Optymalne układy bazowe dla każdego aktu w The Alters

Optymalne układy bazowe dla każdego aktu w The Alters

Budowanie bazy w The Alters wykracza poza samo przetrwanie; obejmuje strategiczne planowanie, efektywne zarządzanie zasobami i gotowość na różne wyzwania w każdym akcie. Zrozumienie, które moduły należy traktować priorytetowo podczas budowy, może znacząco wpłynąć na wrażenia z rozgrywki.

Od radzenia sobie z niedoborem zasobów w Akcie 1 do zarządzania złożonymi wymaganiami na późniejszych etapach, układ Twojej bazy może ostatecznie określić Twoją skuteczność w różnych sytuacjach. Dobrze ustrukturyzowana baza umożliwia szybkie reakcje i lepsze możliwości eksploracji, niezbędne do rozwoju w tym nieprzejednanym środowisku.

Ten przewodnik przedstawi optymalne konfiguracje bazowe dla każdego aktu, zapewniając maksymalizację zarówno produktywności, jak i interakcji społecznych między Twoimi Alterami. Postępuj zgodnie z instrukcjami, aby jak najlepiej wykorzystać czas w tym trudnym krajobrazie.

Podstawy budowy bazy

Baza Altersów Przechodząc przez most

W The Alters twoja baza przypomina pionowe koło na powierzchni planety — masywną oponę wyobrażoną na nowo jako kosmiczna kolonia. Struktura składa się głównie z modułów, które wyglądają jak prostokątne kontenery transportowe.

Choć inżynieria gry może przeczyć logice (zwłaszcza że duplikacja jest podstawową mechaniką), istotne jest zrozumienie podstawowych mechanizmów budowy bazy. Przemyślane rozmieszczenie każdego modułu będzie miało bezpośredni wpływ na codzienne ruchy i wydajność twoich Alterów.

Na przykład, umiejscowienie Centrum Komunikacji w pobliżu Centrum Dowodzenia jest kluczowe; większość zadań polega na konstruowaniu różnych modułów w odpowiedzi na instrukcje od Ally Corp. Dostęp do Centrum Dowodzenia w celu wykonania tych zadań może znacznie usprawnić Twoje operacje.

Takie zmiany mogą wydawać się nieistotne, ale odgrywają kluczową rolę w zarządzaniu ruchem pieszym i optymalizacji wydajności w grze, dając ci więcej czasu na eksplorację i minimalizując wyczerpanie twoich ołtarzy.

Akt 1: Ustanowienie swojej bazy

Baza startowa Alters

Kluczowe priorytety budowlane

  • Laboratorium badawcze, warsztat, akademik i szpital
  • W razie potrzeby zmodernizuj małą pamięć masową do średniej pamięci masowej
  • Konstruuj moduły dostosowane do zadań Altersów (np. Szklarnia, Rafineria)
  • Załóż pokój towarzyski

Na początku Aktu 1 Twoja baza składa się z podstawowych elementów: kabiny, komputera kwantowego, centrum dowodzenia, pokoju komunikacyjnego, maszynerii i czterech małych modułów magazynowych. Choć zapewnia to fundament, nie będzie jeszcze obsługiwać rozległych operacji.

Przetrwanie zależy od twojej zdolności do tworzenia większej liczby Alterów, co przygotowuje grunt pod kooperacyjną rozgrywkę. Akt 1 koncentruje się na aklimatyzacji w nowym środowisku, a jednocześnie zakładaniu placówek górniczych dla ważnych zasobów, takich jak metale i substancje organiczne, a także na zarządzaniu produkcją żywności i filtracją promieniowania.

Układ bazowy Alters w akcie I

Jeśli chodzi o układ, pamiętaj, że wszystkie moduły (oprócz dużej struktury z widocznym oknem) są ruchome. Ta nieprzejezdna struktura zajmuje siatkę 4×2, co znacząco wpływa na rozmieszczenie modułów i efektywność układu. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​umieszczenie windy w pobliżu uczyniło ją centralnym węzłem dla działań w bazie.

Biorąc pod uwagę potrzebę częstych zadań wewnątrz i na zewnątrz, korzystne jest grupowanie niezbędnych modułów w bliskiej odległości. Takie podejście znacznie skraca czas podróży; odkryłem, że utrzymywanie niezbędnych zadań w pierwszych trzech podstawowych poziomach znacznie zwiększyło moją wydajność.

Każdego dnia zacznij od wejścia do warsztatu, przechodząc do przygotowywania posiłków, jeśli to konieczne, a następnie wyjdź na zewnątrz, aby eksplorować. Im bliżej głównego miejsca pracy znajdują się Twoje kluczowe moduły, tym bardziej płynne staje się Twoje doświadczenie w grze.

Akt 2: Rozszerzanie horyzontów

Układ bazy Alters w Akcie II

Priorytety strategicznego budowania

  • Ulepsz bazę do poziomu III poprzez badania
  • Zbuduj Arki Rapidium
  • Rozważ zbudowanie odpychaczy radiacyjnych w celu zapewnienia dodatkowej ochrony (opcjonalnie)
  • Włącz siłownię lub pokój do kontemplacji dla dobrego samopoczucia załogi (opcjonalnie)
  • Stwórz park z miejscami do wypoczynku (opcjonalnie)

Podczas przechodzenia do Aktu 2 spodziewaj się licznych próśb o budowę mających na celu zwiększenie pojemności magazynowej i wydajności. Aby sprostać tym wymaganiom, gromadzenie zasobów staje się niezbędne, co wymaga większej liczby modułów magazynowych, a jednocześnie delegowanie podstawowych zadań, takich jak badania i wytwarzanie, do twoich Alterów podczas eksploracji rozległego krajobrazu pustyni.

Zalecany układ w tej fazie obejmuje umieszczenie jednostek magazynowych nad komputerem kwantowym i Rapidium Arks. Podczas tego aktu badania pozwolą na stworzenie wielu Rapidium Arks, co będzie wymagało ulepszenia bazy do poziomu III.

Odpychacz promieniowania Alters

Ponadto przygotuj się na częstsze burze magnetyczne w Akcie 2. Inwestowanie w Radiation Repulsor jest mądre, ponieważ minimalizuje drenaż filtrów radiacyjnych. Układanie tego modułu w stosy zwiększa jego skuteczność, pozwalając twojej załodze z łatwością pokonywać burze.

Zebranie jak największej ilości zasobów w Akcie 2 zapewni ci sukces w miarę zbliżania się do Aktu finałowego, więc nadaj priorytet gromadzeniu zasobów już teraz.

Akt 3: Ostateczne wyzwanie

Układ bazy Alters w Akcie III

Ostateczne priorytety budowlane

  • Ulepsz bazę do poziomu IV, aby uzyskać dodatkowe Arki Rapidium
  • Przejście z modułów pamięci masowej Medium Storage na moduły pamięci masowej Large Storage w celu zwiększenia pojemności
  • Zastąp dormitoria prywatnymi kabinami (opcjonalnie)

W Akcie 3 narracja zmienia się, gdy stajesz w obliczu możliwego spadku twojej załogi Alter z powodu wydarzeń rebelii. Początkowe wyzwania mogą wynikać z ograniczonych zasobów, ale możesz temu zaradzić, budując Automatyczne placówki, umożliwiające zbieranie zasobów bez ręcznego wprowadzania danych.

Park Alters z ławką

Po ustanowieniu skutecznych placówek dla niezbędnych zasobów, Twoim głównym celem będzie utrzymanie morale wśród pozostałych Alterów. Jedną z najskuteczniejszych metod na podniesienie ich ducha jest konstruowanie modułów, które mają pasywny pozytywny wpływ.

Opcje modułu poprawiającego nastrój:

  • Pokój towarzyski
  • Sala gimnastyczna
  • Pokój Kontemplacji
  • Kabiny Prywatne
  • Park z ławką

Personal Cabins są szczególnie skuteczne w pielęgnowaniu dobrych nastrojów, ponieważ Alterzy regularnie z nich korzystają. Podczas gdy Gym i Contemplation Room oferują korzyści, odniosłem wielki sukces w Park With Bench, odwiedzanym przez różne typy Alterów, zwłaszcza Technician, po odblokowaniu go poprzez zadania poboczne.

Zaangażowanie w takie aktywności jak beer pong czy grupowe oglądanie filmów w Social Room może również znacząco podnieść na duchu twoich Alterów. Chociaż filmy pochłaniają godziny twojego czasu w grze, więzi społeczne znacznie zwiększają satysfakcję.

Moduł dużego magazynu Alters

Jeśli zdecydujesz się spełnić prośbę Lucasa o więcej Rapidium Arks, rozważ rozbudowę swojej bazy do poziomu IV i zastąpienie Medium Storage modułami Large Storage. Ta zmiana pozwala na lepsze zarządzanie zasobami i wspiera budowę dodatkowych Rapidium Arks, zwiększając Twoją zdolność operacyjną.

W miarę postępów Twoje działania będą zgodne z ogólną narracją gry. Ostatnia rada dotycząca projektowania baz dotyczy ustalania codziennej rutyny. Baza zgodna ze stylem rozgrywki zwiększy przyjemność, zapewniając zrównoważone doświadczenie podczas poruszania się po zawiłościach historii i rozgrywki!

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *