
Jako jedna z najbardziej kultowych serii gier akcji i przygody, seria The Legend of Zelda oferuje fascynującą eksplorację tego, jak jej wczesne tytuły położyły podwaliny, które mogłyby doprowadzić do ewolucji skupionej na RPG. Podczas gdy tradycyjne gry Zelda w dużej mierze trzymały się swojego oryginalnego formatu, okazjonalne spin-offy zapuszczały się w różne gatunki. To skłania do trwającej dyskusji na temat tego, jak mogłaby wyglądać w pełni rozwinięta gra RPG Zelda, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak różnorodna rozgrywka i mechanika ewoluowały na przestrzeni dekad.
Franczyza nieustannie eksplorowała różne koncepcje rozgrywki, wprowadzając alternatywne metody transportu i rozszerzając umiejętności, które Link może opanować. Pomimo tych zmian, istota serii pozostała nienaruszona, wzbudzając ciekawość wśród fanów, jak mógłby wyglądać główny tytuł Zelda zaadaptowany do klasycznego formatu RPG. Kilka tytułów spin-off już zasugerowało takie możliwości, podnosząc pytanie, czy ta koncepcja została częściowo zrealizowana w franczyzie.
Przygoda Linka wprowadza punkty doświadczenia
Druga gra z serii Zelda wprowadziła przełomową mechanikę



Pierwotnie wydana w Japonii w 1987 roku, a w USA rok później, Zelda II: The Adventure of Link znacząco odbiegała od swojego poprzednika. Ten tytuł charakteryzował się głównie formatem przewijania bocznego, w tym podczas sekwencji walki. Gra wprowadziła innowacyjny system punktów doświadczenia, w którym Link mógł zwiększać swoje możliwości, pokonując wrogów. Zdobycie wystarczającej ilości doświadczenia daje możliwość ulepszenia jednej z trzech statystyk: życia, magii lub ataku, każdą z nich można ulepszyć do 8 poziomu. Gracze mogą również odkrywać dodatkowe pojemniki na serce i magię, jeszcze bardziej zwiększające te podstawowe statystyki.
Ta odsłona zapoczątkowała wprowadzenie Magic Meter do serii Zelda, funkcji, która pojawiła się ponownie w późniejszych tytułach, takich jak Ocarina of Time. Co ciekawe, doświadczenie i statystyki w The Adventure of Link tworzą odrębną mechanikę wzrostu dla Linka, oferując unikalną perspektywę tego, jak franczyza mogłaby przekształcić się w konwencjonalną grę RPG. Wzajemne oddziaływanie między podstawowymi statystykami a przedmiotami kolekcjonerskimi, takimi jak Heart Containers, ilustruje, że systemy zdrowia mogą współistnieć w różnych strukturach rozgrywki.
Breath of the Wild i Tears of the Kingdom to zupełnie nowe doświadczenie
Doświadczenie jako subtelny mechanik w przygodach w otwartym świecie

Ostatnie tytuły, takie jak Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, posiadają własne ukryte systemy doświadczeń, które odróżniają je od tradycyjnych formatów RPG. Zamiast bezpośrednio wzmacniać Linka, te gry dostosowują świat gry do rozwoju gracza, wprowadzając silniejszych wrogów w miarę postępów gracza. Na przykład, w miarę postępów gracza, trudniejsze potwory, takie jak czarne i srebrne odmiany, zaczynają zaludniać obszary, które początkowo zawierały przeciwników niższego szczebla.
Podobnie, doświadczenie pojawia się w spin-offach Hyrule Warriors, które z czasem zwiększają możliwości postaci, chociaż te tytuły są mniej zbliżone do tradycyjnych gier RPG. Chociaż system doświadczenia może nie zapewniać bezpośrednich korzyści Linkowi, to jednak zwiększa rozgrywkę dzięki lepszej dostępności broni, umożliwiając graczom skuteczne radzenie sobie z rosnącymi wyzwaniami. Chociaż ta mechanika odbiega od klasycznych systemów poziomowania RPG, to jednak dostosowuje się do umiejętności gracza, prezentując ewolucję możliwości postaci w tych tytułach.
Wpływ gier RPG w stylu japońskim na serię Zelda
Cechy charakterystyczne gier akcji i przygodowych oraz jRPG

Wizja The Legend of Zelda jako JRPG ujawnia, jak bardzo seria mogłaby się różnić od obecnego formatu. Umiejętności i przedmioty dostępne dla Linka zazwyczaj pozostają spójne w każdym tytule, z ograniczonymi możliwościami ulepszeń. Gdyby Nintendo miało przekształcić franczyzę w projekt JRPG, mogłoby to obejmować szeroki wachlarz umiejętności i wyposażenia, w tym broń, zbroję i akcesoria. Ta zmiana mogłaby również utorować drogę Linkowi do zrekrutowania sojuszników, którzy pomogą mu w jego misji.
Pomimo innowacyjnych funkcji wprowadzonych w The Adventure of Link, takich jak punkty doświadczenia, wiele z nich nie pojawiło się ponownie w serii. Niemniej jednak historyczne spostrzeżenia, w tym koncepcje z porzuconego Heroes of Hyrule, sugerują, że Nintendo rozważało możliwość stworzenia Zelda RPG już w 1988 roku. Rozległy świat Hyrule stanowi idealne tło dla takich gier, co sugeruje, że chociaż jeszcze nie widzieliśmy w pełni zrealizowanego Zelda RPG, potencjał pozostaje żywy.
Gdy zastanawiamy się nad 35-letnią podróżą od The Adventure of Link, widać wyraźnie, że franczyza wytyczyła sobie unikalną ścieżkę, odmienną od tradycyjnych adaptacji gatunkowych. Jednak ten wczesny wpis jest dowodem na to, jak The Legend of Zelda mogła splatać swoje charakterystyczne elementy z konwencjami RPG, aby stworzyć angażujące nowe doświadczenie.
Dodaj komentarz