Lost Lands to popularna seria przygodowych gier typu „wskaż i kliknij”, w których nasza bohaterka, Susan, ratuje świat. To jest część 4 mojego przewodnika po Lost Lands 4, The Wanderer.
Lost Lands 4: The Wanderer Pełny opis przejścia, część 4
Ta część przewodnika prowadzi Cię od momentu przywrócenia Wody Życia w pobliżu domu Pagonianina do zakończenia historii. Ta część poradnika nie zawiera rozdziału bonusowego.
Rytuał panteonu
Zrób zbliżenie dużej skały (a1), aby ją przesunąć i weź Igły , następnie kliknij torbę i wyjmij Model Planety i Małe Pudełko ze środka. Następnie kliknij pień drzewa (a2) i postaw skrzynkę na podłodze obok owadów w dziurze. Kliknij pudełko ponownie, aby je otworzyć, a następnie użyj igieł, aby złapać kilka przerażających pełzaczy. Na koniec podnieś Thermite Casket .
Przejdź do krypty i użyj Wody Życia w doniczce na grządce koniczyny (b1), aby rozpocząć zagadkę pamięciową. Aby ukończyć zadanie, musisz znaleźć wszystkie dziewięć czterolistnych koniczyn.
Dla ułatwienia umieściłem powyżej zdjęcie koniczyny. Gdy to zrobisz, otrzymasz Garść Koniczyny .
Przejdź do Panteonu i połóż na ołtarzu trumnę z termitem i koniczynę (do tego rum i mózg mamuta, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Teraz możesz przygotować rytuał:
- Włóż koniczynę do dziury (w prawym dolnym rogu)
- Użyj kamienia na mózgu mamuta
- Kliknij po zmiażdżeniu mózg mamuta, aby włożyć go do ust
- Dodaj termity do koniczyny w dołku
- Użyj kamienia na koniczynie i termicie, aby je zmiażdżyć
- Dodaj rum do tej mieszanki, zamieniając ją w zieloną pastę
- Użyj gałązki w mieszance
Gdy już to zrobisz, wokół ołtarza pojawi się kilka duchów. Wróć do krypty, a duch wiedźmy będzie unosił się nad polem koniczyny (b1). Kliknij wiedźmę Fahirę, aby włączyć scenkę przerywnikową, po której możesz kliknąć samą kryptę (b2), która jest teraz otwarta. Z trumny zabierz rękę Fahiry wraz ze szczeblem .
Kamień Zapomnienia
Udaj się do sali zamkowej hrabiego, ręką Fahiry otwórz drzwi po lewej (c1) i wejdź do środka.
Przedmiot kolekcjonerski znajduje się na półce po prawej stronie (d1), natomiast obiekt zmienny znajduje się na podłodze po lewej stronie biurka (d2), gdzie musisz także podnieść drugi szczebel . Wybierz obudowę (d3), aby otrzymać ostateczny Manuskrypt , a następnie kliknij ją ponownie, aby ją otworzyć. Ze środka zabierz Klucz i Figurkę Węża i przeczytaj notatkę o zamku skrzyni. Użyj klucza na drzwiach na szczycie schodów (d4), aby rozpocząć zagadkę z brakującymi przedmiotami.
Jeśli masz problem z sekcją ważenia, musisz zważyć każdy kolor, aż się zrównoważy, po czym przesunie się do pudełka po lewej stronie wagi ( 4 żółte, 7 zielonych, 16 czerwonych ). Za każdym razem musisz poczekać, aż waga się uspokoi, wtedy kamienie przesuną się automatycznie. Po ukończeniu otrzymasz Szkło .
Idź do sekretnego przejścia, wybierz posąg po prawej (e1) i dodaj pozostałe figurki, które posiadasz w ekwipunku (Wąż, Sowa, Słoń). Następnie kliknij statuę ponownie, aby zdobyć Pryzmat Zaklęć i Kamień Otchłani .
Teraz idź do sali tronowej i kliknij okno (f1), dodając szybę, aby rozpocząć układanie puzzli (patrz rozwiązanie poniżej). Po ukończeniu użyj Pryzmatu Zaklęć w oknie i zanotuj podświetlone sekcje (zostaną one zaznaczone w Twoim dzienniku, aby ułatwić dostęp).
Wróć do laboratorium, wybierz skrzynię (d5), kliknij kopię okna i naciśnij pięć sekcji, które widziałeś na oknie w kolorze białym.
To rozpoczyna zagadkę przywracania fragmentów, w której musisz przesunąć sekcje, aby utworzyć poniższy obraz. Po zakończeniu kliknij teraz otwartą skrzynię, weź Unusual Key i Vile i przeczytaj notatkę.
Statek hrabiego
Idź do głównego sanktuarium i użyj fiolki w fontannie (f2), aby zdobyć Wodę Śmierci . Teraz wróć na zejście z klifu Pangonia Island i użyj wody śmierci na fontannie (g1), aby otrzymać fiolkę z wodą . Możesz już udać się do zbiornika energii na scenkę przerywnikową z Maaronem, po której będziesz mógł użyć niezwykłego klawisza na filarze (f3) do otwarcia schowka. Weź figurkę ręki i trzeci szczebel .
Udaj się do domu Pangoniana i użyj figurki ręki, aby otworzyć bagażnik (f4), zabierając kalkę kreślarską , kawałki czaszki i czwarty szczebel . Użyj papieru w swoim ekwipunku, aby zdobyć także klucz francuski .
Teraz idź do korytarza prób, wybierz posąg czaszki (h1), podnieś ostatni fragment mapy w zbliżeniu i dodaj kawałki czaszki, aby rozpocząć układankę w stylu układanki (ukończona łamigłówka poniżej).
Gdy już to zrobisz, podnieś figurkę mężczyzny , która wypada z ust.
Podejdź do latarni morskiej, wybierz zamontowany teleskop (i1) i użyj klucza na soczewce, aby zdobyć Broken Lens . Po powrocie do laboratorium wybierz tablicę (d6), użyj młotka na kredzie, aby ją zmiażdżyć, a następnie kliknij ją ponownie, aby przenieść ją na tablicę. Teraz możesz użyć kalki na tablicy, a następnie kliknąć węgiel drzewny na kalce, aby otrzymać kartę dziurkającą .
Udaj się do sekretnego przejścia i użyj karty dziurkowanej na księdze znajdującej się w zbliżeniu na prawy posąg (e1), który oznacza runy, które musisz znać w swoim dzienniku.
Następnie podejdź do ściany i użyj figurki mężczyzny na zablokowanym wejściu do jaskini (j1). Weź wiosło . Możesz już udać się w stronę zejścia z klifu i użyć wiosła na łódce (g2). Możesz już wybrać łódź, którą popłyniesz na statek Earla.
Strzelanie z armaty
Wybierz drzwi kabiny (k1), aby uzyskać zbliżenie, zabierz Brelok i kliknij tablicę po prawej stronie w tym samym zbliżeniu, aby zaryglować drzwi. Obiekt zmiennokształtny znajdziesz na poręczy (k2), a przedmiot kolekcjonerski za wiadrem (k3).
Teraz wybierz pień (k4), weź piąty i ostatni szczebel , a następnie dodaj brelok. Czwartym kluczem otwórz bagażnik i zabierz przecinaki drutu . Wybierz ładownię (k5), użyj przecinaków drutu na łańcuchach, weź Rękawice , a następnie kliknij windę, aby otworzyć tu beczkę i zabierz Flint . Wybierz armatę (k6) i użyj krzemienia, aby zapalić pochodnię w zbliżeniu.
Wróć do zjazdu z klifu i użyj rękawiczek, aby zebrać Chwast (g3). Możesz już wrócić do ściany i dorzucić trawkę do ognia (j2), tworząc dym, który zaznaczy położenie ściany. Możesz już wrócić na statek i zniszczyć ścianę armatą (k6). Musisz wykonać następujące czynności:
- Kliknij armatę
- Dodaj proszek (na lewo od armaty)
- Dodaj kulę armatnią (na prawo od armaty)
- Zepchnij kulę armatnią w dół (użyj pędzla po lewej stronie armaty)
- Kliknij czerwony cel, który wydaje się strzelać
Aby ją zniszczyć, musisz trzykrotnie uderzyć w ścianę (postępy zobaczysz po lewej stronie ekranu, zielone znaczniki oznaczają trafienia). Aby wystrzelić ponownie, po prostu powtórz ten pięcioetapowy proces. Zauważyłem, że zawsze trafiam, jeśli klikniesz cel, który znajduje się na ścieżce w dół od prawego górnego rogu, przesuwając się w dół w kierunku lewego dolnego rogu. Po ukończeniu otrzymasz scenkę przerywnikową
Przebudzenie kapitana
Wróć do zbiornika energii i kliknij podniesioną kostkę (l1), aby uzyskać zbliżenie, zabierając zieloną płytkę . Dodaj płytkę do filaru (l2), aby rozpocząć zagadkę polegającą na przesuwaniu płytek. Jeśli potrzebujesz pomocy, użyj poniższego obrazu jako odniesienia:
- Przejdź 3 w lewo, a następnie w dół
- Przejdź 1 w lewo, następnie w dół i w prawo
- Przejdź 2 w prawo i w dół
- Przesuń 4 w prawo, w dół i w lewo
- Przesuń 3 w górę
- Przesuń 2 w górę
Drzwi do kostki są już otwarte, więc wybierz ją (l2) i użyj fiolki z wodą na kapitanie, a następnie kamienia zapomnienia. Pojawi się dziewięć świecących kropek. Odrysuj kształty trzech run, które zdobyłeś, korzystając z karty dziurkowanej (znajdują się w twoim dzienniku). Należy je wykonać w odpowiedniej kolejności, jak zaznaczono na obrazku poniżej. Gdy już to zrobisz, pojawi się przerywnik filmowy. Kliknij później kapitana, a da ci klucz .
