Przetestowałem technologię regeneracji promieni AMD w Cyberpunku z Optiscalerem i zapewnia ona imponujące wyniki

Przetestowałem technologię regeneracji promieni AMD w Cyberpunku z Optiscalerem i zapewnia ona imponujące wyniki

Witamy ponownie, entuzjaści gier! Minął zaledwie tydzień od mojej ostatniej aktualizacji dotyczącej Optiscalera, ale szybki rozwój tego moda zasługuje na osobną dyskusję. Tym razem mamy godne uwagi aktualizacje dotyczące innowacyjnej technologii regenerowania promieni AMD, zintegrowanej z Optiscalerem. Zaangażowany współpracownik, DarkHelmet, umożliwił zastąpienie technologii rekonstrukcji promieni Nvidii prawnie chronionym denoiserem regenerowania promieni AMD. To ważny kamień milowy, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że obecnie tylko dwa tytuły obsługują regenerowanie promieni, a premiera jednego z nich odbędzie się 19.

Prezentacja AMD Redstone

Należy wyjaśnić, że ten rozwój nie wynika z pierwotnej wersji Optiscalera, ale ze specjalistycznego forka DarkHelmet. W obecnej formie funkcja regeneracji promieni działa tylko w Cyberpunk 2077. Moje próby włączenia jej do innych gier, takich jak Avatar: Frontiers of Pandora i Indiana Jones and the Great Circle, nie przyniosły pozytywnych rezultatów.

Zrozumienie technologii

W moim poprzednim artykule krótko omówiłem aktualizację Vulkana, ale nie zagłębiłem się w techniczne aspekty implementacji moda ze względu na moje ograniczone zrozumienie. Zebrałem jednak kilka ciekawych szczegółów, którymi podzielił się DarkHelmet na Discordzie. Zasadniczo, włączył on proces regeneracji promieni do procesu skalowania, wykorzystując „shader konwersji Fatass”, który przekształca dane wejściowe przeznaczone dla RR firmy Nvidia do formatu kompatybilnego z RR firmy AMD. Podkreślił również niezbędne korekty wymagane w zakresie kompozycji i modulacji wejściowej.

Dyskusja na Discordzie o narzędziu AMD Denoiser, prezentująca nazwy użytkowników @DarkHelmet i nitec
DarkHelmet ilustruje wyzwania związane z modulacją i kompozycją sygnału wejściowego w celu umożliwienia obsługi sygnałów wejściowych DLSS RR dla AMD RR.

Jak zainstalować

Na prośbę TheRazerMD, oto kilka istotnych zastrzeżeń: obecnie funkcja Ray Regeneration za pomocą Optiscalera jest kompatybilna wyłącznie z kartami graficznymi RDNA 4, podobnie jak ograniczenia FSR 4.1, z wyjątkiem kart RDNA 3 w systemie Linux. Należy zauważyć, że ta wersja Optiscalera jest niezależnie rozwijana przez DarkHelmet i jest nadal w fazie rozwoju, zoptymalizowana specjalnie pod kątem Cyberpunk 2077. Przyszłe implementacje prawdopodobnie będą wymagały dodatkowych dostosowań dla różnych gier.

Aby zainstalować Ray Regeneration w Cyberpunk 2077, upewnij się, że posiadasz podstawową wiedzę na temat instalacji Optiscalera. Najpierw pobierz najnowszą wersję testową Optiscalera z serwera Discord. Następnie pobierz skompilowany plik Optiscaler.dll od Dr. House’a, dostępny tutaj, wraz z FSR 4.1 (do tych linków wymagany jest dostęp do Discorda).Będziesz również potrzebować pliku dll dla Ray Regeneration z FSR SDK v2.1.1. Pobierz pakiet minimalny, rozpakuj go, a następnie znajdź plik dll w sekcji Kits > FidelityFX > signedbin > amd_fidelityfx_framegeneration_dx12.dll.

Po uzyskaniu niezbędnych plików, przenieś wyodrębnioną zawartość z kompilacji testowej Opti do katalogu wykonywalnego Cyberpunka. Zastąp istniejący plik Optiscaler.dll skompilowaną wersją przeznaczoną do regeneracji promieni. Dodatkowo skopiuj plik amdxcffx64.dll dla FSR 4.1 i amd_fidelityfx_framegeneration_dx12.dll. Uruchom windows_setup, wybierając ustawienia domyślne z włączonym spoofingiem Nvidia (pomiń Optipatcher).Po uruchomieniu gry aktywuj Path Tracing i włącz rekonstrukcję promieni DLSS. Na koniec przejdź do ustawień Optiscaler i wybierz FSR Ray Regeneration w połączeniu z FSR 4.1.0 jako upscalery.

Interfejs ustawień OptiScaler v0.9.0-pre10 w grze Cyberpunk 2077, prezentujący opcje dla karty AMD Radeon RX 9070 XT

Poprawa jakości obrazu

Regeneracja promieni oferuje znaczące ulepszenia w stosunku do domyślnego denoisera w kilku kluczowych aspektach. Znacznie poprawia oświetlenie globalne, zapewniając bardziej realistyczne odwzorowanie światła pośredniego. Dodatkowo, poprawia przejrzystość powierzchni odbijających światło, zwłaszcza w przypadku tekstur metalicznych, co widać na załączonym filmie poniżej. Wreszcie, optymalizuje interakcję światła z efektami objętościowymi, takimi jak mgła, sprzyjając lepszej dyfuzji.

Niemniej jednak należy pamiętać o kilku ważnych kwestiach. Regeneracja promieni wprowadza zjawisko przypominające „chybotliwą” niestabilność – niepokojącą mieszankę migotania i szumu, która psuje wrażenia w porównaniu z domyślnym denoiserem. Należy jednak pamiętać, że te artefakty mogą wynikać z nieoficjalnego charakteru implementacji DarkHelmet i niezbędnych translacji, aby uwzględnić regenerację promieni z wykorzystaniem danych wejściowych z rekonstrukcji promieni. Ten proces translacji jest również odpowiedzialny za znaczny spadek wydajności obserwowany w tej konfiguracji.

Niemniej jednak, ten postęp jest naprawdę ekscytujący. Biorąc pod uwagę godne pochwały możliwości śledzenia ścieżki przez procesory graficzne AMD z serii RX 9000, możliwość włączenia regeneracji promieni w grach, które nie są oficjalnie wspierane, jest ekscytującą perspektywą. Z niecierpliwością oczekuję na nadchodzącą wersję testową Optiscaler, która będzie zawierać tę najnowszą funkcję i planuję dokładniej zbadać regenerację promieni w miarę pojawiania się nowych rozwiązań.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *