Poppy Playtime to darmowa gra z jednym rozdziałem i dodatkowymi DLC dla każdego rozdziału. Rozdział 3 został wydany w styczniu 2024 roku i jest dość wymagający. Aby przejść przez tę łamigłówkę typu survival horror, możesz potrzebować solucji.
Jak ukończyć Rozdział 3 Głęboki sen w Poppy Playtime
Do tej pory zmierzyliśmy się z kilkoma przerażającymi animatronikami, ale teraz będziemy musieli zmierzyć się z nowym o imieniu Catnap. Catnap ma moc usypiania ludzi, więc pojawi się to w przyszłości.
Początek
Po wyjściu z początkowej scenki przerywnikowej musisz udać się na rampę po lewej stronie. Spadnij między kraty przed tobą, a następnie idź przed siebie, aż nie będziesz już w stanie. Gra poprosi cię o podniesienie wzroku i złapanie drążka nad tobą. Następny pokój zawiera prostą zagadkę dotyczącą skakania; przeskakuj po szczytach tych gigantycznych tłoków, gdy ustawią się w linii prostej, a następnie wskocz do otworu po lewej stronie. Upewnij się, że nie pozostajesz na tłokach poruszających się w górę podczas oczekiwania na cykl ruchu; zostaniesz przygnieciony do sufitu.
Przeskocz przez dziurę w ścianie tuż przed tobą, następnie skręć w lewo i poszukaj drzwi wzdłuż ściany po lewej stronie. Naciśnij E, żeby z nim wejść w interakcję. Następnie znajdziesz się w pokoju z nieco trudniejszą zagadką dotyczącą skoków; nie stój na tłokach, gdy spadają, bo wciągną cię w koszmarny gaz wypełniający pomieszczenie poniżej. Będziesz więc musiał przeskoczyć całą trójkę na środkową platformę, a następnie przeskoczyć pozostałych, aby dostać się na rampę po drugiej stronie pomieszczenia.
Spójrz w prawo i znajdź platformę, którą można chwycić; chwyć go i wskocz na niego, trzymając go. Puść, aby przesunął się z powrotem po gazie.
Przejdź szybami wentylacyjnymi, aż trafisz do pokoju z sofą i telewizorem; na podłodze leży kaseta VHS, którą możesz chwycić i obejrzeć w telewizorze w rogu przy kanapie. Po drugiej stronie pomieszczenia znajduje się łatwa zagadka z baterią; używając obu rąk, podnieś dwie baterie (1, 2) i włóż je do pustych gniazd (A, B). Następnie naciśnij dłoń na podkładkę, aby otworzyć drzwi.
Przejdź przez drzwi, a następnie do końca korytarza. Skręć w lewo, szukając naelektryzowanego sześciokąta. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zieloną ręką pobrać zielony prąd (z niebieską ręką to nie zadziała) i poprowadź go przez korytarz do trójkątnego zielonego przycisku elektrycznego po drugiej stronie. Drzwi nie pozostaną otwarte długo, więc pamiętaj, aby przejść przez nie, gdy tylko zostaną otwarte.
Odbierz dzwoniący telefon w tym pokoju, a głośnik poda Ci baterię, która pomoże Ci otworzyć drzwi. Wyjdź przez drzwi i idź torami z dala od ognia. Pod koniec torów kolejowych znajdziesz uchwyt w suficie, który pomoże ci dostać się na peron. Drzwi oznaczone „Ochrona” po lewej stronie platformy to jedyne otwarte drzwi, więc przejdź przez nie. Z tyłu pokoju znajdują się kolejne drzwi prowadzące do zamkniętych drzwi „Konserwacja”. Oto rozwiązanie zagadki znajdującej się w środku.
- Chwyć żółte paski na górze urządzenia.
- Obracaj go za pomocą Q lub E, aż laser wskaże tył pokoju, naprzeciwko drzwi, przez które wszedłeś.
- Po obróceniu jedną ręką dotknij sześciokąta, aby wzmocnić swoje ręce.
- Drugą ręką naciśnij przycisk „ręki” na urządzeniu.
- To zasili obszar, umożliwiając ci wyjście przez drzwi konserwacyjne, a następnie przejście przez bramki obrotowe na platformie i w górę po schodach.
