Podczas niedawnego wydarzenia poświęconego nowej konsoli, godnym uwagi wydarzeniem było ogłoszenie współpracy z AMD w ramach innowacyjnej inicjatywy dotyczącej uczenia maszynowego, znanej pod nazwą Codename Amethyst .
Po oficjalnej prezentacji mieliśmy wyjątkową okazję do rozmowy w cztery oczy z Markiem Cernym, szanowanym programistą i projektantem gier, znanym ze swojej pracy nad kultowymi franczyzami, takimi jak Crash Bandicoot , Spyro i Jak & Daxter , a także z przywództwa w rozwoju Knack i jego sequela. Rozmowa ta miała miejsce tuż przed oczekiwaną premierą PlayStation 5 Pro, co doprowadziło do spekulacji, że niektóre szczegóły mogły zostać nieumyślnie ujawnione w tym artykule.
Podczas naszej dyskusji zbadaliśmy szereg przyszłościowych tematów. Zbadaliśmy potencjał funkcji generowania klatek w PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), zbadaliśmy możliwość aktualizacji zmiennej częstotliwości odświeżania konsoli, aby oferowała Low Framerate Compensation, i zbadaliśmy wykonalność path tracingu na PS5 Pro. Czytaj dalej, aby zapoznać się z pełnym zapisem naszego wywiadu z Cernym.
Spostrzeżenia dotyczące PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)
Wywiadowca: Głównym tematem Twojej prezentacji była PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Czy możesz powiedzieć, kiedy rozpoczęto prace nad tym projektem?
Mark Cerny: Rozpoczęliśmy rozwój PSSR równocześnie z samym sprzętem. Sieć neuronowa, z której obecnie korzystamy, została opracowana pod koniec 2021 r.
Współewolucja sprzętu i PSSR
Wywiadowca: Jak na przestrzeni lat rozwijała się współpraca między sprzętem PS5 Pro a PSSR?
Mark Cerny: Rozwój sprzętu z pewnością miał pierwszeństwo. Dogłębne zrozumienie sprzętu jest niezbędne, aby ustalić, czy sieć neuronowa może zostać skutecznie wdrożona. W istocie, w 2020 r. przeprowadzono wstępne eksploracje sprzętu, po których nastąpiły szczegółowe prace w 2021 r., kiedy to w pełni uruchomiliśmy projekt PSSR.
Przyszłość PSSR
Wywiadowca: Jaką zmianę przewidujesz dla PSSR po premierze konsolowej?
Mark Cerny: Nasze zaangażowanie w tym obszarze będzie kontynuowane. Istnieje wiele sposobów na udoskonalenie, w tym, ale nie wyłącznie, generowanie klatek, ekstrapolacja klatek, śledzenie promieni i usuwanie szumów. Nie mogę się doczekać reakcji społeczności programistów w miarę postępów.
Integracja i wdrażanie
Wywiadowca: Czy istnieją plany zintegrowania możliwości generowania ramek z PSSR?
Mark Cerny: Obecnie naszym głównym celem pozostaje Super Resolution. Jednak uznajemy mnogość przekonujących celów, które moglibyśmy zbadać.
Wymagania szkoleniowe dla PSSR
Wywiadowca: Czy PSSR wymaga treningu w każdej grze, podobnie jak w przypadku Deep Learning Super Sampling firmy NVIDIA?
Mark Cerny: Stosuje trening uogólniony.
Porównania wdrożeń
Wywiadowca: Czy mógłby Pan powiedzieć więcej na temat ram czasowych implementacji PSSR w porównaniu do NVIDIA DLSS lub AMD FSR?
Mark Cerny: PSSR działa niemal jak substytut istniejących strategii. Wyzwanie polega na dostosowaniu silników gier do nowej metody upscalingu, co może wymagać pewnych zmian w silniku gry, aby płynnie włączyć PSSR.
Rozszerzanie ulepszeń sprzętowych PlayStation 5 Pro
Wywiadowca: PS5 Pro ma znacznie większy dysk SSD niż jego poprzednik. Czy nastąpiła poprawa szybkości dysku SSD?
Mark Cerny: Prędkość dysku SSD w PS5 Pro pozostaje taka sama jak w PlayStation 5.
Badanie zagadnień związanych z pamięcią RAM
Wywiadowca: Czy zespół kiedykolwiek rozważał zwiększenie pojemności pamięci RAM podczas prac nad PS5 Pro?
Mark Cerny: Więcej pamięci RAM jest rzeczywiście korzystne dla implementacji nowych funkcji, szczególnie, że PSSR i ray tracing wymagają dodatkowej pamięci. Oceniliśmy, że około dodatkowy gigabajt pamięci RAM odpowiednio obsłuży te ulepszenia.
Strategie optymalizacji pamięci
Mark Cerny: PS5 Pro wykorzystuje 16 gigabajtów szybkiej pamięci GDDR6 i zawiera wolniejszą pamięć RAM DDR5. Ta zmiana pozwala nam przydzielić szybszą pamięć RAM głównie do potrzeb gier.
Ograniczenia pamięci podczas gry zdalnej
Wywiadowca: Podczas korzystania z Remote Play niektóre funkcje przechwytywania wideo są wyłączone na PS5. Czy to ograniczenie występuje również na PS5 Pro?
Mark Cerny: Tak, ograniczenia nadal istnieją. Istnieje wiele funkcji, które wymagają zasobów pamięci, a nie wszystkie mogą działać jednocześnie ze względu na ograniczenia pamięci. Celem jest nadanie priorytetu wykorzystaniu pamięci w przypadku gier.
Ulepszenia w zmiennej częstotliwości odświeżania
Wywiadowca: Czy Sony wprowadzi funkcję Low Framerate Compensation (LFC) w celu zwiększenia możliwości VRR na konsolach PS5 i PS5 Pro?
Mark Cerny: Aktywnie omawiamy przyszłe zmiany dotyczące VRR, które mogą obejmować integrację LFC.
Rozwój śledzenia promieni
Wywiadowca: Czy dzięki postępom w śledzeniu promieni na PS5 Pro będzie ono obsługiwać pełne śledzenie ścieżki, tak jak w takich tytułach na PC jak Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 i innych?
Mark Cerny: Istnieją różne strategie śledzenia promieni lub śledzenia ścieżek w zależności od silnika gry. Chociaż trudno jest jednoznacznie stwierdzić, czy PS5 Pro poradzi sobie ze śledzeniem ścieżek, wymaga to wysoce zoptymalizowanego podejścia, aby odnieść sukces na naszej konsoli.
Zgodność z generowaniem ramek
Wywiadowca: Czy pojawiły się jakieś wyzwania podczas jednoczesnego wykorzystywania technologii AMD Fidelity FX Super Resolution Frame Generation z PSSR w grach na PS5 Pro?
Mark Cerny: Nie, ponieważ PSSR jest klasyfikowane jako Super Resolution, powinno płynnie integrować się z dowolną strategią generowania klatek wykorzystywaną w grze.
Potencjał odblokowania liczby klatek na sekundę na PS5 Pro
Wywiadowca: Czy Sony rozważało powrót do starszych tytułów na PS4, które miały zablokowaną liczbę klatek na sekundę, aby potencjalnie odblokować je na PS5 Pro?
Mark Cerny: Nie mogę komentować konkretnych tytułów, takich jak Bloodborne . Generalnie tryb Boost Mode w PS5 Pro zwiększa wydajność, zapewniając grze pełne zasoby GPU i szybsze zasoby pamięci; jednak pierwotne ograniczenia mogą pozostać nienaruszone.
Ulepszanie wrażeń z PlayStation VR 2
Wywiadowca: Jak bardzo PS5 Pro ulepszy gry na PlayStation VR2 w porównaniu z oryginalną konsolą?
Mark Cerny: Istnieją wyraźne ulepszenia dla PS VR2 na PS5 Pro. Różne podejścia do renderowania w tytułach VR wpływają na to, jak skutecznie PSSR jest wykorzystywane, a my jesteśmy świadkami dobrej adopcji w całej bibliotece PS VR2.
Opcje programistyczne dla PSSR
Wywiadowca: Czy PSSR będzie dostępny jako przełącznik w ustawieniach systemowych dla graczy preferujących oryginalny format gry?
Mark Cerny: Ostatecznie to decyzja deweloperów. Kilka studiów, takich jak Naughty Dog, zaoferowało wiele trybów na PS5 Pro, umożliwiając graczom wybór między różnymi opcjami wydajności.
Eksploracja współpracy Amethyst z AMD
Wywiadowca: Najważniejszym punktem dzisiejszej prezentacji było ogłoszenie dotyczące współpracy Amethyst w zakresie uczenia maszynowego z AMD. Jakie początkowe kroki podejmie to partnerstwo?
Mark Cerny: Dyskusje już się rozpoczęły. Gdy zakończyliśmy projekt PS5 Pro, zwróciliśmy uwagę na Amethyst. Pod koniec 2023 r. zaczęliśmy budować dynamikę w różnych aspektach. Jednak przejście od koncepcji do namacalnego sprzętu może być rozległym procesem.
Opracowywanie bibliotek standardowych z AMD
Wywiadowca: Wspomniałeś o eksploracji demokratyzacji i wspólnych bibliotekach między SIE i AMD. Jak będzie się rozwijać to partnerstwo?
Mark Cerny: Celem tej współpracy jest stworzenie wydajnych architektur sztucznej inteligencji, które będzie można wykorzystać na różnych platformach, w tym na komputerach PC i w usługach w chmurze, a nie ograniczać się wyłącznie do sprzętu PlayStation.
Wizja przyszłości grafiki gier
Wywiadowca: Mówiłeś o odkryciu „świętego Graala” grafiki poprzez w pełni połączone sieci neuronowe. Na czym to polega?
Mark Cerny: Kluczowe jest uzyskanie wysokiej jakości bibliotek opartych na splotowych sieciach neuronowych (CNN) do grafiki w grach, obok niezbędnych możliwości sprzętowych.
Integracja uczenia maszynowego w różnych silnikach gier
Wywiadowca: Jak w tym wszystkim mieści się uczenie maszynowe, biorąc pod uwagę różnorodność silników gier, takich jak Decima i Unreal? Czy istnieje ujednolicona ścieżka architektoniczna dla funkcji, takich jak PSSR, w różnych silnikach?
Mark Cerny: NVIDIA DLSS i AMD FSR udowodniły swoją skuteczność w wielu silnikach gier, a przy odpowiednim wsparciu dla deweloperów możliwe jest stworzenie bibliotek o szerokim zastosowaniu.
Dodatkowe funkcje sprzętowe poza grafiką
Wywiadowca: Czy PS5 Pro zaoferuje również udoskonalenia w zakresie dźwięku lub innych funkcji sprzętowych, mimo że duży nacisk położono na oprawę wizualną?
Mark Cerny: Główne ulepszenia dotyczą trzech kluczowych obszarów, ale są też drobne usprawnienia. Zegar audio został podniesiony dla dodatkowych pogłosów splotowych, a procesor może działać z częstotliwością wyższą o 10%, wśród innych funkcji.
Ostatnie przemyślenia na temat tytułów premierowych PS5 Pro
Wywiadowca: Na zakończenie, czy mógłby Pan wskazać jakiś wyróżniający się tytuł, który jest przykładem tego, co PS5 Pro może osiągnąć w momencie premiery?
Mark Cerny: Wybór jednego tytułu jest trudny, biorąc pod uwagę liczbę dostępnych znakomitych gier. Jednak bardzo podobało mi się doświadczenie jedenastu gier zaprezentowanych na naszym wydarzeniu praktycznym.
Wywiadowca: Dziękuję za twój czas, Mark. To zawsze przyjemność.
Dodaj komentarz