
W praktycznie każdej grze fantasy nastawionej na walkę, prawdopodobnie natrafisz na arenę walk gladiatorów. Ta koncepcja dobrze trafia do graczy, napędzana fascynacją ludzkości rywalizacją i walką; nawet owady rzucają się w wir walki, o czym świadczą wciągające bitwy w Hollow Knight.
W intrygującym świecie Hollow Knight, ukrytym w opustoszałych zakątkach Hallownest, znajduje się słynne Koloseum Głupców. Ta wyjątkowa arena służy jako pole bitwy, gdzie śmiałe robale, zarówno odważne, jak i głupie, walczą ze sobą nawzajem oraz z przerażającymi potworami trzymanymi w niewoli na dole.
Pomimo rozkładu otaczającego królestwo, Koloseum pozostaje centrum aktywności, oferując graczom doskonałą okazję do gromadzenia dużych ilości Geo i dodatkowych nagród. Jeśli masz umiejętności, by odnieść sukces, to miejsce może znacznie zwiększyć twoje zasoby.
Poruszanie się po arenie: lokalizacja i mechanika

Wejście do Koloseum Głupców znajduje się na północnym krańcu Krawędzi Królestwa w Hallownest. Region ten graniczy z kilkoma znanymi miejscami, takimi jak Miasto Łez, Starożytna Kotlina, Roj i Królewskie Drogi Wodne.
Aby dostać się do Krawędzi Królestwa, gracze mogą przedostać się przez zalany wąwóz w Dworcu Królewskim, położonym na południowym wschodzie Miasta Łez, lub skorzystać z tramwaju z Głębinest lub Starożytnej Kotliny (z karnetem tramwajowym).Po dotarciu do Krawędzi Królestwa, wjedź długim, pionowym szybem, aby odkryć Koloseum na szczycie, zamknięte w ogromnej skorupie owada.
Arena oferuje trzy różne próby walki. Pierwsza próba jest dostępna od razu, a kolejne odblokowują się po ukończeniu poprzedniego wyzwania. Aby wziąć udział, należy wejść w interakcję z odpowiednim znakiem i uiścić odpowiednią opłatę w Geo, aby otworzyć bramę. Należy pamiętać, że jeśli zginiesz podczas próby, będziesz musiał zapłacić za ponowne wejście, ale zwycięzcy mogą powtórzyć próbę za darmo.
Przed walką koniecznie zbadaj właz prowadzący do dolnego lobby, gdzie znajduje się ławka do odpoczynku. W małym pomieszczeniu obok tej ławki pojawi się Twój Cień, jeśli upadniesz podczas walki.
Próby bojowe są podzielone na fale, a po każdej ukończonej partii pojawia się nowy zestaw przeciwników. Dodatkowo, układ areny często zmienia się w przerwach między falami, wprowadzając lub usuwając platformy i wykorzystując kolce. Ukończenie próby nagradzane jest Geo, jednak otrzymanie obrażeń zmniejsza tę nagrodę, co stanowi dodatkową zachętę do ostrożnej gry.
Próba Wojownika

Pierwsze wyzwanie, dostępne od samego początku, to Próba Wojownika, do której przystąpienie wymaga uiszczenia opłaty w wysokości 100 Geo. Ta początkowa próba służy jako rozgrzewka, stawiając graczy przed serią prostych przeciwników naziemnych i powietrznych, bez konieczności wykonywania skomplikowanych ruchów.
Fala 1
- Domyślny teren
- Tarczowany Głupiec x3
- Ostry Baldur x2
Fala 2
- Wprowadzono pięć dodatkowych platform
- Ostry Baldur x5
Fala 3
- Domyślny teren
- Wytrzymały Głupiec x3
Fala 4
- Trzy dodatkowe platformy
- Pierwotny Aspid x2
Fala 5
- Dwie kolejne platformy, tworzące łącznie pięć; na podłodze pojawiają się kolce
- Pierwotny Aspid x2
Fala 6
- Usunięto perony, dodano dwie podwójne i jedną potrójną platformę
- Wytrzymały Głupiec x3
Fala 7
- Usunięto platformy podwójne i potrójne; dodano trzy platformy poczwórne
- Pierwotny Aspid x2
- Ostry Baldur x2
Fala 8
- Usunięto poczwórne platformy; dodano jedną podwójną platformę
- Vengefly x4
- Król Mścicieli
Fala 9
- Domyślny teren
- Wytrzymały Głupiec x3
- Tarczowany Głupiec x2
- Pierwotny Aspid x2
- Ostry Baldur
Fala 10
- Wysokość areny zmniejszona do 10%
- Ostry Baldur x2
Fala 11
- Wysokość areny zwiększona do 50%
- Niestabilny Gruzzer x5
- Matka Gruz x2
Fala 12
- Domyślny teren
- Wszystko
Pokonanie Zote’a zapewni Ci nagrodę w wysokości od 1000 do 1024 Geo, a także Charm Notch za pierwsze udane przejście, co zapewni Ci osiągnięcie Wojownik. Co ciekawe, Zote nie będzie już próbował ponownie, decydując się na przechwałki w Dirtmouth.
Próba Zdobywcy

Po ukończeniu Próby Wojownika gracze odblokowują kolejne wyzwanie: Próbę Zdobywcy, do której przystąpienie wymaga uiszczenia opłaty w wysokości 450 Geo. Ta próba znacznie podnosi stawkę dzięki większej liczbie fal i szerszemu wachlarzowi przeciwników, a także trudnym zmianom terenu, które wymagają zwinnego skakania po ścianach i chwytania, aby bezpiecznie się poruszać.
Ponieważ leczenie jest możliwe tylko po uziemieniu, zachowaj szczególną ostrożność podczas etapów z dużą ilością ścian. Mistrzostwo w sztuce zdobienia paznokci staje się tu kluczowe, podobnie jak przemyślany dobór uroków. Uroki takie jak Wiedziciel Snów i Szybkie Skupienie pomagają w przywracaniu Duszy i przyspieszaniu leczenia, a Kamień Szamana i Wirujący Magiczny Władca wzmacniają Twoją magiczną sprawność.
Fala 1
- Domyślny teren
- Ciężki Głupiec x2
- Skrzydlaty Głupiec x3
Fala 2
- Dodano trzy dodatkowe platformy
- Pancerny Squit x2
Fala 3
- Kolce na podłodze
- Pancerny Squit x2
Fala 4
- Usunięto dwie platformy
- Skrzydlaty Głupiec
- Pancerny kałamarnica
Fala 5
- Wprowadzono sześć nowych platform
- Pierwotny Aspid x2
- Pancerny Squit x2
- Niestabilny Gruzzer x5
Fala 6
- Usunięto platformy, dodano jedną potrójną platformę
- Ciężki Głupiec
- Mucha dzwonkowa x3
Fala 7
- Usunięto potrójną platformę, dodano jedną platformę
- Dzwonek
Fala 8
- Domyślny teren
- Skok x8
- Wielki Skoczek
Fala 9
- Ściany blisko 25%
- Wielki Skoczek
Fala 10
- Ściany wracają do pełnego rozmiaru; wysokość areny ustawiono na 50%
- Naśladowca grubów
Fala 11
- Wysokość areny powraca do pełnego rozmiaru; dodano jedną platformę
- Tarczowany Głupiec x2
- Skrzydlaty Głupiec x2
- Ciężki Głupiec
- Pancerny Squit x2
Fala 12
- Ściany blisko 50%
- Ciężki Głupiec
- Skrzydlaty Głupiec
Fala 13
- Kolce na podłodze
- Pancerny Squit x3
- Skrzydlaty Głupiec
Fala 14
- Ściany wracają do pełnego rozmiaru; dodano trzy platformy
- Skrzydlaty Głupiec x3
- Pancerny Squit x2
Fala 15
- Początkowo usunięto kolce, dodano jedną platformę, a kolce pojawiły się w połowie fali
- Obble bojowe x9
Fala 16
- Wyeliminowano kolce i platformy; wysokość areny zmniejszono do 50%
- Obble bojowe x4
Fala 17
- Wysokość areny zwiększona do 75%
- Oblobbles x2
Po pokonaniu Oblobbles otrzymasz nagrodę w wysokości od 2000 do 2020 Geo, a także bladą rudę i osiągnięcie Zdobywca za swoje wysiłki.
Próba Głupca
Po ukończeniu dwóch pierwszych prób nadszedł czas na ostatnie i najbardziej wymagające wyzwanie – Próbę Głupca, za którą pobierana jest opłata wpisowa w wysokości 800 Geo. Ta ważna próba jest powszechnie uważana za jedno z najtrudniejszych wyzwań w podstawowej wersji gry Hollow Knight.