Do Playcare
Na szczycie schodów znajduje się tramwaj; przeniesie Cię do następnego obszaru. Wystarczy pociągnąć dwa przełączniki po obu stronach drzwi do tramwaju. Wtedy otworzą się drzwi, wsiądź i jedź do końca. Spowoduje to przejście do Playcare; Ollie ponownie zadzwoni do telefonu i poprosi cię, abyś udał się na środek, gdzie znajdują się posągi. Zejdź po schodach do centrum mocy. Wewnątrz Ollie będzie miał klucz ukryty w małej klatce. Klucz idzie do świecących, czerwonych drzwi znajdujących się bezpośrednio na lewo od tramwaju, którym wjechałeś w ten obszar.
Strefa Wydobycia Gazu
Wejdź do Strefy Produkcji Gazu, a następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. W środku znajdziesz zieloną baterię. Można go użyć w zielonym porcie po prawej stronie głównego pomieszczenia Wydobycia Gazu. Upewnij się, że kolor baterii odpowiada kolorowi portu. Otworzy to drzwi obok portu; możesz udać się do środka, aby znaleźć kasetę VHS (1) i nową, fioletową rękę zwaną Grabpack 2.0 (2).
Jak już mamy Grabpack, możemy udać się do głównego pomieszczenia i spojrzeć na podłogę na lewo od drzwi odblokowanych zieloną baterią. Na podłodze znajduje się fioletowy odcisk dłoni, za pomocą którego możesz wystrzelić w powietrze i dostać się na balkon nad tobą. Wewnątrz możesz spojrzeć w dół i zobaczyć poniżej małą łamigłówkę Grabpack. Skieruj się tam, używając ręki Grabpack, aby się przez nią przepchnąć. Musisz podbiec do odcisku dłoni i użyć fioletowej dłoni, aby wyskoczyć nad dziurami na swojej drodze.
Następnie gracze będą musieli rozwiązać zagadkę szybkiego skoku fioletową ręką. Jeśli spojrzysz na czerwone jezioro gazu, po drugiej stronie pokoju znajduje się platforma, którą można chwycić. Musisz chwycić się platformy, przybliżyć ją, a następnie przeskoczyć po rurach wystających z lewej ściany. Odwróć się i ponownie chwyć platformę, przeciągając ją maksymalnie w lewo; wtedy powinieneś móc przeskoczyć na drugą stronę. Złap platformę i przyciągnij ją do siebie, po czym przeskocz po ścianie. Nadal utknąłeś? Obejrzyj ten film na YouTube, który pomoże Ci pokonać pit. Spowoduje to przeniesienie Cię do pokoju z kolejną łamigłówką związaną z połączeniem dłoni. Aby go rozwiązać, musisz:
- Wskocz na klatkę, w której znajduje się źródło mocy. Użyj fioletowego odcisku dłoni na podłodze, aby wepchnąć się na nią.
- Następnie jedną ręką chwyć najbliższe urządzenie łączące i obróć je w stronę urządzenia po drugiej stronie pomieszczenia.
- Obróć odległe urządzenie tak, aby wskazywało przycisk na ścianie.
- Chwyć źródło zasilania jedną ręką, patrząc w dół do otworu w górnej części klatki, w którym jest ono trzymane.
- Drugą ręką naciśnij przycisk na najbliższym urządzeniu.
- Otworzy to drzwi po lewej stronie, odsłaniając nowy przycisk.
- Obróć najbliższe urządzenie tak, aby wskazywało nowy przycisk.
- Obróć dalsze urządzenie tak, aby było skierowane w stronę najbliższego urządzenia.
- Trzymając jedną rękę na źródle prądu, drugą ręką naciśnij przycisk na dalszym urządzeniu.
- Otworzy to drzwi oznaczone „Wyjście”.
- Użyj odcisku dłoni na podłodze, aby wyskoczyć nad płynem The Red Smoke i przejdź przez otwarte drzwi.
Wyjście prowadzi z powrotem do pierwszego pomieszczenia Wydobycia Gazu, a zasilanie w końcu wraca do tego gigantycznego przycisku na samym środku pomieszczenia. Naciśnij go, a zasilanie zgaśnie. Wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś z Playcare, z powrotem na środek pod posągiem i znajdź nowy klucz w małej klatce dostawczej, w której znaleziono poprzedni klucz. Ten klucz dotyczy Home Sweet Home , który znajduje się po drugiej stronie głównego obszaru od Strefy Produkcji Gazu.
