
Bezstratne skalowanie wprowadza adaptacyjne generowanie ramek w najnowszej aktualizacji
W tym tygodniu oprogramowanie Lossless Scaling otrzymało znaczącą aktualizację, obejmującą nową funkcję o nazwie Adaptive Frame Generation. Na początku tego roku Lossless Scaling zyskało rozgłos dzięki wprowadzeniu uniwersalnej funkcji generowania klatek, która była zgodna z praktycznie wszystkimi grami na GPU i PC. Deweloperzy stale ulepszali tę funkcjonalność, wprowadzając dodatkowe tryby generowania klatek, X3 i X4, obok znaczących ulepszeń wprowadzonych przez wersję beta 3.0, która skupiała się na zmniejszeniu opóźnień i minimalizacji artefaktów wizualnych.
Dynamiczna regulacja szybkości klatek
Dzięki wprowadzeniu wersji beta 3.1 użytkownicy mogą teraz wybrać Adaptive Frame Generation, która dynamicznie dostosowuje ułamkowe mnożniki. Pozwala to graczom osiągnąć stałą liczbę klatek na sekundę zgodną z ich preferencjami, niezależnie od oryginalnej liczby klatek na sekundę gry. Twórcy twierdzą, że to nowe podejście zapewnia płynniejszą rozgrywkę w porównaniu z tradycyjnymi trybami stałego mnożnika. Jest to szczególnie korzystne w przypadku gier ograniczonych — celowo lub nieumyślnie — do liczby klatek na sekundę, która nie jest zgodna z całkowitymi wielokrotnościami częstotliwości odświeżania ekranu (takich jak 60 Hz do 144 lub 165 Hz), a także w przypadku tytułów, które nie mają limitu liczby klatek na sekundę.
Potencjalne wady
Jednak ulepszenie wiąże się z pewnymi zastrzeżeniami. Tryb Adaptive Frame Generation ma tendencję do generowania większości wyświetlanych klatek, co prowadzi do większego wykorzystania GPU. Może to skutkować niewielkim spadkiem jakości obrazu w zestawieniu z generowaniem klatek o stałym mnożniku. Ponadto opóźnienie może ulec marginalnemu zwiększeniu, co jest widoczne w analizach porównawczych.
Dostosowania do silnika przechwytującego
Wprowadzono znaczące modyfikacje do silnika przechwytywania, aby dostosować go do Adaptive Frame Generation. Co ciekawe, tryb przechwytywania GDI nie jest już dostępny, a przechwytywanie WGC domyślnie będzie DXGI w wersjach systemu Windows starszych niż 11 24H2, eliminując obsługę przechwytywania WGC dla tych użytkowników.
Wyjaśnienie nowych opcji docelowych kolejki
Użytkownicy zauważą wprowadzenie opcji „Nowy cel kolejki”, która obejmuje następujące zalecenia:
- 0 – Przechwytywanie bez buforowania: Używa ostatniej przechwyconej klatki, aby zapewnić minimalne opóźnienie. Jednak wydajność może być obniżona przy dużym obciążeniu procesora graficznego lub nieograniczonym podstawowym współczynniku klatek na sekundę.
- 1 – Domyślne buforowane przechwytywanie: Używa kolejki klatek docelowych o długości 1, zapewniając niskie opóźnienie i skutecznie zarządzając wahaniami wydajności przechwytywania.
- 2 – Buforowane przechwytywanie z kolejką 2-Frame: Idealnie nadaje się do scenariuszy obejmujących nieograniczoną lub niestabilną bazową liczbę klatek na sekundę w połączeniu z dużym obciążeniem GPU; może powodować dodatkowe opóźnienie. Ta opcja jest również zalecana dla mnożników generacji klatek poniżej 2.
Limity generowania ramek i opinie użytkowników
Aby zoptymalizować wydajność, funkcja Lossless Scaling dezaktywuje generowanie klatek, jeśli podstawowa liczba klatek na sekundę spadnie poniżej 10 FPS. Dzięki temu zredukuje się artefakty wizualne pojawiające się na ekranach ładowania i zmniejszy się niepotrzebne obciążenie procesora graficznego podczas korzystania z adaptacyjnego generowania klatek.
Obejrzyj demonstrację tutaj
Dotychczasowe opinie użytkowników sugerują, że Adaptive Frame Generation osiąga lepsze tempo klatek w porównaniu z metodą stałego mnożnika. Chociaż może nie osiągać poziomów wydajności NVIDIA DLSS 4 lub AMD FSR 4, postępy poczynione przez twórców Lossless Scaling — bez zależności od konkretnego sprzętu — są godne pochwały.
Dodaj komentarz