Pytania i odpowiedzi Reaper Actual na Gamescom 2025: „Nasz ambitny zakres jest zadziwiająco szeroki”

Pytania i odpowiedzi Reaper Actual na Gamescom 2025: „Nasz ambitny zakres jest zadziwiająco szeroki”

Odkrywanie Reapera: Spostrzeżenia z Distinct Possibility Studios

Jako entuzjasta gier MMO i były gracz PlanetSide 2, moją uwagę przykuła niedawna premiera gry Reaper Actual od Distinct Possibility Studios. Studio ponownie zjednoczyło kilka wybitnych talentów z branży gier, w tym Johna Smedleya, byłego prezesa Sony Online Entertainment, a także dyrektora kreatywnego Matthew Higby’ego i starszego dyrektora artystycznego Tramella Isaaca.

Podobnie jak PlanetSide 2, akcja Reaper Actual rozgrywa się w rozległym, ciągłym świecie, oferującym ogromne i wciągające środowisko MMOFPS, w którym może jednocześnie bawić się blisko tysiąc graczy. Podczas gdy PlanetSide 2 koncentrowało się na tradycyjnej rozgrywce Realm vs. Realm, Reaper Actual wprowadza graczy w rolę najemników współpracujących z różnymi frakcjami NPC, wzbogacając tym samym rozgrywkę o tętniący życiem świat pełen postaci. Co więcej, tegoroczne trendy ewolucyjne wprowadziły mechanikę strzelanek z ekstrakcją, co stanowi kolejną istotną zmianę.

Pierwsze wrażenia z Gamescom 2025

Miałem okazję zobaczyć prezentację Reaper Actual podczas Gamescomu 2025. Gra, będąca wersją pre-alfa, charakteryzowała się typowymi błędami wczesnego etapu – sporadycznie postacie niezależne (NPC) zawieszały się lub przestawały reagować. Jednak rozmowy ze Smedleyem i Higbym ujawniły wizję zespołu na angażujące doświadczenie. Dla zainteresowanych, poniżej streszczam naszą obszerną dyskusję.

Co ciekawe, płatna wersja alfa gry Foundation wkrótce pojawi się w Epic Games Store i na oficjalnej stronie, ale w ograniczonej liczbie egzemplarzy, aby zapewnić skuteczną pulę testową. Gra ma zostać udostępniona w ramach wczesnego dostępu zarówno w Epic Games Store, jak i na Steamie na początku 2024 roku.

Osoba w stroju taktycznym trzymająca broń z logo REAPER ACTUAL.
Jedną z wyróżniających cech gry Reaper Actual jest zmienny świat, odchodzący od typowej dla wielu gier typu „eksplozja” okrągłej struktury i wprowadzający pełny cykl dnia i nocy oraz dynamiczną pogodę.

Unikalna mechanika rozgrywki

John Smedley: Po pierwszym zalogowaniu gracze trafiają do swojej początkowej bazy – bunkra – oferującego różnorodne struktury, takie jak magazyny i apartamenty. Każdy typ oferuje unikalne funkcjonalności; na przykład bunker nie posiada garażu, co czyni go bezpiecznym, ale jednocześnie trudnym do przetransportowania pojazdów. Każda baza posiada schron, którego wielkość różni się w zależności od samej bazy, i jest wyposażona w Żniwiarzy – elitarnych operatorów z różnych jednostek wojskowych i wywiadowczych, z których każdy dysponuje innym wyposażeniem i umiejętnościami.

W bazie gracze mogą handlować z różnymi frakcjami. Misje pozwalają zdobywać punkty reputacji, odblokowując lepszy sprzęt i zaopatrzenie. Gra toczy się na północnej wyspie Morova, a jej obszar grywalny jest imponująco duży – ma wymiary około 3 na 2 km, a jego powierzchnia wynosi 16 na 12 km.

Etap Alfa i Podstawy Techniczne

Czy Reaper Actual jest obecnie w fazie alfa czy pre-alfa?

John Smedley: Obecnie gra znajduje się w fazie Pre-Alpha. Wersja Foundation Alpha, która ukaże się 22 września, udostępni ograniczoną liczbę kopii, aby umożliwić graczom zebranie opinii na temat ich wrażeń i satysfakcji z gry.

Czy używasz Unreal Engine 5?

John Smedley: Zdecydowanie. Obecnie korzystamy z silnika Unreal Engine 5.5, a do wersji Foundation Alpha planujemy aktualizację do 5.6. Aktywnie optymalizujemy wydajność, osiągając stałe około 120 klatek na sekundę, co jest obiecujące.

