
Przedstawiamy Omega 6: The Triangle Stars, grę inspirowaną stylem retro, która oddaje hołd stylistycznej prostocie i radosnej istocie wcześniejszych er gier. To przedsięwzięcie jest pomysłem Takayi Immury, który 36 lat temu wyruszył w podróż do Nintendo po tym, jak zaimponował Shigeru Miyamoto podczas rozmowy kwalifikacyjnej. Uzbrojony w swoją artystyczną wizję Imamura przygotował się do kariery, która miała wpłynąć na niektóre z najbardziej kultowych projektów w historii gier — pomyśl o Kapitanie Falconie z F-Zero i postaciach z The Legend of Zelda i Star Fox.
W fascynującym zwrocie akcji najnowszy projekt niezależny Imamury, Omega 6: The Triangle Stars, ma swoje korzenie w tym historycznym momencie — komiksowy pomysł zaprezentowany podczas wywiadu z Miyamoto rozkwitł w tę 16-bitową grę przygodową. Ten tytuł zabiera graczy w nostalgiczną podróż odzwierciedlającą krajobraz gier z przeszłości, skupiając się na nieskomplikowanej narracji i przystępnej rozgrywce.
Celem Imamury jest uchwycenie ducha sobotniej porannej kreskówki, zapewniając beztroskie doświadczenie bez często przytłaczającej złożoności, którą można znaleźć w nowoczesnych grach. W niedawnym wywiadzie dla Game Rant Imamura podzielił się spostrzeżeniami na temat kolorowej estetyki retro gry, unikalnej mechaniki rozgrywki i swojego bogatego doświadczenia w Nintendo.Wywiad został zredagowany w celu zwiększenia zwięzłości i przejrzystości.
Inspiracja dla Omega 6: Gwiazdy Trójkąta

P: Jaką rolę odegrały Twoje dotychczasowe doświadczenia w tworzeniu Omega 6?
A: Ku zaskoczeniu, wcale nie. Chociaż podobały mi się różne gry przygodowe, nigdy nie wyobrażałem sobie, że sam stworzę taką grę. Jednak po odejściu z Nintendo przekształciłem swój pomysł na komiks w mangę, co skłoniło nas do eksploracji gatunku przygodowego w tej grze.
P: Omega 6 ma fantastyczną estetykę 16-bitową. Co kierowało Twoimi kreatywnymi wyborami? Czy ustaliłeś jakieś konkretne ograniczenia?
A: Skupiłem się przede wszystkim na ograniczeniu palety kolorów, aby zachować autentyczny klimat. Chociaż nie ma ścisłych ograniczeń, starałem się ściśle trzymać stylu 16-bitowego. Ponadto starannie dobieraliśmy dźwięk i muzykę, aby odzwierciedlały ograniczenia retro.

P: Jakie wpływy artystyczne ukształtowały Omega 6?
A: Chociaż nic konkretnego mnie nie zainspirowało, głęboko doceniłem filmy science fiction, takie jak Gwiezdne Wojny. Kluczowym odniesieniem był komiks, który przedstawiłem podczas wywiadu z Nintendo, który miał motyw science fiction i ostatecznie stał się zalążkiem Omegi 6.
P: Czy w trakcie swojej długiej twórczej podróży miałeś jakieś marzenie, które udało Ci się w końcu zrealizować w Omega 6?
A: Co ciekawe, w Nintendo czułem się dość wyzwolony; nie byłem ograniczony do ścisłych ról. Moja zdolność do tworzenia mangi ujawniła się dopiero później, dzięki czemu Omega 6 stała się moim osobistym kreatywnym ujściem po latach skupiania się na ugruntowanych franczyzach.

P: Gra zawiera ponad 100 unikalnych projektów obcych. Co napędzało Twoją kreatywność w przypadku tych postaci i czy masz jakieś wyróżniające się?
A: Nie było jednego źródła; to kulminacja lat zanurzonych w różnych narracjach science fiction. Wśród moich ulubionych postaci jest raczej ponuro wyglądający człowiek z przyszłości, który wyróżnia się swoim intrygującym wyglądem.
P: Jakie podstawowe cechy charakteryzują Omega 6?
A: Cechą charakterystyczną Omegi 6 jest włączenie losowych spotkań między scenami, przypominających gry RPG, a także zróżnicowana obsada składająca się z ponad 100 obcych, którzy biorą udział w bitwach.

P: Czy możesz powiedzieć coś więcej na temat kierunku muzycznego Omega 6?
A: Priorytetem były dla mnie kluczowe utwory muzyczne, które były zgodne z kluczowymi elementami fabuły, a jednocześnie dawały kompozytorowi swobodę twórczą. Nasza wokalistka jazzowa, Amayake-san, pięknie wykorzystała swoje umiejętności w scenie barowej, wzbogacając muzyczny krajobraz gry.
P: System walki wykorzystuje mechanikę kamień-papier-nożyce. Jak doszedłeś do tego pomysłu?
A: Naszym celem była prostota, aby skupić się na opowiadaniu historii, a nie przytłaczać graczy skomplikowaną mechaniką. Pomysł Seki-san na kamień-papier-nożyce był idealny, ponieważ jest powszechnie zrozumiały i łatwy w obsłudze, a jednocześnie pozwala na głębię rozgrywki.
Nostalgiczna esencja Omega 6: Gwiazdy Trójkątne

P: Gatunek przygodowy ma bogate tradycje. Jakie aspekty były dla Ciebie niezbędne do dopracowania w Twojej własnej grze?
A: Chciałem ulepszyć animację postaci, aby lepiej je ożywić. Jednak jako jedyny artysta napotkałem ograniczenia, które sprawiły, że poziom osiągnięć animacji był wyzwaniem.
P: W Omega 6 znajdują się trzy odrębne planety. Czy możesz opisać ich wyjątkowe cechy i cele swojego projektu?
A: Trzy planety zapewniają różnorodność, utrzymując dynamiczną rozgrywkę. Początkowo zaprojektowana jako pojedyncza planeta z satelitami, ostatecznie przeszliśmy na trzy niezależne planety, aby ulepszyć eksplorację. Ich tematy są proste: gorące, zimne i środowisko poszukiwania skarbów — zapewniając znajome wskazówki dla graczy, jednocześnie skupiając się na zapadających w pamięć środowiskach.

P: Włączenie drzewek bonsai jako elementu rozgrywki jest intrygujące. Co zainspirowało ich znaczenie?
A: Myślę, że wiele z tego pochodzi z filmu Silent Running, w którym rośliny są pielęgnowane w kosmosie. Esencja pielęgnowania to coś, co chciałem zintegrować w Omega 6, odzwierciedlając prostą przyjemność z rozgrywki.
A: Ogólnym zamysłem, zarówno komiksu, jak i gry, jest wywołanie poczucia nostalgii. W świecie coraz bardziej skupionym na głębokiej złożoności narracji, starałem się przyjąć prostszy, retro styl — zapraszając graczy do ponownego przeżycia radości dzieciństwa i nieskomplikowanej przyjemności z gier.
[KONIEC]
Dodaj komentarz