Eliksir i miecz
Wróć do domu kapitana i użyj klucza na biurku (m1), otwierając go, by zdobyć Gałkę , zwracając także uwagę na godzinę ( 10.10 ) wyrytą w szufladzie biurka. Ustaw zegar (m2) na 10 po 10, a tarcza się otworzy i otrzymasz nowy Klucz . Użyj szczebli (i młotka), aby naprawić drabinę (m3), a następnie kliknij klapę powyżej, aby zobaczyć zbliżenie. Użyj pokrętła, aby otworzyć drzwi na poddasze, rozpoczynając prostą grę polegającą na znajdowaniu obiektów. Gdy już skończysz, weź Małe Pudełko .
Podejdź do wraku, użyj klucza, aby otworzyć drzwi kabiny (n1) i wejdź do środka. Ostatni Obiekt Morfujący leży na ziemi (o1), a ostatni przedmiot kolekcjonerski na parapecie (o2). Wybierz stół (o3), weź schemat muzyczny i przesuń szklankę, aby znaleźć klucz . Użyj klucza na małym pudełku w swoim ekwipunku, aby zdobyć komponent i figurkę psa .
Otwórz skrzynię (o4) i zabierz Ubranie oraz Figurkę Jelenia . Dodaj komponent do globusa (o5), aby go otworzyć i zabierz figurkę lwa . Następnie wybierz organy (o6), dodając w zbliżeniu schematy muzyczne. Teraz graj nuty we właściwej kolejności (kliknij przycisk odtwarzania na organach), a otrzymasz Kamienny Kawałek i model Planety .
Idź do sekretnego przejścia, wybierz posąg po lewej stronie (e2), dodaj trzy figurki, zabierz Półksiężyc i Miecz . Podejdź do wejścia do zamku i dodaj kawałek kamienia do fontanny (p1), aby utworzyć kałużę wrzącej lawy. Następnie wróć do Maarona i kapitana (na l2), po czym oddaj kapitanowi ubranie i miecz.
Ostatnia prośba
Idź do domu Pangonianki, porozmawiaj z nią, a da ci szczotkę. Podejdź do zbocza z klifu, użyj pędzla na nagrobku (g4) i zanotuj odkryte symbole. Wróć do Pangonianki, a ona da ci swoją sieć rybacką .
Udaj się na prom i skorzystaj z sieci w basenie (q1), aby zdobyć rybę i płatek śniegu . Możesz już udać się do wraku statku, oddać rybę mewom (q2), a następnie za pomocą noża wydobyć mięczaka . Użyj noża na mięczaku w swoim ekwipunku, aby także zdobyć Muszlę . Wracając do laboratorium, użyj płatka śniegu na kolumnie (d7) i weź Żądło Mrozu (zwróć także uwagę na symbole wyryte na kolumnie).
Wróć i oddaj mięczaka Maaronowi (l2), który da ci Czaszkę . Zanieś to do grobowca arcymaga, użyj go do otwarcia żelaznych bram (b3) i zabierz olej wielorybi . Kliknij także palnik w zbliżeniu, który oświetli drewnianą skrzynkę. Dodaj do niego półksiężyc, a pudełko się otworzy i będziesz mógł zabrać kilof .
Podejdź do ściany, użyj kilofa na zboczu (j3) i zabierz trochę gliny . Wybierz glinę ze swojego ekwipunku i dodaj uszkodzoną soczewkę. Po dodaniu wszystkich elementów otrzymasz Szkło w glinie .
Wróć do fontanny lawy przy wejściu do zamku (p1), dodaj szklankę do gliny, a następnie użyj na niej żądła mrozu. Musisz teraz prześledzić runy, które widziałeś, gdy je podnosiłeś (k7), dokładnie tak samo, jak to robiłeś, gdy otwierałeś kostkę. Gdy już to zrobisz, użyj młotka na formie i zabierz Soczewkę .
Jeszcze raz udaj się do domu Pangoniana, użyj oleju wielorybiego na zamku (f5), a następnie wprowadź kod, aby odsłonić ostatnią zagadkę z brakującymi przedmiotami. Po ukończeniu weź model planety . Przejdź do portalu i dodaj pozostałe modele planet do znajdującego się tam wyświetlacza (r1). Przesuń planety na właściwe pozycje (patrz poniżej) i weź Światło .
Teraz idź do latarni morskiej, dodaj muszlę do pierścienia (i2), dodaj soczewkę do teleskopu (i1) i dodaj światło do centralnego mechanizmu (i3). Kliknij teleskop (i1), aby rozpocząć lekką zagadkę. Najpierw obróć trzy dyski, aż będą wyglądać jak na obrazku poniżej. Następnie kliknij strzałki kierunkowe, aby odpalić maszynę.
- U góry po lewej (w górę) 4 razy
- Dolny prawy (prawy) 8 razy
Spowoduje to wycentrowanie statku Earla w twoim celowniku i uruchomienie końcowej sceny przerywnikowej.
Gratulacje! Ukończyłeś Zagubione Krainy 4.
Dodaj komentarz