Taktyczny duet w pomieszczeniu magazynowym.
Gracze mogą gromadzić „gorące” emocje, podejmując agresywne działania w grze. Wysoki poziom gorączki może skłonić innych do śledzenia cię z powrotem do twojej bazy, tworząc angażującą sytuację obronną.

Mechanika podstawowa i zaangażowanie graczy

John Smedley: Bazy graczy znajdują się w realnym świecie i różnią się pod względem kwater głównych oraz funkcjonalności. Są niezbędne do strategicznej rozgrywki, w której gracze mogą budować obronę przed potencjalnymi atakami. Obrońcy mają przewagę, ponieważ mogą umacniać swoje bazy i wykorzystywać Żniwiarzy jako zautomatyzowanych obrońców.

Czy bazy są instancjonowane?

John Smedley: Tak, choć występują w postaci instancji, mają również istotne znaczenie w świecie rzeczywistym.

Czy w grze będą pojazdy?

John Smedley: Tak, planujemy włączyć pojazdy naziemne, powietrzne i morskie, obecnie skupiając się na operacyjnych pojazdach naziemnych i śmigłowcach.

Jakie mechanizmy rozgrywki wpływają na czas potrzebny do zabicia przeciwnika?

John Smedley: Chcemy osiągnąć czas zabijania podobny do tego z Call of Duty DMZ czy Escape from Tarkov.

Dynamiczne środowiska i misje graczy

Matthew Higby: Struktura misji w środowisku gry nieustannie wciąga graczy w akcję. Misje, oparte na dynamicznych warunkach, będą pojawiać się w różnych miejscach świata, często obejmując scenariusze konfliktów między frakcjami NPC, zachęcając w ten sposób graczy do zaangażowania się w walkę.

Czy zachowanie NPC zmienia się w zależności od czasu i pogody?

Matthew Higby: Zdecydowanie. Różne frakcje działają w odmienny sposób, w zależności od pory dnia. Na przykład Obsidian Syndicate, inspirowany Johnem Wickiem, prezentuje zaawansowane techniki walki w nocy, dodając strategiczne elementy rozgrywki.

Przyszłe funkcje i wrażenia gracza

Studio Distinct Possibility ma ambitne plany dotyczące ulepszenia wrażeń graczy. Misje frakcji mogą wpływać na dynamikę ich wpływów w świecie gry, pozwalając graczom z czasem na głębsze zaangażowanie się w konkretne grupy, co może prowadzić do specjalnych nagród w zależności od ich wkładu.

Czy w grze będzie system klanów?

Matthew Higby: Tak, klany będą odgrywać ważną rolę w naszym projekcie. Planujemy bazy strojów, które umożliwią zarządzanie i strategie specyficzne dla klanu.

Aby zapewnić graczom dodatkową łączność, planowana jest również integracja z Discordem. Gracze mogą korzystać z łączności głosowej do komunikacji zespołowej, co jest niezbędne do strategicznej rozgrywki.

Plany wydania i zaangażowania społeczności

Czy istnieje przewidywany harmonogram wprowadzenia konsol na rynek?

John Smedley: Tak, obecnie skupiamy się głównie na komputerach PC, ale w ciągu roku lub dwóch, po otrzymaniu odpowiedniej ilości opinii od graczy i zapewnieniu funduszy na rozwój, planujemy rozszerzyć działalność na konsole.

Czy gra z czasem przejdzie na model free-to-play?

John Smedley: Początkowo gra będzie dostępna w modelu „kup, aby grać”, a po oficjalnej premierze przejdzie w model darmowy.

Wersja Foundation Alpha będzie dostępna w różnych cenach: 30, 50 i 75 dolarów. Ma to na celu wspieranie rozwoju gry i utrzymanie silnej społeczności testerów na tym wczesnym etapie.

Czy będą możliwości przeprowadzenia publicznych testów przed oficjalnym wczesnym dostępem?

John Smedley: Tak, będziemy udostępniać publiczne testy etapami, w zależności od tego, jak gra zareaguje na opinie graczy podczas testów Foundation Alpha.

Wniosek

Reaper Actual zapowiada się jako wciągające połączenie cech MMO z dynamiczną rozgrywką, obiecując ekscytujące wrażenia zarówno dla entuzjastów FPS-ów, jak i fanów MMO.Śledźcie dalsze aktualizacje, ponieważ gra zbliża się do premiery w ramach wczesnego dostępu.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *