
W tętniącym życiem świecie Marvel Rivals pewne umiejętności obronne mogą stanowić poważne wyzwanie. Umiejętności te mogą sprawić, że wrogowie staną się niezniszczalni, umożliwią im wykonywanie potężnych kontrataków lub umożliwią tak potężne leczenie, że gracze mogą musieć wydać wszystkie swoje zasoby, aby nadążyć. W takich sytuacjach często mądrzej jest zmienić cel, schronić się lub wycofać, aby się wyleczyć, niż walczyć z odpornym przeciwnikiem twarzą w twarz.
Podczas gdy wiele z tych umiejętności skutkuje bezpośrednią odpornością na obrażenia, gracze mogą nadal mieć szansę na zadanie negatywnych efektów statusu, takich jak *spowolnienie* lub *oślepienie* rywali w rzadkich przypadkach. Skuteczność różni się w zależności od matchupu, więc eksperymentowanie z różnymi postaciami przeciwko tym taktykom obronnym jest niezbędne. Ponadto współpraca z członkami drużyny może pomóc zneutralizować przytłaczającą przewagę wrogów, nawet jeśli wymaga strategicznego użycia kilku umiejętności odnowienia.
Bohaterowie, których nie powinieneś atakować
Strzelając, po prostu im pomagasz



Niektóre potężne umiejętności mogą tymczasowo osłaniać postacie, sprawiając, że bezpośrednie ataki są kontrproduktywne i często szkodliwe. Na szczęście Marvel Rivals oferuje wyraźne animacje i sygnały dźwiękowe, które sygnalizują, kiedy umiejętność jest aktywowana, pomagając graczom odpowiednio opracować strategię.
Poniżej znajduje się kompleksowa lista umiejętności wykorzystywanych przez różnych bohaterów, których należy unikać w trakcie meczów ze względu na ich strategiczne zalety:
Umiejętność | Charakter | Efekt | Czas trwania | Notatki |
---|---|---|---|---|
Niezniszczalna Tarcza | Ponton | Zapewnia Hulkowi tarczę o wartości 200, a sojusznikom w promieniu 5 m tarczę o wartości 100. | 2,5 sekundy | Otrzymanie 100% obrażeń wypełnia miernik Ultimate Hulka; sojusznicy otrzymują 10% obrażeń w stosunku do swoich. Uwaga: Monster Hulk nie może używać tej umiejętności. |
Obrona Smoka | Żelazna Pięść | Zapewnia 30% redukcję obrażeń, 150 punktów maksymalnego zdrowia i 1,5 punktów premii do zdrowia za każde trafienie. | 1 sekunda (można anulować wcześniej) | Iron Fist nie może atakować w tej postawie. Czas odnowienia jest znacznie skrócony podczas Living Chi. |
Ciemna Teleportacja | Płaszcz | Maskowanie i sojusznicy w promieniu 10 metrów zyskują niezniszczalność. | 2 sekundy | Efekt zostaje przerwany, gdy postać atakuje. |
Błogosławieństwo Głębi | Namor | Namor wznosi się na wysokość 7m i staje się odporny na obrażenia. | 3 sekundy | Jeśli zajdzie taka potrzeba, Namor może zejść wcześniej. |
Stado Astralne | Cały | Pędź na odległość 18 m z prędkością 15 m/s i stań się niezniszczalny podczas tego biegu. | Czas trwania do zakończenia kreski (można anulować wcześniej) | Niezniszczalność Heli trwa przez cały czas jej trwania. |
Guma refleksyjna | Pan Fantastyczny | Zyskuje tarczę o wartości 300, która odbija 60% otrzymanych obrażeń w postaci pocisku. | 3 sekundy | Pan Fantastyczny otrzymuje karę -35% do szybkości, gdy jest aktywny. |
Opłata za wolność | Kapitan Ameryka | Zyskuje 150 punktów premii do zdrowia i rozdaje 100 punktów sojusznikom w promieniu 4 metrów na 10 sekund. | 10 sekund | Kapitan Ameryka zyskuje dodatkowe 100 punktów premii do zdrowia co sekundę, a jego sojusznicy otrzymują 60 punktów. |
Domena regeneracji | Loki | Leczy 100 punktów na sekundę i zamienia 30% otrzymywanych obrażeń na leczenie. | 5 sekund | W przypadku użycia przez sobowtóry efekty mogą potencjalnie ulec potrojeniu. |
Jak pokonać te obrony
Mogą zostać pokonani przez wystarczającą liczbę osób



W niektórych przypadkach obrona niektórych postaci w Marvel Rivals może zostać pokonana samą siłą ognia. Wykorzystanie ostatecznego ataku lub skoordynowanego wysiłku zespołowego, aby skupić się na pojedynczym wrogu, może doprowadzić do zwycięstwa. Jednak gracze powinni zachować ostrożność, ponieważ skuteczne pokonanie trudnego przeciwnika może sprawić, że będą podatni na odwet ze strony drużyny przeciwnej.
Umiejętność | Charakter | Efekt | Czas trwania | Notatki |
---|---|---|---|---|
Metalowy wał/Żelazny wał | Magneto | Zapewnia Magneto lub sojusznikowi tarczę o wartości 300. | 2,5 sekundy | Każde 100 pochłoniętych obrażeń zwiększa obrażenia zadawane przez Mag-Cannon Magneto. |
Wściekłość Berserkera | Rosomak | Zwiększone obrażenia i premia do zdrowia wynosząca 150-300 podczas ataku lub po ataku. | Różni się w zależności od wściekłości | Wolverine leczy się po 3 sekundach od uzyskania premii do zdrowia, co usuwa jego Gniew. |
Burza sztyletów | Sztylet | Leczy 55 punktów na sekundę w promieniu 5 metrów. | 6 sekund | Dagger może albo użyć tej umiejętności, albo położyć ją u swoich stóp. |
Losy obu światów | Śnieg Księżyca | Zapewnia leczenie o wartości 250 punktów na sekundę lub zwiększenie obrażeń o 40%. | 12 sekund | Efekty nie mogą się nakładać, a Luna nie może atakować, gdy ta umiejętność jest aktywna. |
Odrodzenie Duszy | Modliszka | Leczy 100 punktów zdrowia na sekundę w promieniu 15 metrów, zamieniając 70% nadwyżki leczenia na dodatkowe zdrowie dla sojuszników. | 8 sekund | Wszyscy sojusznicy w tym obszarze otrzymują premię do ruchu wynoszącą 3 m/s. |
Ściana z drewna żelaznego | Duży | Groot zyskuje 40 punktów premii do zdrowia podczas ataków, łącznie do 250. | Do czasu zniszczenia | Mur ma 700 punktów wytrzymałości i ulega zniszczeniu, gdy konwój w niego uderzy. |
Cyber Web/Bioniczne Gniazdo Pająka | Penny Parkera | Leczy 25 punktów zdrowia na sekundę, zapewniając do 150 punktów premii do zdrowia. | Na czas nieokreślony, do czasu zniszczenia | Peni może utrzymać maksymalnie trzy Cybernetyczne Sieci; Bionic Spider-Nest ma 350 punktów zdrowia. |
Dodaj komentarz