
XDefiant: Wzlot i upadek ambitnej strzelanki Ubisoftu
Niedawno XDefiant oficjalnie zniknęło z sieci, co oznaczało koniec jego burzliwej podróży po zamknięciu serwerów na początku tego tygodnia. Tej wiadomości towarzyszyło ogłoszenie znaczącego odejścia w Ubisoft, ponieważ Mark Rubin, producent wykonawczy, ujawnił swoją decyzję o całkowitym opuszczeniu firmy i branży gier.
Rubin, znany ze swojego kluczowego wkładu we wczesną serię Call of Duty: Modern Warfare i ich zremasterowane wersje, przeszedł z Infinity Ward do Ubisoftu z nadzieją na ożywienie areny wieloosobowej za pośrednictwem XDefiant. W serdecznej wiadomości na swoim osobistym koncie X Rubin wyraził wdzięczność graczom i oddanemu zespołowi Ubisoft San Francisco, który włożył swój wysiłek w stworzenie gry.
„To smutny dzień dla fanów XDefianta i dla wszystkich pełnych pasji deweloperów, którzy tak ciężko pracowali nad tą grą” – stwierdził.„Chcę podziękować wszystkim, którzy w nią grali i wszystkim, którzy ją promowali, niezależnie od tego, czy byliście wielkimi twórcami treści, czy po prostu fanami. Każdy głos miał znaczenie”.
Początkowa nadzieja i nieprzewidziane wyzwania
W pewnym momencie perspektywy dla XDefianta wydawały się obiecujące dla Ubisoftu, ponieważ deweloperzy mocno inwestowali w jego potencjał, często stawiając go ponad innymi projektami. Po wydaniu gra szybko przyciągnęła znaczną bazę graczy i osiągnęła kilka kamieni milowych. Pomimo wewnętrznych przeszkód Rubin pozostał optymistycznie nastawiony do przyszłości gry, planując nawet dodatkową zawartość wykraczającą poza jej pierwotny rok wydania. Jednak rozbieżności między jego publicznymi oświadczeniami dotyczącymi długowieczności gry a rzeczywistością jej wczesnego anulowania stały się boleśnie oczywiste.
Czynniki wpływające na upadek XDefiantu
Chociaż XDefiant nie był pozbawiony wad, Rubin wskazał na „bardzo mało marketingu” jako kluczowy czynnik prowadzący do trudności w rozszerzaniu bazy graczy po premierze. Ponadto zidentyfikował znaczące wyzwania techniczne, które nękały grę.
„Po pierwsze, mieliśmy paraliżujący dług technologiczny, korzystając z silnika, który nie był zaprojektowany do tego, co robiliśmy, i nie mieliśmy zasobów inżynieryjnych, aby to naprawić” — zauważył Rubin. Rozwinął złożoność korzystania z wewnętrznych silników gier, sugerując, że w porównaniu z gigantami branży, takimi jak Unreal Engine, te zastrzeżone narzędzia często nie zapewniają niezbędnej wydajności i adaptowalności.
Rubin zauważył również uporczywe problemy z siecią, które nie zostały rozwiązane z powodu niewystarczających zasobów, co ostatecznie wpłynęło na ogólne wykonanie gry. Zasugerował planowane funkcje, które nigdy nie zostały zaimplementowane, a które mogłyby znacznie poprawić wrażenia z uruchomienia gry. Stworzyło to wrażenie, że infrastruktura Ubisoftu mogła utrudniać projekt od samego początku.
Przełomowa zmiana
Kończąc swoje oświadczenie, Rubin podzielił się swoją szczerą decyzją o opuszczeniu Ubisoftu i sektora gier, decydując się na spędzenie większej ilości czasu z rodziną. Wyraził chęć nieprodukowania kolejnej gry, ale nadzieję, że ktoś inny przejmie pałeczkę i stworzy gry, które naprawdę szanują i angażują społeczności graczy.
„Mam nadzieję, że ktoś inny przejmie flagę, którą ja próbowałem nieść, i znów będzie tworzyć gry, w których liczy się gracz, traktuje się ich z szacunkiem i słucha się tego, co mają do powiedzenia”.
Więcej szczegółów znajdziesz w oryginalnym ogłoszeniu w tym artykule.
Dodaj komentarz