Kompletny przewodnik po grze OFF: The Room

Kompletny przewodnik po grze OFF: The Room

W miarę rozwoju fabuły OFF przechodzi z niepokojącej gry RPG w coraz bardziej surrealistyczną i niepokojącą podróż, nieustannie stawiając przed graczami wyzwanie w postaci niejasnych zagadek wymagających głębokiego myślenia.

Jednym z najbardziej charakterystycznych obszarów gry jest The Room, gdzie tradycyjne mechaniki gier zostają wywrócone do góry nogami. Gracze są tu zachęcani do nieszablonowego myślenia i angażowania się w łamigłówki, które przełamują nawet czwartą ścianę – tworząc wciągające doświadczenie o unikalnym wykonaniu.

Mechanika gry w tym enigmatycznym świecie zmienia się i wypacza, wciągając graczy w wizualne doświadczenie, które wydaje się znacznie wykraczać poza pierwotną wersję z 2008 roku. Chwilami atmosfera staje się tak oniryczna, że ​​gracze mogą wpatrywać się bezmyślnie w ekran, zmagając się z warstwami znaczeniowymi prezentowanymi przed nimi.

Choć przebieg wydarzeń może wydawać się liniowy, zadanie ułożenia historii w całość staje się niezwykle trudne, zwłaszcza w słabo oświetlonych miejscach. Aby ułatwić poruszanie się po tym nietypowym otoczeniu, udostępnię szczegółowy przewodnik ilustrujący, jak pokonać osobliwe wyzwania, jakie pojawiają się w tym pomieszczeniu.

Rozdział 5

Po wejściu do tego rozdziału zauważysz wskaźnik postępów – numer rozdziału. Im niższy, tym dalej w grze jesteś. Na razie wejdź do kompaktowego pomieszczenia, zbierz grafikę filaru i wyjdź.

Wychodząc, natkniesz się na krzesła ułożone w kształt uśmiechniętej twarzy. Ponowne wyjście zaprowadzi cię z powrotem do oryginalnego małego pokoju ozdobionego plakatem bogatym w legendy. Ponowne wyjście przeniesie cię z powrotem do pokoju zapisu.

Po opuszczeniu tej bezpiecznej strefy, spotkasz niewielki batalion stworzeń przypominających niedźwiedzie. Te bestie stanowią niewielkie zagrożenie, więc szybko sobie z nimi poradzisz. Po pokonaniu ich, zwróć uwagę, że krzesła zmieniły swój wyraz twarzy na zmarszczony, co odblokuje nowe drzwi w małym pomieszczeniu.

Wejdź do środka, by stawić czoła dziwacznym, poszarpanym rysunkom duchów. Pamiętaj jednak, że wyjście prowadzi z powrotem do kolejnego korytarza, więc wejdź do środka i natychmiast wyjdź.

Rozdział 4

Po szybkiej zmianie, która objawia się wyblaknięciem koloru białego, zostajesz przeniesiony z powrotem do punktu zapisu i rozpoczynasz rozdział 4, w którym pokój całkowicie się przemeblował, co zbiega się ze zmianą miesiąca.

Przejdź przez dotychczas niekończący się korytarz i odkryj mapę z pięcioma czerwonymi kropkami: jedna wskazuje twoją aktualną pozycję, trzy oznaczają ważne miejsca i jedna umieszczona na słońcu.

Zacznij od wizyty u Wysokiego Pana, znajdującego się przy kropce po lewej stronie. Spotkasz tam Dedana w wyjątkowo spokojnym nastroju. Zapyta o datę. Następnie wróć do domu kropki na dole, aby zabrać stronę z kalendarza.

Zanim zaprezentujesz kalendarz, możesz swobodnie wejść w interakcję z pozostałymi dwoma kropkami, aby nawiązać kontakt z Ptakiem i Wielkim Panem. Po zebraniu ich spostrzeżeń, wróć do Wysokiego Pana ze stroną kalendarza.

Nagrodzi cię książką, którą możesz dać Ptakowi. Kulminacją tego gestu będzie pomoc Ptaka Wielkiemu Panu w wyjściu z opresji, co doprowadzi do przerywnika filmowego, w którym trójka bohaterów omawia swoje plany zbudowania nowego świata w domku.

Następnie wejdź w interakcję ze słońcem, aby porozmawiać z Mamą i dowiedzieć się więcej o swoich trzech towarzyszach. To spotkanie ostatecznie przeniesie cię z powrotem do punktu zapisu, aby podjąć się kolejnego, nowego zadania.

Rozdział 3

Wejście do rozdziału 3 radykalnie zmienia twoje doświadczenie. Zamiast zabawnej postaci telewizyjnej, zobaczysz fałszywy ekran tytułowy z trzema różnymi plikami zapisu – każdy z inną zawartością. Zacznij od pierwszego pliku i przejdź do dużej postaci umieszczonej w lewym dolnym rogu rozległego pomieszczenia.

Po podaniu mu żądanego numeru przejdź do następnego pokoju, gdzie będziesz musiał manewrować piłką, korzystając z symboli + wyrytych w podłodze. Upewnij się, że zaczynasz o kafelek wyżej od symbolu, co skutecznie przyspieszy jej ruch w dół.

Ukończenie tej łamigłówki spowoduje wyświetlenie na ekranie liczby „3755”; jednak cyfry te nie oznaczają dużej liczby. Zamiast tego, zakończ czas w tym pliku zapisu i przejdź do pokoju w prawym górnym rogu.

Tutaj odpowiedz na pytania zadane przez pierwszą postać „March”, na drugie „Elsen”, na trzecie „Directions”, a na ostatnie „Von Gacy”.Dodatkowe punkty zostaną przyznane, jeśli byłeś na tyle spostrzegawczy, aby zapisać te odpowiedzi.

Zanotuj symbole na karcie do gry przyczepionej do ściany i, jeśli masz ochotę, zrób zrzut ekranu na przyszłość. Następnie otwórz plik 2, w którym natkniesz się na kilka cienistych postaci, choć można je ominąć.

Przejdź do prawego górnego rogu, gdzie Twoim zadaniem będzie dociskanie kółek na podłodze, odpowiadających liściom skierowanym w prawo, przedstawionym na karcie do gry. Wykonanie tego zadania zapewni Ci liczbę „5865”, potrzebną do ponownego użycia w pierwszym pliku.

Podaj dużą liczbę z tym numerem, aby odzyskać dostęp do Pokoju. Po osiągnięciu tego celu przejdź do trzeciego pliku zapisu, co umożliwi ci wejście do prawego górnego pokoju z dostępną klawiaturą.

Tutaj wprowadź liczbę „3755” zebraną wcześniej z łamigłówki z kulkami. Po jej zatwierdzeniu wróć do dolnego obszaru i zobacz kolejny biały błysk, któremu towarzyszyć będzie więcej wiedzy, przygotowującej cię do następnego rozdziału.

Rozdział 2

Rozpocznij swoją przygodę od wejścia do małego pokoju i wejścia w interakcję ze starym komiksem leżącym na podłodze. To prowadzi do krótkiej, ale intuicyjnej gry w grze, w której sam ruch w prawo gwarantuje sukces.

Możesz tu brać udział w bitwach i wykorzystywać potężne umiejętności Boksera, aby szybko eliminować wrogów, jeśli poczujesz potrzebę zbierania punktów. Najlepiej jednak skupić się na szybkim ukończeniu tej sekcji i wrócić do punktu zapisu.

Rozdział 1

To ostatni punkt zapisu przed konfrontacją z bossem, a Zacharie zapewnia, że ​​nie ma ryzyka zablokowania dostępu do jakiejkolwiek zawartości. Możesz swobodnie eksplorować Pustkę i wykonać pozostałe zadania, zanim wrócisz, by stawić czoła finałowi.

Nadchodzące bitwy są do pokonania, ale po przejściu przez te drzwi, tracisz możliwość powrotu, co umacnia Twój wybór między ukończeniem gry a porażką. Dlatego upewnij się, że masz zapas niezbędnych przedmiotów.

Podczas starcia z Królową warto szybko rozproszyć wszelkie osłabiające efekty, skupić się na jej pomocniczych jednostkach i skupić się szczególnie na tej znajdującej się za nią.

Gdy tylko pokonasz towarzyszy, walka stanie się o wiele łatwiejsza, zwłaszcza jeśli wcześniej pokonałeś opcjonalnych bossów i przygotowałeś wystarczającą liczbę przedmiotów leczących, co stworzy podwaliny pod decydujące zakończenie.

Rozdział 0

Przemierzaj znajomy czerwony pokój, wchodząc do małej przestrzeni, do której przyzwyczaiłeś się podczas swojej podróży. Ostatecznie Twoje wybory zadecydują o losach historii.

Żadna z końcowych bitew nie stanowi większego wyzwania; możesz cały czas wykorzystywać swoje potężne umiejętności, dbając o to, by przeciwnik pozostał bezradny, a gra kończy się refleksyjnym i uroczystym zakończeniem, niezależnie od wybranej drogi.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *