Marvel Rivals: Kompleksowy przewodnik po zdolnościach obronnych, których należy unikać i z których należy nie korzystać

Marvel Rivals: Kompleksowy przewodnik po zdolnościach obronnych, których należy unikać i z których należy nie korzystać

W tętniącym życiem świecie Marvel Rivals pewne umiejętności obronne mogą stanowić poważne wyzwanie. Umiejętności te mogą sprawić, że wrogowie staną się niezniszczalni, umożliwią im wykonywanie potężnych kontrataków lub umożliwią tak potężne leczenie, że gracze mogą musieć wydać wszystkie swoje zasoby, aby nadążyć. W takich sytuacjach często mądrzej jest zmienić cel, schronić się lub wycofać, aby się wyleczyć, niż walczyć z odpornym przeciwnikiem twarzą w twarz.

Podczas gdy wiele z tych umiejętności skutkuje bezpośrednią odpornością na obrażenia, gracze mogą nadal mieć szansę na zadanie negatywnych efektów statusu, takich jak *spowolnienie* lub *oślepienie* rywali w rzadkich przypadkach. Skuteczność różni się w zależności od matchupu, więc eksperymentowanie z różnymi postaciami przeciwko tym taktykom obronnym jest niezbędne. Ponadto współpraca z członkami drużyny może pomóc zneutralizować przytłaczającą przewagę wrogów, nawet jeśli wymaga strategicznego użycia kilku umiejętności odnowienia.

Bohaterowie, których nie powinieneś atakować

Strzelając, po prostu im pomagasz

Hela w formie ptaka
Kapitan Ameryka leczy
Żelazna Pięść z redukcją obrażeń

Niektóre potężne umiejętności mogą tymczasowo osłaniać postacie, sprawiając, że bezpośrednie ataki są kontrproduktywne i często szkodliwe. Na szczęście Marvel Rivals oferuje wyraźne animacje i sygnały dźwiękowe, które sygnalizują, kiedy umiejętność jest aktywowana, pomagając graczom odpowiednio opracować strategię.

Poniżej znajduje się kompleksowa lista umiejętności wykorzystywanych przez różnych bohaterów, których należy unikać w trakcie meczów ze względu na ich strategiczne zalety:

Umiejętność Charakter Efekt Czas trwania Notatki
Niezniszczalna Tarcza Ponton Zapewnia Hulkowi tarczę o wartości 200, a sojusznikom w promieniu 5 m tarczę o wartości 100. 2,5 sekundy Otrzymanie 100% obrażeń wypełnia miernik Ultimate Hulka; sojusznicy otrzymują 10% obrażeń w stosunku do swoich. Uwaga: Monster Hulk nie może używać tej umiejętności.
Obrona Smoka Żelazna Pięść Zapewnia 30% redukcję obrażeń, 150 punktów maksymalnego zdrowia i 1,5 punktów premii do zdrowia za każde trafienie. 1 sekunda (można anulować wcześniej) Iron Fist nie może atakować w tej postawie. Czas odnowienia jest znacznie skrócony podczas Living Chi.
Ciemna Teleportacja Płaszcz Maskowanie i sojusznicy w promieniu 10 metrów zyskują niezniszczalność. 2 sekundy Efekt zostaje przerwany, gdy postać atakuje.
Błogosławieństwo Głębi Namor Namor wznosi się na wysokość 7m i staje się odporny na obrażenia. 3 sekundy Jeśli zajdzie taka potrzeba, Namor może zejść wcześniej.
Stado Astralne Cały Pędź na odległość 18 m z prędkością 15 m/s i stań się niezniszczalny podczas tego biegu. Czas trwania do zakończenia kreski (można anulować wcześniej) Niezniszczalność Heli trwa przez cały czas jej trwania.
Guma refleksyjna Pan Fantastyczny Zyskuje tarczę o wartości 300, która odbija 60% otrzymanych obrażeń w postaci pocisku. 3 sekundy Pan Fantastyczny otrzymuje karę -35% do szybkości, gdy jest aktywny.
Opłata za wolność Kapitan Ameryka Zyskuje 150 punktów premii do zdrowia i rozdaje 100 punktów sojusznikom w promieniu 4 metrów na 10 sekund. 10 sekund Kapitan Ameryka zyskuje dodatkowe 100 punktów premii do zdrowia co sekundę, a jego sojusznicy otrzymują 60 punktów.
Domena regeneracji Loki Leczy 100 punktów na sekundę i zamienia 30% otrzymywanych obrażeń na leczenie. 5 sekund W przypadku użycia przez sobowtóry efekty mogą potencjalnie ulec potrojeniu.

Jak pokonać te obrony

Mogą zostać pokonani przez wystarczającą liczbę osób

Wolverine wściekły
Magneto wzmocnione przez uszkodzenia
Uzdrawianie modliszki

W niektórych przypadkach obrona niektórych postaci w Marvel Rivals może zostać pokonana samą siłą ognia. Wykorzystanie ostatecznego ataku lub skoordynowanego wysiłku zespołowego, aby skupić się na pojedynczym wrogu, może doprowadzić do zwycięstwa. Jednak gracze powinni zachować ostrożność, ponieważ skuteczne pokonanie trudnego przeciwnika może sprawić, że będą podatni na odwet ze strony drużyny przeciwnej.

Umiejętność Charakter Efekt Czas trwania Notatki
Metalowy wał/Żelazny wał Magneto Zapewnia Magneto lub sojusznikowi tarczę o wartości 300. 2,5 sekundy Każde 100 pochłoniętych obrażeń zwiększa obrażenia zadawane przez Mag-Cannon Magneto.
Wściekłość Berserkera Rosomak Zwiększone obrażenia i premia do zdrowia wynosząca 150-300 podczas ataku lub po ataku. Różni się w zależności od wściekłości Wolverine leczy się po 3 sekundach od uzyskania premii do zdrowia, co usuwa jego Gniew.
Burza sztyletów Sztylet Leczy 55 punktów na sekundę w promieniu 5 metrów. 6 sekund Dagger może albo użyć tej umiejętności, albo położyć ją u swoich stóp.
Losy obu światów Śnieg Księżyca Zapewnia leczenie o wartości 250 punktów na sekundę lub zwiększenie obrażeń o 40%. 12 sekund Efekty nie mogą się nakładać, a Luna nie może atakować, gdy ta umiejętność jest aktywna.
Odrodzenie Duszy Modliszka Leczy 100 punktów zdrowia na sekundę w promieniu 15 metrów, zamieniając 70% nadwyżki leczenia na dodatkowe zdrowie dla sojuszników. 8 sekund Wszyscy sojusznicy w tym obszarze otrzymują premię do ruchu wynoszącą 3 m/s.
Ściana z drewna żelaznego Duży Groot zyskuje 40 punktów premii do zdrowia podczas ataków, łącznie do 250. Do czasu zniszczenia Mur ma 700 punktów wytrzymałości i ulega zniszczeniu, gdy konwój w niego uderzy.
Cyber ​​Web/Bioniczne Gniazdo Pająka Penny Parkera Leczy 25 punktów zdrowia na sekundę, zapewniając do 150 punktów premii do zdrowia. Na czas nieokreślony, do czasu zniszczenia Peni może utrzymać maksymalnie trzy Cybernetyczne Sieci; Bionic Spider-Nest ma 350 punktów zdrowia.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *