Lider technologii NVIDIA DLSS sugeruje potencjalną obsługę generacji klatek dla kart graficznych RTX serii 30

Lider technologii NVIDIA DLSS sugeruje potencjalną obsługę generacji klatek dla kart graficznych RTX serii 30

NVIDIA DLSS 4: Przełomowy krok naprzód omówiony na targach CES 2025

Podczas targów CES 2025 Bryan Catanzaro, wiceprezes ds. badań nad głębokim uczeniem się w firmie NVIDIA, podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat niedawno ogłoszonej technologii NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) 4. Podczas dyskusji podkreślono istotne postępy w kluczowych obszarach, takich jak superrozdzielczość, rekonstrukcja promieni i generowanie klatek, oferując entuzjastom i graczom ekscytujący wgląd w przyszłość technologii graficznej.

Rewolucjonizowanie superrozdzielczości dzięki sztucznej inteligencji

Catanzaro opisał innowacyjne przejście od tradycyjnych sieci neuronowych splotowych (CNN) do zaawansowanych modeli transformatorowych zarówno w Super Resolution, jak i Ray Reconstruction. Te nowe modele charakteryzują się zwiększoną inteligencją, co pozwala im przetwarzać większe zestawy danych i podejmować lepsze decyzje, ostatecznie rozwiązując historyczne problemy, takie jak migotanie i ghosting, które w przeszłości nękały NVIDIA DLSS. Co godne uwagi, zaktualizowany model Super Resolution oferuje niezwykły, czterokrotny wzrost mocy obliczeniowej w porównaniu do swojego poprzednika. Chociaż Catanzaro powstrzymał się od podania konkretnych szacunków dotyczących dodatkowego czasu renderowania, podkreślił, że ten postęp stanowi najlepszy sposób wykorzystania nadchodzących kart graficznych GeForce RTX 50 z zasilaniem Blackwell, które mają zostać wkrótce wprowadzone na rynek.

Generowanie klatek: przeprojektowanie wspomagane przez sztuczną inteligencję

Przebudowa Frame Generation oznacza znaczącą zmianę z polegania na akceleracji sprzętowej Optical Flow na rozwiązanie w pełni oparte na sztucznej inteligencji. Catanzaro wyjaśnił logikę tej zmiany, stwierdzając:

„Kiedy tworzyliśmy NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, absolutnie potrzebowaliśmy akceleracji sprzętowej do obliczania przepływu optycznego. Nie mieliśmy wystarczającej liczby rdzeni Tensor i nie mieliśmy algorytmu przepływu optycznego, który byłby wystarczająco dobry”.

Wyjaśnił, że użycie Optical Flow było pragmatycznym wyborem, biorąc pod uwagę wcześniejsze ograniczenia, jednak to poleganie sprawiało, że poprawa wydajności była problematyczna. Nowo wprowadzone podejście skoncentrowane na AI do generowania klatek w DLSS 4 ma na celu naprawienie tego wyzwania, zapewniając bardziej adaptowalną i wydajną metodę dostarczania wysokiej jakości grafiki.

Optymalizacja wydajności w różnych generacjach

W oświecającej wymianie zdań z Alexem Battaglią z Digital Foundry Catanzaro omówił potencjał dostosowania nowej technologii Frame Generation do starszego sprzętu, takiego jak seria GeForce RTX 30. Stwierdził:

„Myślę, że jest to przede wszystkim kwestia optymalizacji, a także inżynierii, a następnie ostatecznego doświadczenia użytkownika”.

Mimo że obecnie uwaga skupia się na serii RTX 50, wyraził optymizm co do przyszłych możliwości starszych procesorów graficznych, uzależnionych od wysiłków zmierzających do ich optymalizacji i poprawy doświadczeń użytkowników.

Refleksje nad poprzednimi pokoleniami i perspektywami na przyszłość

Wcześniej, gdy Frame Generation wprowadzono wraz z serią RTX 40, Catanzaro zasugerował wykonalność przeniesienia go do poprzednich modeli, choć z potencjalnie ograniczonymi korzyściami ze względu na ograniczenia sprzętowe. Usunięcie akceleratora sprzętowego Optical Flow w DLSS 4 może utorować drogę do szerszej kompatybilności, jednak ostrzegł, że wyższe wymagania dotyczące wydajności Tensor Core nadal stanowią wyzwanie dla starszych architektur.

Ulepszanie wrażeń z gry

Oprócz udoskonaleń technicznych Catanzaro podkreślił znaczenie oddzielenia zaktualizowanego pomiaru flip od procesów CPU, co skutkuje pięcio- do dziesięciokrotną redukcją zmienności czasu klatek. Oczekuje się, że ten postęp znacznie poprawi tempo klatek. Zwrócił również uwagę, że integracja Reflex 2 — innej technologii opartej na sztucznej inteligencji — tworzy bardziej „połączone” wrażenia z gry, co powinno znaleźć oddźwięk u graczy, którzy priorytetowo traktują niskie opóźnienia.

Podczas gdy NVIDIA nadal poszerza granice technologii DLSS, rozmowy i spostrzeżenia udostępniane na targach CES 2025 potwierdzają zaangażowanie firmy w innowacyjną grafikę gier i doświadczenia użytkowników.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *