisarzy, Nicka i Eda — wkrótce grze będzie towarzyszyć internetowa encyklopedia, oferująca głębszą eksplorację jej historii.
Czy La Quimera ma częściowo otwarty świat, podobny do Metro Exodus?
Oleksandr Kostiuk: Skupiamy się na ściśle splecionym, bogatym w narrację doświadczeniu. Chociaż skłaniamy się ku liniowemu projektowi, gracze mogą odkrywać sekretne obszary i opcjonalne strefy poza główną historią. Ciągle badamy sposoby na ulepszenie rozgrywki, pozostając jednocześnie wiernymi naszym ambicjom narracyjnym.
Czas rozgrywki i dynamika współpracy
Ile czasu Twoim zdaniem zajmie przeciętnemu graczowi ukończenie gry?
Oleksandr Kostiuk: Naszym celem jest dostarczenie bardziej kompaktowego doświadczenia bez poświęcania istotnych elementów rozgrywki. Gracze solo mogą spodziewać się ukończenia głównej fabuły w czasie około 5 godzin, a gra kooperacyjna zapewni dodatkowe emocje i wydłuży czas gry.
W jaki sposób gra skaluje się do sesji kooperacyjnych?
Oleksandr Kostiuk: Intensywność i wyzwanie spotkania będą dostosowywane na podstawie liczby graczy w każdej sesji, wpływając na liczbę wrogów, częstotliwość pojawiania się i wiele więcej. Gracze mogą dostosować poziom trudności w trybach kooperacji, zapewniając zrównoważone, ale przyjemne doświadczenie.
Patrząc dalej niż start
Jakie są Państwa plany dotyczące La Quimera po premierze?
Oleksandr Kostiuk: Mamy wiele pomysłów na rozszerzenie historii i mechaniki La Quimera, na które wpływ mają opinie graczy. Nasz projekt po premierze jest wciąż finalizowany, ale nie możemy się doczekać, aby podzielić się nim z naszą społecznością.
Postęp technologiczny i przyszłe ulepszenia
Czy nadal używasz 4A Engine czy czegoś innego? Czy będziesz wspierać ray tracing?
Iurii Sashchuk: Wykorzystujemy Unreal Engine 4 dla La Quimera, co pozwala na bardziej bezpośredni rozwój gier wieloosobowych. Jednak nasze doświadczenie z silnikiem 4A wpływa na różne aspekty naszej pracy. Wprowadzono ulepszenia w strumieniowaniu tekstur i mapowaniu cieni, aby zwiększyć wydajność.
Odkrywanie nowych technologii
Co sądzisz o niedawno wydanej wersji zapoznawczej DirectX Raytracing 1.2?
Iurii Sashchuk: Jesteśmy entuzjastycznie nastawieni do postępów w DirectX Raytracing 1.2 i renderowaniu neuronowym. Chociaż La Quimera obecnie nie integruje śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, używamy go do tworzenia zasobów w celu wzmocnienia wierności wizualnej. Bacznie śledzimy te zmiany i zamierzamy przyjąć te technologie w przyszłych projektach.
Czy La Quimera będzie wspierać PlayStation 5 Pro, jeśli ta trafi na konsole?
Iurii Sashchuk: Jak dotąd nie ogłosiliśmy planów dotyczących konsoli, co utrudnia podanie szczegółów. Zawsze jednak optymalizujemy nasze gry pod kątem wydajności sprzętowej, a PlayStation 5 Pro nie byłoby wyjątkiem.
Dziękujemy za zainteresowanie i wsparcie dla fundacji La Quimera. Nie możemy się doczekać, aby podzielić się z naszą społecznością kolejnymi informacjami.
Dodaj komentarz