Odkrywanie tajemnic antyków: przewodnik po otwieraniu zamkniętych półek

Odkrywanie tajemnic antyków: przewodnik po otwieraniu zamkniętych półek

Zanurzając się w niesamowity, a zarazem czarujący świat Strange Antiquities, na pierwszy rzut oka zauważysz zamkniętą półkę po lewej stronie głównego wejścia. Oczekiwanie narasta, gdy patrzysz na siedem antyków w środku, a zwłaszcza na złowieszczą czaszkę w lewym górnym rogu.

Sednem sprawy jest dostęp do tych intrygujących reliktów. Aby to zrobić, potrzebny będzie Ci specjalny klucz. W tym poradniku pokażemy, jak odblokować półki w Strange Antiquities.

Rozpoczęcie zadania

Twoja przygoda oficjalnie rozpocznie się 11.dnia, kiedy Francesca Robertson podejdzie do Ciebie w Strefie Dziwnych Antyków. Wyrazi pragnienie posiadania przedmiotu znanego jako Ambra, który niestety znajduje się za solidną metalową bramą.

Francesca ujawnia, że ​​nieuchwytny przedmiot jest zabezpieczony Eterycznym Kluczem, co zmusza cię do zbadania listy antyków. Na szczęście istnieje specjalny wpis poświęcony Eterycznemu Kluczowi, który zawiera cenne wskazówki dla twojego przedsięwzięcia.

Po pierwsze, Eteryczny Klucz wyraźnie przedstawia kamień światła – zidentyfikowany jako bursztyn. Co więcej, zawiera dwa kamienie ciemności, które muszą być onyksem i kamieniem księżycowym. Szybki przegląd antyków pozwoli znaleźć jeden element pasujący do tego opisu. Wyzwanie polega teraz na tym, jak go aktywować.

Proces aktywacji

Trzecia wskazówka podana w kluczu mówi, że obiekt jest aktywowany poprzez ruch okrężny. Zatem zadanie jest proste: manipuluj obiektem w sposób okrężny i voilà! Klucz się materializuje.

Włóż nowo zdobyty klucz do zamka regału i zobacz, jak drzwi się otwierają. Po uzyskaniu dostępu, Twoim kolejnym celem jest odnalezienie Ambry. Ten niezwykły przedmiot jest znany z generowania Pola Noctycznego – co możesz łatwo wykryć za pomocą Soczewki Thaumicznej.

Pamiętaj, że Twój wybór ogranicza się do antyków wewnątrz regału. Oznacza to, że tylko jeden przedmiot jest wart uwagi – drewniana figurka przypominająca mężczyznę, ozdobiona ikoną „zamieszania”, co sugeruje, że może ona wywołać zamglenie umysłu.

Oddaj Ambrę Francesce, aby posunąć fabułę swojej podróży naprzód. Gdyby tylko wszystkie zagadki w grze trzymały się tego modelu prostej, logicznej progresji!

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *