
Podróż od bycia rycerzem lub odgrywania roli Robina Hooda do wcielenia się w detektywa przybiera intrygujący obrót w Kingdom Come Deliverance 2. W tym zwrocie akcji Katherine prosi Henry’ego o pomoc w zbadaniu morderstwa, co sprawia, że fabuła wkracza w szereg nieprzewidzianych komplikacji.
Zadanie poboczne zatytułowane Piąte przykazanie przynosi graczom skromne nagrody, ale wymaga podjęcia kluczowych wyborów, które mogą znacząco wpłynąć na końcowe momenty gry, szczególnie jeśli chodzi o relacje między postaciami.
Gdy gracze wyruszają na tę misję, muszą stąpać ostrożnie; błędnie skierowane oskarżenia mogą doprowadzić do ucieczki mordercy. Ten kompleksowy przewodnik ma na celu poprowadzić cię w odkrywaniu istotnych prawd i zapewnieniu skutecznego wymierzenia sprawiedliwości.
Spodziewaj się wymagającej rozgrywki charakteryzującej się testami przetrwania, stypendiów i mowy od 'trudnych’ do 'bardzo trudnych. Poświęcenie czasu na eksplorację otwartego świata i ulepszenie tych ważnych statystyk znacznie zwiększy Twoje szanse na osiągnięcie sukcesu w tym zadaniu.
Inicjowanie Piątego Przykazania

Aby rozpocząć The Fifth Commandment, musisz ukończyć główne zadanie zatytułowane Into the Underworld. Następnie udaj się do Hangman’s Halter Tavern w Kuttenbergu i porozmawiaj z Katherine. Omówi ona niedawne morderstwo, które jej zdaniem może być z nią powiązane, co zmotywuje ją do zwrócenia się do ciebie o pomoc w rozwikłaniu tajemnicy.
Rozpoczęcie śledztwa

Twoje śledztwo zaczyna się od odwiedzenia kaplicy znajdującej się tuż na północ od tawerny, gdzie znajdziesz ciało Alicji pod białym całunem w kostnicy.Zaangażuj się w każdą opcję dialogową, badając scenę, aby wydobyć każdą potencjalną wskazówkę. Następnie zlokalizuj Grabarza, którego można znaleźć albo na pobliskim cmentarzu, albo w jego rezydencji, wskazanej przez znacznik mapy.

Grabarz początkowo będzie niechętny do pomocy, wymagając kilku udanych kontroli mowy, aby udowodnić twoje intencje.Bądź szczery: wyjaśnij, że twoje dochodzenie w sprawie niedawnego przestępstwa wynika z obaw o bezpieczeństwo przyjaciela.
W odpowiedzi wspomni o Barborze, towarzyszce Alicji, którą teraz możesz znaleźć u jej boku, co da ci trop prowadzący do skryby o imieniu Lumir, wcześniej zatrudnionego przez Bailiffa.
(Opcjonalnie): Zbadaj miejsce zbrodni

Morderstwo Alice miało miejsce w pobliżu małego stawu na obrzeżach miasta. Podążaj za znacznikiem zadania na mapie, aby dotrzeć do tej kluczowej lokalizacji, w której możesz zbadać plamy krwi. Pamiętaj, aby porozmawiać ze świadkami w pobliżu i wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, aby uzyskać cenne informacje na temat wydarzeń.
Przed skonsultowaniem się z skrybą warto mieć pod ręką miksturę na odmłodzenie organizmu lub odrobinę alkoholu.

Kiedy w końcu spotkasz Lumira, znajdziesz go w stanie zagrożenia — oszołomionego od nadmiernego picia. Możesz albo zaoferować mu miksturę Hair o’ the Dog, albo kupić więcej alkoholu, albo po prostu poczekać, aż odzyska opanowanie. Kiedy odzyska przytomność, Lumir ujawnia, że morderstwo Alice jest częścią niepokojącego schematu, obejmującego pięć dodatkowych podejrzanych zgonów.
Dwie ofiary nie zostały odnalezione, ostatnia znana była w pobliżu tawerny Hole in the Wall — znanego miejsca dla podejrzanych typów. Trzecią ofiarą zajął się ojciec Prokop z pobliskiej kaplicy.
Badanie innych morderstw

Chociaż tawerna pozostaje twoim ostatecznym celem, rozpoczęcie od kaplicy zapewni dodatkowe spostrzeżenia. Porozmawiaj z ojcem Prokopem; ujawnia, że był wujem Jarki i wskazuje, że spodziewała się dziecka przed swoją tragiczną śmiercią. Chociaż podejrzewa barda o imieniu William, brakuje mu ostatecznych dowodów.

Następnym przystankiem będzie tawerna Hole in the Wall, położona we wschodnim Kuttenbergu. Tutaj przekonaj lub przekup karczmarza, Mole’a, aby wyjawił kluczowe informacje o Stanya i węglarzu o imieniu Barton, który mieszka na południe od Kuttenbergu. Ponadto Mole wspomina Williama Barda, co wzbudza dalsze podejrzenia.

Zanim wyjdziesz, nie przegap rozmowy ze Strnadem na podwórku tawerny. Może być konfrontacyjny, ale jeśli uda ci się przejść trudny test mowy lub zdecydujesz się z nim walczyć, poda ci szczegóły dotyczące Zdeny i jej związku z paserem o imieniu Pint w Rabstein.
Kiedykolwiek pojawią się opcje dialogowe, poświęć czas na zbadanie każdej z nich. To podejście nie tylko ujawnia wskazówki, ale także oferuje doskonałą okazję do zwiększenia umiejętności mówienia poprzez interakcję.
Lokalizacja Stanya i Zdena

Pinta można zazwyczaj spotkać w pobliżu młyna. Będzie współpracował, jeśli wyjaśnisz, że twoje intencje nie są zgodne z intencjami Strnada. Zaprowadzi cię do kryjówki Zdeny.
Korzystając z mapy, podążaj szlakiem do miejsca oznaczonego plamą krwi. Jeśli towarzyszy Ci Mutt, pokazanie mu szalika Zdeny przyspiesza proces. Wspinaczka na wzgórze prowadzi do jej szczątków, obok sygnetu znalezionego w pobliskim koszyku.

Następnym celem jest Barton, który mieszka na południe od Kuttenbergu. Po przejściu kilku trudnych testów mowy ujawni miejsce pobytu Stanyi: obecnie ukrywa się w chacie tuż za nim — i co ważne, wciąż żyje!
Po pomyślnym przejściu dodatkowych kontroli mowy opowie o swoich wspomnieniach dotyczących napaści, w szczególności podając tożsamość dwóch napastników, z których jeden był Niemcem, który trzymał dłoń mocno, co może wskazywać na jakieś powiązanie z górnikiem lub szermierzem.
Opcjonalnie: Zbadaj Williama Minstrela w karczmie Black Horse

Ponieważ imię Williama wciąż się pojawia, rozważ konfrontację z nim przed następną wizytą w Lumir. Możesz znaleźć barda w Black Horse Tavern w Kuttenberg.
Warto zauważyć, że bez względu na to, czy uda ci się pomyślnie przejść trudniejszą, czy łatwiejszą próbę przemówienia, William i tak przyzna się do winy, chociaż zastraszanie go wiąże się z utratą lokalnej reputacji.
Choć młody bard oddaje się niegroźnym flirtom, ostatecznie nie posiada groźnej siły, o której wspomniała Stanya. Po usunięciu podejrzanego z listy nadszedł czas, aby przegrupować się z Lumirem.
Identyfikacja sprawcy

Zarówno Lumir, jak i Katherina mają podejrzenia, ale pamiętaj, aby rozważyć wszystkie opcje dialogowe, zanim przypiszesz komuś winę, ponieważ żadna ze stron nie ma na myśli właściwego podejrzanego.
Ciągle przywołuj von Grollesa, aby skupić się na bardziej złowrogiej możliwości. Jednak samo podejrzenie nie wystarczy; potrzebujesz namacalnych dowodów. Udaj się do ich rezydencji i porozmawiaj ze służącym na zewnątrz. Możesz udawać lekarza lub instruktora szermierki, aby dostać się do domu.
Udane ukończenie zadania Ars Dimicatoria pozwoli ci na automatyczne przejście, jeśli wybierzesz przebranie szermierza, mówiąc, że przysłał cię Menhard. Jeśli zdecydujesz się na przebranie lekarza, podanie Painkiller Decoction i Digestive Potion von Grollesowi nagrodzi cię zwiększoną reputacją i 275 groszami.

Po wejściu udaj się na górę i otwórz skrzynie, aby odkryć trofea zabrane ofiarom, co potwierdzi twoje podejrzenia. Wróć do Lumir, aby opracować plan aresztowania Hendla i Thaddeusa, wykorzystując Katherine jako przynętę.

Po następnej scence przerywnikowej znajdziesz się w walce z Thaddeusem. Warto zauważyć, że to, czy zdecydujesz się go zabić, czy pozwolisz, aby ręce sprawiedliwości przejęły kontrolę, nie wpłynie na wynik zadania.
Zadanie kończy się nagrodą w wysokości 150 groszy, zwiększoną umiejętnością retoryki i prestiżową tarczą rycerską Kuttenberga.
Dodaj komentarz