Podczas tej próby gracze będą musieli stawić czoła znacznie szybszemu tempu pojawiania się wrogów i napotkać znacznie silniejszych przeciwników. Teren będzie się nieustannie zmieniał, zapewniając niewiele wytchnienia podczas walki z falami.
Do tej próby należy przystąpić wyłącznie wtedy, gdy posiadasz wszystkie ulepszenia i umiejętności, w tym maksymalnie rozwinięty Gwóźdź, wszystkie ulepszone zaklęcia, co najmniej osiem punktów zdrowia i dwa dodatkowe Naczynia Duszy do leczenia.
Aby uzyskać optymalną wydajność, wypróbuj różne konfiguracje czarów dopasowane do Twojej taktyki. Niezależnie od tego, czy skupiasz się na walce wręcz z czarami takimi jak Znak Dumy, Szybkie Cięcie i Krwawy Rój lub Niezniszczalne Serce, czy też stawiasz na rzucanie czarów z Czarodziejem Snów, Czarodziejem Magii i Kamieniem Szamana, a także Pieśnią Grubsona i Cierniami Agonii, kluczem jest strategia.
Fala 1
- Domyślny teren
- Ciężki Głupiec
- Wytrzymały Głupiec
- Pancerny Squit x2
- Tarczowany Głupiec x2
- Pierwotny Aspid
- Skrzydlaty Głupiec x2
- Ostry Baldur x2
Fala 2
- Dodano dwie platformy; na podłodze pojawiły się kolce
- Wytrzymały Głupiec x2
- Pierwotny Aspid
Fala 3
- Wysokość areny zmniejszona do 75%
- Obble bojowe x3
- Skrzydlaty Głupiec
- Wściekły Vengefly x2
Fala 4
- Usunięto platformy i kolce
- Ciężki Głupiec x2
- Mucha dzwonkowa x6
Fala 5
- Domyślny teren
- Śmiercionośna Loodle x3
Fala 6
- Dodano cztery platformy
- Śmiercionośna Loodle x5
Fala 7
- Domyślny teren
- Śmiercionośna Loodle x3
Fala 8
- Dodano cztery platformy, kolce na podłodze
- Pancerny Squit x4
- Pierwotny Aspid x3
- Skrzydlaty Głupiec x2
- Garpede x4 (poruszają się po arenie i wychodzą o własnych siłach)
Fala 9
- Domyślny teren
- Tarczowany Głupiec
- Ciężki Głupiec x2
- Zdrajca Modliszki x2
- Modliszka Petra x4
- Tornado Dusz x2
- Błąd x3
- Wojownik Dusz
- Szaleństwo (pojawia się wielokrotnie, aż do pokonania Wojownika Dusz)
Fala 10
- Dodano sześć platform; kolce na podłodze
- Volt Twister x3
- Tornado Dusz x2
Fala 11
- Domyślny teren
- Wojownik Dusz
- Twister Dusz
Fala 12
- Ściany zamykają się w 50%
- Skrzydlaty Głupiec x2
- Wytrzymały Głupiec
- Mniejszy Mawlek x4
- Zamyślony Mawlek
Fala 13
- Ściany na tyle blisko, by zatrzymać Twój postęp; następnie rozciągnij się, by pomieścić trzy Garpedes
- Dywan x8
Fala 14
- Ściany rozszerzają się o 50%, do podłogi dodano kolce
- Skrzydlaty Głupiec x3
- Pancerny Squit x4
- Pierwotny Aspid
- Modliszka Piotra
- Obble bojowe x4
Fala 15
- Wysokość areny obniżona do 50%
- Pancerny Squit x2
Fala 16
- Ściany i sufit wracają do pełnego rozmiaru; dodano trzy platformy
- Śmiertelna Loodle x14
Fala 17
- Domyślny teren
- Ciężki Głupiec x3
- Wytrzymały Głupiec x2
- Zdrajca Modliszki
- Skrzydlaty Głupiec x2
- Modliszka Piotra
- Tarczowany Głupiec x3
- Twister Dusz
- Były Twister
- Ostry Baldur x2
- Pancerny Squit x2
- Dobry poskromiciel
Zwycięstwo w tej ostatecznej próbie zapewni Ci wygraną w wysokości od 3000 do 3020 Geo oraz prestiżowe osiągnięcie „Głupiec”.Nie otrzymasz żadnych dodatkowych przedmiotów, ale pomyślne ukończenie tego wyzwania jest samo w sobie godnym uwagi osiągnięciem.
Dodaj komentarz