
Antyki można zdobywać na różne ciekawe sposoby, np.otrzymując je w prezencie, zdobywając je jako nagrodę za handel z innymi osobami lub odwiedzając sklep i rozwiązując zagadki.
Innym ciekawym podejściem są Karty Wskazówek, które gracze otrzymują codziennie, począwszy od drugiego dnia. Karty te oferują wskazówki dotyczące lokalizacji ukrytych antyków, wykorzystując zagadki, częściowe mapy lub połączenie wskazówek wizualnych i tekstowych.
Gracze często odkrywają, że mogą od razu działać na podstawie tych wskazówek, chociaż ich rozszyfrowanie wymaga zazwyczaj starannego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów.
Na szczęście, po rozwiązaniu zagadki staje się jasne, ponieważ karty wyraźnie się rozpadają po jej rozwiązaniu.
Jeśli potrzebujesz pomocy z Kartami Podpowiedzi, poniżej zamieściłem szczegółowy przewodnik, w którym omówiono każdą kartę wraz z rozwiązaniami.
Dzień 2: Undermere
Pierwsza karta ze wskazówkami jest orzeźwiająco prosta i przedstawia prostą do rozwiązania zagadkę.
Kluczowe terminy to „dwa domy”, „za”, „Locke” i „klucz”.Nazwa „Locke” – pisana z dodatkowym „E” – wskazuje, że odnosi się do osoby, a nie do popularnego słowa. Na mapie Locke House znajduje się na pozycji 7.
Obok Locke House znajduje się Keystone Manor, oznaczony numerem 13, co wzmacnia wskazówkę dotyczącą „klucza”.Obie lokalizacje są wyraźnie opisane jako domy, co spełnia trzecią wskazówkę w zagadce.
Na koniec, podświetlony obszar na mapie ujawnia skrawek ziemi znajdujący się za tymi dwoma domami, gdzie czeka na odkrycie Twój antyk.
Dzień 3: Underemere
W miarę jak przechodzimy do trzeciego dnia, zagadka staje się coraz bardziej skomplikowana — głównie ze względu na pewne problemy z mapowaniem, powszechne w Strange Antiquities.
Jednym z głównych wyzwań jest rozmieszczenie drzwi w domach, co może prowadzić do podjęcia wielu błędnych decyzji przed znalezieniem właściwego rozwiązania.
Zagadka składa się z trzech głównych wskazówek. Po pierwsze, „zbiegły więzień” wskazuje na budynek powiązany z działalnością przestępczą, a konkretnie na Stare Więzienie znajdujące się pod numerem 10.
Następnie termin „północny zachód” wskazuje kierunek, w którym należy się udać. Kompas znajdujący się w lewym dolnym rogu mapy pomoże Ci określić, co znajduje się nad więzieniem i po lewej stronie.
Na koniec, fraza „pierwszy budynek, do którego przybył” zawęża obszar wyszukiwania, pozostawiając tylko kilka możliwości.
Jeśli zinterpretujemy dosłownie koncepcję więźnia unikającego głównych dróg, możemy dojść do wniosku, że antyk znajdziesz w „pierwszym budynku” bezpośrednio na północny zachód od więzienia. Wskazówki znajdziesz na mapie.
Dzień 4: Undermere
Czwartego dnia Strange Antiquities gracze mają okazję zmierzyć się z nowym rodzajem łamigłówki.
W tym dniu karta podpowiedzi jest pozbawiona tekstu i składa się wyłącznie z bloków z jedną podświetloną sekcją. Zrozumienie, że te bloki reprezentują budynki, znacznie ułatwia rozwiązanie tej podpowiedzi.
Jeśli otworzysz mapę Undermere i przyjrzysz się uważnie budynkom, z łatwością zidentyfikujesz kilka, które przypominają Kartę Wskazówek. Przydatna jest korekta perspektywy, ponieważ budynki mają inną orientację niż pokazano na karcie.
Dzięki dokładnej analizie dostrzeżesz grupę budynków w pobliżu Prince’s Street, gdzie znajduje się poszukiwana pamiątka.
Dzień 5: Zamek Gleaston
Dzień 5 to wyprawa w nowe miejsce: Zamek Gleaston, urokliwy, zabytkowy zamek pełen licznych komnat do zwiedzania. Karta Podpowiedzi przedstawia fragment, który wydaje się być wyjęty z kontekstu i przypomina zarys komnaty.
Dopasowując tę Kartę Podpowiedzi do mapy zamku, możesz zidentyfikować pomieszczenie na pierwszym piętrze, w którym znajduje się wycięty kształt, co umożliwi ci naciśnięcie i odsłonięcie antyku.
Dzień 6: Zamek Gleaston
Druga Karta Wskazówek w Zamku Gleaston wymaga dokładnego rozważenia jej wskaźników kierunkowych.
Początkowa wskazówka brzmi „Po schodach”, co sugeruje, że to, czego szukasz, znajduje się na pierwszym piętrze zamku, a nie na parterze.
Na poziomie gruntu znajduje się kilka schodów, ale idąc dalej, kolejna wskazówka brzmi: „w lewo, a potem jeszcze raz w lewo”, co sugeruje, że trzeba iść korytarzem, zanim skręci się w lewo.
Ta wskazówka zawęża nasze możliwości, ponieważ jedyne schody umożliwiające dwa skręty w lewo znajdują się na środku, obok głównej sypialni.
Zgodnie z ostatnią częścią karty, „drugi po prawej” wymaga od Ciebie liczenia pokoi wzdłuż korytarza, aż dotrzesz do drugiego po prawej, na którym będzie widniał symbol potasu. Po naciśnięciu przycisku odkryjesz sypialnię, w której znajduje się Twoja cenna relikwia.
Dzień 7: Undermere
Poniższa Karta Wskazówek przenosi nas z powrotem do Undermere, odsłaniając kolejną zagadkę i obraz. Karta ta wymaga interakcji z dwoma różnymi obszarami, więc omówmy ją szczegółowo.
Wskazówka wspomina o „dziewicy w wieży”, która „wskaże drogę”.Po bliższym przyjrzeniu się mapie, zaznaczona jest „Wieża Galfrey”, gdzie znajdziesz posąg dziewicy kierującej cię „na wschód”.
Używając kompasu na mapie, możesz skierować się na wschód, aby zlokalizować Mossy Wood. W tym zalesionym obszarze znajduje się mała polanka – naciśnij to miejsce, aby odkryć swój antyk.
Dzień 8: Zamek Gleaston
Wracając do zamku Gleaston, ta Karta Wskazówek zawiera kolejną zagadkę, której towarzyszy obraz. Ta również odnosi się do wieży, ale ponieważ eksplorowaliśmy wieże w Undermere, musimy zajrzeć do wnętrza zamku.
„Jestem najbliżej zachodu słońca, ale najdalej od wschodu” przekazuje proste wskazówki, zakładając, że rozumiesz, że słońce zachodzi na zachodzie i wschodzi na wschodzie.
Twoim zadaniem jest zatem zidentyfikowanie wieży położonej najdalej na zachód na mapie. Zwróć uwagę, że kompas na tej mapie wskazuje północ w nieoczekiwanym kierunku, gdzie pojawia się jako południowy zachód; miej to na uwadze podczas wyszukiwania.
Gdy już dostosujesz perspektywę, znajdź wieżę w prawym dolnym rogu, oznaczoną symbolem strachu.
Dzień 9: Katakumby
Pierwsza karta wskazówki na nowej mapie, Katakumby, przedstawia sylwetkę grobu.
Układając go w linii z grobami, szybko zorientujesz się, który z nich najbardziej przypomina: grób na górze, drugi od lewej. Po wybraniu tej opcji zostaniesz nagrodzony, choć może to prowadzić do tytułu „grabarza”!
Dzień 10: Katakumby
Druga Karta Podpowiedzi w Katakumbach wprowadza zagadkę z kilkoma kluczowymi frazami do analizy: „pod księżycem”, „na mojej świątyni nie ma znaku”, „nie sam”, „sąsiad” i „krzyż”.
Twoim celem jest zidentyfikowanie grobu znajdującego się pod grobem ozdobionym księżycem, co natychmiast ogranicza twoje możliwości do czterech grobów.
Druga wskazówka dotycząca braku oznaczeń jeszcze bardziej zawęża krąg potencjalnych grobów, eliminując dwa groby, podczas gdy trzecia wskazuje również, że jedna z pozostałych opcji zawiera krzyż i można ją wykluczyć.
Jeśli nadal masz wątpliwości, skup się na kolejnej wskazówce: szukasz grobu, który nie jest odosobniony, z sąsiednim grobem, w którym znajduje się krzyż. Po rozważeniu ostatnich opcji, pozostaje tylko jedna.
Grób ten znajduje się na drugim poziomie, drugi od prawej, obok grobu z krzyżem i datą „1755”.
Dzień 11: Undermere
Dzień 11 prezentuje, moim zdaniem, najtrudniejszą Kartę Wskazówek, charakteryzującą się pewnymi drobnymi aspektami.
Na karcie pokazane są trzy lokalizacje ułożone w kształt trójkąta, co wskazuje, że należy wykorzystać te budynki jako punkty odniesienia w celu określenia położenia antyku.
Po przeanalizowaniu mapy Undermere najprawdopodobniej zidentyfikujesz budynek znajdujący się na szczycie jako The Twinings, wyróżniający się niewielkim blokiem, który nie pasuje do reszty konstrukcji.
Połącz w myślach kropki między trzema budynkami, pamiętając, że budynek po lewej stronie leży tuż na południe od numeru 9, a budynek po prawej stronie znajduje się poniżej numeru 17.
Jeśli trochę poeksperymentujesz, znajdziesz swój antyk w dość niepokojącym domu na skrzyżowaniu King Edward Street i Guild Street.
Dzień 12: Katakumby
Wracając do klasycznych zagadek, karta ze wskazówkami na ten dzień w Katakumbach składa się z dwóch głównych sekcji do interpretacji.
Fraza „Po mojej lewej stronie, dzień” sugeruje, że po lewej stronie od miejsca ukrycia relikwii znajduje się coś związanego z dniem – co nawiązuje do słońca, o czym świadczy tło karty.
Natomiast „po mojej prawej stronie noc” sugeruje skojarzenie z wieczorem lub nocą; ponownie tła nawiązują do księżyca.
Po zapoznaniu się z mapą Katakumb, zauważysz nagrobek przylegający do kamienia ozdobionego słońcem po lewej stronie i kolejnego z księżycem po prawej stronie.
Dzień 13: Zamek Gleaston
Następnie wracamy do Zamku Gleaston, gdzie znajduje się kolejna karta ze wskazówkami, tym razem zapewniająca minimalne wskazówki. Brzmi ona: „Jestem naznaczony przez Jowisza”, a towarzyszy jej twarz rzymskiego boga.
W materiałach źródłowych dotyczących symboliki zauważysz, że symbol Jowisza odpowiada cynie — przedstawionej jako liczba 4, z której wyłania się liczba 2.
Przeglądając mapę Zamku Gleaston, odkryjesz pomieszczenie oznaczone tym symbolem, położone centralnie na parterze. Ujawni ci ono, gdzie ukryty jest twój najcenniejszy skarb.
Dzień 14: Katakumby
Wracając pod ziemię, na karcie ze wskazówkami widnieje napis „pochowany z Rycerzem Cierni”.
Rycerz Cierni jest opisany w antycznym wpisie Shimmer, co zapewnia dodatkowy kontekst.
Chociaż rycerz nosił ozdobny, błyszczący element na napierśniku, który miał odpędzić strach przed bitwą, ostatecznie nie uchroniło go to od śmierci, która nastąpiła w 1356 roku od ciosu zadanego bronią.
Po wejściu do Katakumbów znajdziesz grób oznaczony cierniami, powiązany z rokiem „1356”.Naciśnij ten grób, aby odkryć swój skarb.
Dzień 15: Undermere
Gotowy na kolejny spacer po Undermere? Ta Karta Podpowiedzi będzie wymagała od Ciebie rozwiązania kolejnej zagadki.
Na karcie widnieje napis „Jestem pod stodołą”, co sugeruje, że przedmiot jest ukryty w otoczeniu pól uprawnych. Jednak przeglądając mapę Undermere, możesz nie znaleźć żadnych odniesień do stodoły, co pozwoli ci odrzucić tę myśl.
Zamiast tego zwróć uwagę na terminy „siekiera” i „drzewo”, zwracając uwagę na ich połączenie. Po przeanalizowaniu nazw ulic okazuje się, że to Woodcutter Lane i Pine Road.
Na skrzyżowaniu tych ulic znajduje się nienazwana działka z dwoma budynkami. W tym miejscu odkryjesz zarówno stodołę, jak i swój poszukiwany skarb.
Dzień 16: Katakumby
Po raz kolejny w Katakumbach natrafiamy na kartę-podpowiedź, która wymaga szczególnej uwagi i interpretacji. Początkowo można błędnie zinterpretować wątek jako główny temat karty, ale okazuje się ona mylącym tropem i można ją zignorować.
Zamiast tego przeanalizuj kształt, jaki utworzyła włóczka, i dopasuj go do miejsca w Katakumbach, odsłaniając grób oznaczony pięcioma małymi okienkami jako miejsce docelowe dla antyku.
Dzień 17: Katakumby
Ta Karta Podpowiedzi ponownie prowadzi nas przez Katakumby, prezentując obraz grobu oznaczonego zegarem. Zauważysz jednak, że w Katakumbach nie ma żadnego grobu pasującego do tego opisu.
Zamiast tego musisz wykorzystać funkcję zegara w Strange Antiquities, z której powinieneś skorzystać podczas wykonywania głównego zadania.
Ustaw wahadło zegara tak, aby wskazywało godzinę podaną na karcie, a następnie przełącz widok zegara na śledzenie faz księżyca.
Gdy zauważysz, że księżyc jest w połowie pełny, wróć do grobów wymienionych w Katakumbach. Na samym dole, w centralnym miejscu, znajdziesz to, czego szukasz.
Dzień 18: Zamek Gleaston
W końcu docieramy do Karty Podpowiedzi, umieszczonej ponownie w zamku. Zawiera ona kilka fraz do rozszyfrowania, przeanalizujmy je po kolei.
„Leżę pod księgami i zwojami” wskazuje na potrzebę eksploracji biblioteki. Udaj się więc do tego obszaru na pierwszym piętrze; w środku, w ciemnej wnęce po prawej stronie, powinieneś znaleźć kilka ezoterycznych i tajemnych tekstów.
Jeśli ustawisz prawy róg biblioteki na mapie parteru, zlokalizujesz pomieszczenie, którego szukasz, konkretnie drugie po lewej stronie, tuż za głównym korytarzem.
Dodaj komentarz