
Przegląd
- Struktura końcowej fazy gry Path of Exile 2 jest skomplikowana, ale ma też znaczące wady konstrukcyjne.
- Kilka map, na przykład Breach i Ritual, charakteryzuje się układem utrudniającym generowanie łupów i mechanikę rozgrywki.
- Istnieje wyraźny kontrast między metodycznym tempem kampanii i przyspieszonym rozwojem akcji w końcowej fazie gry, co uzasadnia potencjalne modyfikacje.
Od czasu premiery we wczesnym dostępie ponad dwa miesiące temu, Path of Exile 2 nadal fascynuje graczy. Jednak wielu użytkowników może jeszcze nie do końca rozumieć dynamikę gry, która podąża za kampanią. Dla doświadczonych graczy oryginalnego Path of Exile przejście z końca Aktu 3 na poziomie trudności Cruel do nawigacji po Atlasie może być nagłe i trudne. To przejście niesie ze sobą kilka frustracji, szczególnie dlatego, że Path of Exile 2 wydaje się nie mieć spójnej gry końcowej skupionej wokół jej podstawowych mechanizmów rozgrywki.
Endgame Path of Exile 2 składa się z wielu warstw. Po ukończeniu początkowej kampanii gracze zaczną wspinać się po poziomach mapy, odblokowując pasywne umiejętności Atlasa, które zwiększają nagrody z Waystones. Podczas gdy ten model teoretycznie dobrze się integruje, obecne doświadczenie endgame ujawnia kilka niedociągnięć. Co ciekawe, niektóre mapy mogą być żmudne podczas farmienia endgame Waystones, co prowadzi do niezadowolenia. Ponadto projekt endgame nie jest jednolicie zgodny z mechaniką ustanowioną podczas głównej kampanii. Chociaż ulepszenia mogą być w toku, pozostaje do sprawdzenia, czy będą zgodne z ogólną wizją Grinding Gear Games (GGG).
Ulepszanie układu mapy w Path of Exile 2








Maksymalizacja nagród Waystone w Path of Exile 2 może zostać osiągnięta dzięki skutecznym strategiom, takim jak udoskonalanie Atlasu w celu uzyskania optymalnych bonusów do map. Breach jest powszechnie uznawany za jedną z najlepszych metod zdobywania łupów. Jednak ta mechanika znacząco cierpi, gdy jest stosowana na źle zaprojektowanych mapach, takich jak Vaal Factory, Augury i Crypt, gdzie układ bezpośrednio wpływa na zaangażowanie i potencjał łupów.
Projekt każdej mapy odgrywa kluczową rolę w określaniu jej skuteczności w farmingu. Na przykład Crypt składa się głównie z długich korytarzy z rzadkimi spotkaniami z wrogami, co czyni ją nieopłacalną opcją do farmingu ze względu na niską gęstość potworów. Ta niedogodność rozciąga się na liczne mechaniki, takie jak Breach, Ritual i Expedition, gdzie ich skuteczność może zostać drastycznie zmniejszona przez strukturalne niedociągnięcia mapy. Breaches mogą zostać zamknięte przedwcześnie z powodu braku wrogów, Rituals dają minimalną liczbę punktów, a Expeditions często prezentują niewystarczające połączenia.
Zasada ta jest widoczna na wielu innych mapach, w tym Vaal Factory, która charakteryzuje się skomplikowanym układem wymagającym rozległego cofania się, oraz Augury, charakteryzującą się licznymi ślepymi zaułkami. Aby poprawić wrażenia gracza w Path of Exile 2, konieczna jest ponowna ocena projektów wielu map, aby ułatwić płynniejsze i bardziej satysfakcjonujące sesje rolnicze.
Dynamika walki: od taktycznej do szybkiej w końcowej fazie gry
Ponadto kampania zachęca do rozważnego i taktycznego podejścia do walki, czy to przeciwko potężnym bossom, czy standardowym wrogom. W przeciwieństwie do tego gracze wykorzystują teraz przytłaczająco potężne buildy, aby ominąć mechanikę bossów, co skutkuje szybkim tempem, które przeczy doświadczeniu kampanii. Ta zmiana została w dużej mierze spowodowana agresywną kompozycją wrogów i potrzebą potężnych buildów, aby odnieść sukces w środowisku endgame.
Oczekuje się, że GGG zajmie się tymi rozbieżnościami, ale podejście studia do zmiany mechaniki potworów w końcowej fazie gry pozostaje niepewne. Ta niespójność między wolniejszą kampanią a gorączkową naturą końcowej fazy gry sugeruje ogólne rozbieżności w projektowaniu gry — elementy, które są kluczowe dla ustalenia tożsamości tego, co można uznać za jedną z najlepszych gier RPG akcji dostępnych obecnie na rynku. Chociaż nie każda mapa wymaga idealnej geometrii, rozbieżność w jakości projektu i zmiana w niezbędnej mocy konstrukcyjnej, aby odnieść sukces, powinny zostać ponownie ocenione w celu uzyskania bardziej spójnego doświadczenia w grach.
Dodaj komentarz