Nie ma to jak w domu
Pierwszą rzeczą, z którą się spotkasz w Home Sweet Home, są drzwi wypełnione po brzegi The Red Smoke firmy Catnap. Niestety jest to jedyne wyjście, więc musisz biec tak szybko, jak tylko możesz, przez dym. Jednak naprawdę łatwo przez to przejść; wystarczy, że pobiegniesz prosto przed siebie, przez drzwi i w dół po schodach. Spowoduje to wrzucenie Cię do labiryntu znajdującego się wewnątrz Home Sweet Home. Idź do końca korytarza, a następnie skręć w dowolną stronę (w obie strony wróć w to samo miejsce). W miarę zbliżania się do tylnej części budynku usłyszysz dzwonek telefonu ; musisz znaleźć ten telefon i odebrać, bo Ollie ma Ci coś bardzo ważnego do powiedzenia:
Następnie czas na bieg. Wróć do wejścia, a światła zaczną migotać. Nieważne, w którą stronę pójdziesz, znajdziesz się obok drzwi, do których puka bardzo głośno. Kiedy stąd skręcisz za róg, po raz pierwszy staniesz twarzą w twarz z Catnapem. Podejdź do niego, a on odejdzie. Spowoduje to zamknięcie Cię w małym okrągłym obszarze; chodzić tam i z powrotem, aż otworzy się wyjście. Kiedy korytarz ponownie się otworzy, na jego końcu pojawi się pokój, ale nie będziesz mógł do niego wejść ani wejść z nim w interakcję. Zamiast tego skręć w pierwszą w lewo w czerwonym korytarzu. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz dalej, wszystkie drogi prowadzą do lokacji z taśmą ( 1) i telewizorem (2).
Odtwórz taśmę, a rozpocznie się sekwencja pościgu. Nie możesz go wyprzedzić, ale gdy cię złapie, obudzisz się w pokoju wypełnionym Czerwonym Dymem. Przejdź przez otwarte drzwi, a następnie spójrz w dół, do dziury w podłodze. Jedną ręką podnieś maskę przeciwgazową . Możesz go wyposażyć, naciskając F. Wskocz do dziury w podłodze, a następnie użyj ręki, aby wejść w interakcję z tyłem samochodzika. Rozbije skrzynki blokujące wyjście. Załóż maskę gazową, a następnie przejdź korytarzem, aż na końcu znajdziesz wyrzutnię odcisków dłoni.
Teraz znajdziesz się w pralni. Wejście do następnego pokoju będzie blokować komoda; Aby go poruszyć, będziesz musiał używać obu rąk jednocześnie. Wyceluj obiema rękami w odcisk dłoni na meblu, a następnie kliknij obydwoma przyciskami, aby go odciągnąć. Przeskocz przez przeszkodę i udaj się do następnego pomieszczenia. Wewnątrz będziesz musiał schować się pod stołem blokującym drzwi, aby dostać się do kolejnej lokacji.
Użyj niebieskiej dłoni na klawiaturze przy drzwiach, aby je otworzyć. Zaraz po prawej stronie drzwi będzie nowa taśma , a telewizor, który ją odtworzy, będzie przed tobą, gdy otworzysz drzwi. Po obejrzeniu filmu wróć drogą, którą przyszedłeś, schowaj się pod stołem blokującym drzwi ponownie, a następnie idź w prawo przez dziurę w ścianie. W tym pokoju będą drzwi naprzeciwko dziury w ścianie; otwórz je i przejdź, aby zobaczyć przechodzącego Catnapa. Schowaj się pod deskami, aby przejść przez drzwi bezpośrednio przed tobą, przejdź przez dziurę w ścianie po prawej stronie i skieruj się do drzwi przed tobą. Dostosowałem ustawienia w mojej grze, aby zrzuty ekranu były nieco wyraźniejsze również w tej sekcji.
Następnie musisz chwycić dwie baterie, aby zasilić drzwi do następnej sekcji. Jeden z nich znajduje się na podłodze obok dwóch portów baterii, a drugi piętro wyżej. Udaj się do miejsca, gdzie z otworu w suficie zwisa przewód elektryczny pod napięciem i spójrz w górę; na suficie znajduje się drążek, za który można wejść do części sypialnej powyżej. Przejdź przez pokój dziecięcy do następnego pokoju; na podłodze będzie gigantyczny niedźwiedź z baterią w grzbiecie. Umożliwi to wciśnięcie czerwonego przycisku znajdującego się na prawo od portów baterii i otwarcie drzwi do schodów. Wejdź po schodach, tam nastąpi interakcja z samochodem wyścigowym. Otworzy drogę na balkon głównego pomieszczenia Home Sweet Home. Po prawej stronie balkonu znajdują się otwarte drzwi do salonu. Za sofą znajduje się półka z książkami, po otwarciu drzwi znajdziesz kasetę VHS (1) do obejrzenia w telewizorze (2).
Następnie musimy przełączyć się na zieloną rękę , aby skorzystać ze źródła zasilania (A). Gniazdo źródła zasilania znajduje się w suficie; otworzy drzwi pod puszką sufitową; musisz się pospieszyć, bo drzwi nie pozostają otwarte długo. W kolejnym pomieszczeniu ukryte jest źródło prądu oraz kolejne gniazdko w suficie. Spowoduje to otwarcie drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia niż te, przez które wszedłeś. Następny pokój ma podobne zamknięte drzwi po lewej stronie; odblokujesz go w ten sam sposób. Wskocz na gigantyczne bloki przy dziurze w ścianie, a zobaczysz źródło zasilania sprzed. Użyj go na porcie w suficie, aby otworzyć drzwi i przejść dalej.
W następnej sesji znajdziesz gigantyczny posąg z baterią z tyłu. Niezależnie od tego, jak szybko będziesz biegać, zwróci się w twoją stronę, więc będziesz musiał przejść przez kolejne pokoje i zakradnąć się do niego z boku, aby zdobyć jego źródło energii. Przejdź przez otwór wentylacyjny w tym pomieszczeniu, aby dostać się do następnej sekcji.
Otwór wentylacyjny przeniesie Cię do drugiej połowy biura, w którym byłeś wcześniej; będziesz potrzebować baterii, którą nosisz i jeszcze jednej. Na jednym końcu korytarza znajduje się to biuro, a na drugim końcu są drzwi, do których potrzebne są dwa zielone ładunki. Musisz się pospieszyć, aby przejść do tej sekcji; będziesz musiał otworzyć drzwi prowadzące na schody, naładować zieloną rękę, włożyć prąd do gniazdka po jednej stronie zamkniętych drzwi, następnie ponownie naładować zieloną rękę w biurze, pobiec z powrotem i naładować drugą stronę.
Za tymi drzwiami jest pokój z innym samochodem wyścigowym; pociągnij za sznur, aby rozbić pudła po drugiej stronie korytarza i idź tam. Istnieją trzy pokoje, do których możesz wejść; szukaj tego z zamkniętymi drzwiami, wypełnionego czerwonym dymem. Będzie miał otwór wentylacyjny, do którego będziesz mógł wejść. Wejdź do następnego pomieszczenia, a po lewej stronie będzie bateria . Złap go zieloną ręką i idź dalej; kilka kroków do przodu i powinieneś zobaczyć drzwi z niebieskim odciskiem dłoni świecącym nad nimi. Spowoduje to powrót do biura, gdzie możesz włożyć drugą baterię i nacisnąć przycisk budzenia na pobliskiej ścianie. Otworzy to drzwi do głównego obszaru; drzwi są wreszcie otwarte i możesz wejść do środka. Użyj niebieskiej ręki, aby otworzyć tu drzwi i przejdź do następnego dużego pokoju z zagadkami.
W tym pomieszczeniu zapoznasz się z ręcznymi wieżyczkami; skieruj urządzenie na przycisk na ścianie, następnie podejdź do wieżyczki i naciśnij E. Skieruj wieżyczkę na odcisk dłoni na urządzeniu, a następnie wycofaj się. Po prawej stronie wieży znajduje się uchwyt umożliwiający jej włączenie; spowoduje to naciśnięcie przycisku, otwierającego ścianę po prawej stronie.
Kucnij, aby przejść na drugą stronę, a następnie wejdź po schodach, aby dostać się na platformę powyżej. Użyj rąk, aby obrócić wysokie urządzenie tak, aby było skierowane w stronę przycisku nad pierwszą łamigłówką z wieżyczką. Następnie skieruj małe urządzenie na duże, a następnie użyj wieżyczki obok wysokiego urządzenia, aby wskazać małe. Wejdź po schodach i na platformę. Wyłącz pierwszą łamigłówkę z wieżyczką, a następnie włącz drugą. Przeciągnij platformę nad ruchomą ścianą, po czym włącz pierwszą zagadkę. Oto krótki film na YouTube, który nakręciłem, aby ci pomóc, jeśli nadal utkniesz. Wejdź do tego pokoju, następnie skieruj się na koniec korytarza i naciśnij czerwony przycisk, aby wjechać windą na górę.
Podłącz zasilanie obok rurki dostawczej, a następnie Ollie dostarczy nowy klucz. Użyj tego nowego klucza, aby dostać się do szkoły.
Szkoła
Następną lokalizacją jest szkoła. Gdy wejdziesz po raz pierwszy, czeka Cię krótka zagadka dotycząca zasilania (jeśli utkniesz, po prostu otwieraj drzwi, aż zobaczysz zarówno źródło, jak i port w suficie). Następnie możesz znaleźć baterię w salonie i przynieść ją do biura. Będzie drugi pusty port baterii, więc musisz udać się głębiej do szkoły, aby go znaleźć. Na zewnątrz biura z portami baterii skręć w prawo i kucnij pod biurkiem, aby przejść do kolejnego obszaru. Po prawej stronie będą otwarte drzwi, a w środku kilka komputerów; w suficie będzie otwarty otwór wentylacyjny, który zaprowadzi cię do następnej lokalizacji.
Wejdź do otworu wentylacyjnego; przeniesie Cię do drugiego akumulatora, dzięki czemu będziesz mógł go zabrać z powrotem do biura i zasilić źródło zasilania. Pozwoli ci to chwycić prąd zieloną ręką, wrócić na korytarz, pod biurko i podłączyć zasilanie do trójkątnego portu obok bramy, gdzie zniknęła Miss Delight. Tuż na prawo od tej bramy na podłodze przy szafkach leży kaseta VHS (1); telewizor (2 ) znajduje się w sąsiednim pokoju.
W następnym pokoju musisz chwycić każdy z przycisków zasilania każdą ręką, dotykając jednocześnie pobliskiego słupa. Gdy to zrobisz, uruchomi się generator i pojawi się Delight. Nie może się poruszać, gdy na nią patrzysz, więc będziesz musiał przejść przez wszystkie pokoje tyłem. Zanim opuścisz to pomieszczenie, zabierz baterię z podłogi.
Szybka podpowiedź: bateria podniesiona na początku jest potrzebna do otwarcia pierwszej bramy, ale możesz ją wyciągnąć z portu i zabrać ze sobą, aby przyspieszyć dalszą część. W większości polega to na rozwiązywaniu zagadek, podczas gdy Miss Delight podąża za tobą.
Teraz, gdy panna Delight nie żyje, znajdziesz kolejną nową rękę; ten pozwala ci atakować. Idąc przez most w następnym pomieszczeniu, spójrz w prawo. Jest bateria, którą należy chwycić, aby otworzyć drzwi. Tuż po drugiej stronie znajduje się telewizor i kolejna kaseta VHS . Używając fioletowej ręki, przedostań się do następnej układanki z urządzeniem. Ta łamigłówka jest o wiele łatwiejsza niż się wydaje; wystarczy wycelować wieżyczkę, cały czas kierować urządzenia do przodu i upewnić się, że po włączeniu wieży znajdujesz się na platformie z windą ; tutaj jest film, jeśli go potrzebujesz . Zejdź na dół i skorzystaj z drzwi do Playhouse Restricted Access poniżej.
Wszystkie lokalizacje notatek w szkole
Będąc w środku, być może widziałeś notatkę lub dwie. W sumie jest sześć takich nut. Znajdują się one na ławce przy fortepianie, zwisają z otwartego otworu wentylacyjnego w suficie, na otomanie, obok pierwszej baterii i tuż obok drzwi, przez które wchodzi się na przerywnik filmowy Miss Delight.
Ostatnią stronę znajdziesz zaraz po zabiciu Miss Delight. Poszukaj kapsuły z numerem na korytarzu. Jeśli nie chcesz szukać wszystkich tych notatek, zamieściłem także zawartość każdej z nich.
Dom zabaw
Wewnątrz Playhouse natkniesz się na wiele małych, zwierzęcych postaci. Strzelaj do nich pomarańczową ręką, aby powstrzymać ich przed atakiem. W pierwszym pokoju będzie drugi telewizor; VHS będzie w sąsiednim pokoju pod namiotem. Kontynuuj labirynt Playhouse po obu stronach, aż znajdziesz dwa gigantyczne przyciski; nad nimi będzie blok, na który możesz pociągnąć i przytrzymać.
Gdy oba przyciski będą włączone, możesz przejść do środka i nacisnąć środkowy przycisk. Centralny przycisk powoduje obrót okrągłej platformy, więc stań na niej i naciśnij przycisk, który przeniesie Cię do drzwi. Wejdź do środka, a następnie zejdź po schodach.
Gdy wysłuchasz opowieści ostatniego z Uśmiechniętych Zwierzaków, rozpocznie się sekwencja pościgu. Być może będziesz musiał zrobić to kilka razy, ponieważ goni cię ogromne stworzenie i masz tylko jedną drogę przez cały labirynt Playplace. Jeśli nie możesz znaleźć wyjścia, jest to dziura w podłodze w miejscu, w którym dostałeś się do lochu (patrz zrzut ekranu poniżej).
Na koniec będziesz potrzebować fioletowej ręki, aby wystrzelić nad dziurą i przenieść się do następnej lokacji. Wjedź windą na górę, a następnie skieruj się w dół rurą po lewej stronie na górze. Koniec tej rurki przeniesie Cię z powrotem do centralnej przestrzeni Playcare, a Ollie w końcu będzie mógł ponownie się z Tobą skontaktować. Ponownie odeśle cię do budynku statuy, aby zdobyć klucz do biura.
Biuro Radnego
W biurze radnego pierwszą baterię znajdziesz w otworze wentylacyjnym nad portem baterii. Weź tę baterię, włóż ją do portu, przejdź przez drzwi, a następnie chwyć ją przez drzwi, aby znów mieć baterię. Użyj tej baterii na porcie w sąsiednim pomieszczeniu. Obok portu w tym biurze na biurku leży kolejna kaseta VHS . Otwórz drzwi z baterią widoczną przez pomieszczenie wypełnione czerwonym dymem. Następnie przejdź obok biura Eduardo Gali i poszukaj dziury w suficie z uchwytem na górze, nad końcem korytarza. To przeniesie Cię do nowej zagadki.
- Spójrz w górę nad puzzlami i złap się kija, aby się podciągnąć.
- Używając niebieskiej ręki, chwyć źródło zasilania, a następnie owiń niebieskie ramię wokół słupa energetycznego.
- Spowoduje to wyświetlenie platformy z fioletowym odciskiem dłoni.
- Użyj fioletowej ręki, aby przeskoczyć na drugą stronę.
- Puść niebieską rękę.
- Użyj niebieskiej ręki, aby podłączyć się do źródła zasilania, a następnie owiń ją wokół słupa na tej platformie.
- Fioletową ręką przeskocz na drugą platformę.
- Fioletową ręką chwyć drążek i ponownie wciągnij się na pierwszą platformę.
- Owiń niebieskie ramię wokół tego drążka, a następnie fioletową ręką naciśnij przycisk.
Następnie musimy udać się do biura Stelli. Będzie tu kaseta VHS i telewizor, który będzie ją odtwarzał; będziesz musiał także otworzyć otwór wentylacyjny w suficie, aby zdobyć klucz do następnego obszaru. Przejdź przez zamknięte drzwi, korytarz, pod sufit za pomocą poręczy i do otworów wentylacyjnych. Przez te otwory wentylacyjne można przejść tylko w jeden sposób, ale pamiętaj o założeniu maski przeciwgazowej przed otwarciem końcowego otworu wentylacyjnego i wpadnięciem do pomieszczenia poniżej.
W następnej sekcji będziesz musiał wejść do wszystkich trzech biur i otworzyć skrzynki energetyczne. Chwyć baterię z drugiego portu, który widać przez otwór w ścianie, a następnie włącz źródło zasilania, które znajduje się za zasilaczem, obok portu baterii . Użyj źródła zasilania ze wszystkimi trzema skrzynkami zasilającymi, aby otworzyć drzwi, trzymając maskę przez cały czas założoną. W następnym pokoju znajduje się nowa zagadka z urządzeniem. Aby go ukończyć należy:
- Obróć małe urządzenie najbliżej wejścia tak, aby wskazywało drugie małe urządzenie, a następnie włącz wieżyczkę obok niego. Odblokuje to zagadkę ze skokami. Zabierz zagadkę skoków na górę.
- Wskocz na platformę powyżej, a następnie pociągnij znajdującą się tam dźwignię (1), aby otworzyć bramę obok windy.
- Obok rusztu znajdziesz baterię w skrzynce (2). Aby go rozbić musisz zdjąć go z platformy i pozwolić mu opaść na podłogę.
- Po otwarciu skrzynki na baterie użyj jej na drzwiach przy wejściu. W pudełku w tym pomieszczeniu będzie kolejna bateria.
- Przeciągnij akumulator w pudełku do windy i wyciągnij akumulator z portu, aby zabrać go ze sobą.
- Przesuń urządzenie najbliżej drzwi, tak aby było skierowane w stronę windy, a następnie ponownie włącz wieżyczkę.
- Stań na windzie z baterią w pudełku i drugą baterią w dłoni i wjedź windą na górę.
- Umieść jedną baterię w jednym gnieździe, a następnie wyrzuć baterię w pudełku z platformy, aby ją rozbić.
- Złap z podłogi drugą baterię i włóż ją do drugiego portu.
- Następnie wyłącz wieżyczkę z platformy.
- Obróć urządzenie najbliżej wejścia, tak aby wskazywało drugie małe urządzenie.
- Obróć duże urządzenie tak, aby było skierowane w stronę portów baterii.
- Włącz wieżyczkę z platformy.
- Drzwi się otworzą.
W następnym pomieszczeniu musisz wskoczyć na skrzynie po prawej stronie, żeby dostać się do otworów wentylacyjnych. Zostaną wypełnione czerwonym dymem, więc załóż maskę przeciwgazową. Przejdź przez otwory wentylacyjne, weź baterię i obejrzyj przerywnik filmowy. Następnie wyjdź z Biura Radnego, zejdź po schodach i spójrz w prawo. Pod posągami pośrodku będzie przewód do podłączenia, a następnie złap klucz, który przyśle ci Ollie. Następnie chwyć linkę, skąd ty, Poppy i Kissy wjechałyście windą; będzie na nim namalowany kwiat. Podłącz to również pod statuą, a Ollie wyśle ci niebieską baterię. Zabierz go do Strefy Produkcji Gazu.
Zakończenie
Podłącz niebieską baterię do niebieskiego portu w Strefie Produkcji Gazu, a Catnap przyjdzie po ciebie. Wejdź do windy po drugiej stronie pomieszczenia, zanim cię złapie, wciśnij duży przycisk (1), aby otworzyć windę, a następnie naciśnij przycisk (2) po wewnętrznej stronie windy, aby wjechać na górę.
Na koniec czeka nas walka z bossem. Aby wygrać, musisz zrobić kilka rzeczy. Przeczytaj instrukcje pojawiające się na ekranie, zbierz wszystkie baterie w centralnym miejscu i przygotuj się do bitwy.
Catnap może zaatakować Cię na kilka sposobów: z lewej strony, z prawej strony i z góry. Jeśli przyjdzie od góry, wystarczy chwycić za poręcz drzwi powyżej i zaciągnąć je. Jeśli nadejdzie z prawej strony, będziesz musiał otworzyć klatkę po prawej stronie lewą ręką, następnie naładować zieloną rękę portem za sobą i chwycić port trójkąta mocy za drzwiami. Jeśli nadejdzie z lewej strony, fioletową ręką przeskocz nad górę z lewej strony, a następnie naładuj zieloną rękę i podłącz zasilanie do portu po drugiej stronie.
W miarę odliczania czasu będziesz musiał wyciągnąć baterie z całego pokoju i umieścić je w czterech rogach maszyny przed sobą, gdy się zaświecą. Kiedy skończy się czas na maszynie, dotknij jej zieloną ręką, aby zakończyć walkę. Zjedź windą z powrotem do Strefy Produkcji Gazu i podłącz niebieską baterię.
Dodaj komentarz