
Spostrzeżenia okrągłego stołu na temat DOOM: The Dark Ages
Podczas niedawnej dyskusji panelowej mieliśmy okazję porozmawiać z producentem wykonawczym Martym Strattonem i dyrektorem gry Hugo Martinem na temat ich ambitnego nowego tytułu DOOM: The Dark Ages .
Pewny Nowy Kierunek
Od samego początku id Software wyrażało ogromne zaufanie do DOOM: The Dark Ages , obiecując graczom rolę podobną do superbroni w średniowiecznym konflikcie z demonicznymi przeciwnikami. Osadzona w rozległym uniwersum science fiction/fantasy, ta prequel jest najbardziej rozległym królestwem, jakie do tej pory stworzyli, wypełnionym licznymi możliwymi do eksploracji lokacjami, odblokowywalnymi broniami i groźnymi wrogami.
Dostępność dla nowych graczy
Twórcy uważają, że ten tytuł , będący prequelem DOOM z 2016 r ., będzie idealnym wprowadzeniem dla nowicjuszy. Warto zauważyć, że ulepszyli funkcje ułatwień dostępu, wprowadzając suwaki trudności, które pozwalają graczom dostosować różne aspekty, takie jak obrażenia zadawane graczowi i wrogom, agresję wroga i szybkość gry. To dostosowane podejście ma na celu zaspokojenie potrzeb zarówno doświadczonych graczy, jak i tych, którzy mogą uznać tradycyjne sterowanie za trudne.
Ewolucja walki
Według Hugo Martina, podczas gdy DOOM Eternal sprawiał, że gracze czuli się, jakby pilotowali myśliwiec, nowa gra ma na celu zapewnienie doświadczenia kontrolowania żelaznego czołgu. Skupiono się na bardziej przyziemnym systemie walki, w którym gracze mogą wykonywać potężne ruchy, kładąc nacisk na siłę ponad zwinność. Nowa mechanika pozwala również na nostalgiczny powrót do klasycznych elementów rozgrywki, sprawiając, że celowanie podczas ostrzału staje się ponownie wykonalną strategią.
Innowacyjne bronie i mechanika
Ta odsłona wprowadza różne nowe narzędzia, a wśród nich przede wszystkim wszechstronną Shield Saw, która może blokować, rzucać, parować i odbijać ciosy w zależności od kontekstu. Dodatkowo dodano broń białą, która nawiązuje do średniowiecznego motywu, w tym żelazny cep, naelektryzowaną rękawicę i kolczastą buławę, z których każda oferuje unikalne kombinacje i ulepszenia. Oczywiście klasyczna siła ognia DOOM pozostaje, zapewniając satysfakcjonujący arsenał niszczycielskiej broni.
Ulepszone ruchy końcowe i eksploracja
Nowo zaprojektowany system Glory Kill umożliwia bezproblemowe egzekucje, dzięki czemu akcja jest płynna i nieprzerwana. Gracze zyskują również dostęp do potężnych maszyn, w szczególności 30-piętrowego Atlan mecha i potężnego mechadragona, zapewniających unikalne umiejętności i groźne spotkania z mini-bossami.
Rozszerzona rozgrywka i fabuła
Uznając potrzebę ulepszonych doświadczeń dla jednego gracza w przyszłych tytułach, twórcy położyli nacisk na eksplorację, tworząc duże, zróżnicowane środowiska bogate w nagrody dla skrupulatnych graczy. Chociaż gra nie jest klasyfikowana jako otwarty świat, może pochwalić się znaczącymi elementami sandbox, takimi jak sekretne jaskinie i skomplikowane lochy, oferując największy obszar gry widziany dotychczas w odsłonie DOOM.
Dodatkowo fabuła jest misternie wpleciona w przerywniki filmowe, a nie relegowana do kodeksu. Celem jest stworzenie kinowego doświadczenia fabularnego przypominającego letnie hity, z nowymi postaciami u boku znanych sojuszników i potężnych wrogów.
Informacje o wydaniu i zamówieniach w przedsprzedaży
Wyczekiwany tytuł ma się ukazać 15 maja na PC, PlayStation 5 i Xbox Series S|X i będzie dostępny od pierwszego dnia dla abonentów Game Pass, po przejęciu Bethesdy przez Microsoft. Zamówienia przedpremierowe są już otwarte, co pozwala niecierpliwym fanom zapewnić sobie miejsce w tej nowej przygodzie.

Najważniejsze punkty dogłębnej dyskusji
Przejście do średniowiecznego otoczenia
Hugo Martin: „Chcieliśmy to zrobić od samego początku. Podczas rebootowania serii, stworzenie fascynującego świata z historią i interesującymi postaciami jest niezbędne. Ta gra stanowi pełną realizację przeszłości Slayera i doceniamy fanów za umożliwienie tej możliwości”.
Przedstawiamy suwaki trudności
Marty Stratton: „Chcieliśmy poprawić przystępność, pozwalając graczom dostosować grę do swojego poziomu umiejętności, jednocześnie ulepszając wrażenia zarówno dla weteranów, jak i nowicjuszy. Istnieje wiele opcji, które sprawiają, że rozgrywka jest przyjemniejsza”.
Skup się na trybie dla jednego gracza
Marty Stratton: „Naszym zobowiązaniem było stworzenie solidnej kampanii dla jednego gracza. Zasoby zostały przeznaczone na rozwijanie rozległych starć, takich jak mech i smok, zamiast rozpraszać się na komponenty dla wielu graczy”.
Odpowiadanie na opinie z poprzednich tytułów
Hugo Martin: „Uczenie się na podstawie opinii jest kluczowe. Zrozumieliśmy, że prostota i płynność rozgrywki są kluczowe dla satysfakcjonującego doświadczenia. Opanowanie sterowania nie powinno odwracać uwagi od podstawowych mechanizmów rozgrywki”.
Ewolucja systemu Glory Kill
Hugo Martin: „Nowy system stawia na płynność, zapewniając nieprzerwaną akcję. Nasze skupienie na fizyce zapewnia, że każde wykonanie wydaje się dynamiczne i wyjątkowe, redukując powtarzalność wcześniej zauważoną przez graczy”.
Eksploracja i postęp
Marty Stratton: „Chociaż nie jest to gra z otwartym światem, oferuje najbardziej rozległe środowisko, jakie kiedykolwiek stworzyliśmy, umożliwiając eksplorację i wiele celów, które można realizować w dowolnej kolejności. Sekrety prowadzą do ulepszeń mocy, podkreślając znaczenie odkrywania”.
Ostatnie myśli
Marty Stratton: „Najbardziej ekscytuje mnie to, jak sprawiliśmy, że DOOM wydaje się świeży, a jednocześnie znajomy po 11 latach rozwoju. Wierzę, że gracze docenią głębię i rozszerzoną rozgrywkę, zwłaszcza ci nowi w tej serii”.
Hugo Martin: „Szczególnie podoba mi się integracja tarczy z rozgrywką, która oferuje wszechstronność i opcje taktyczne podczas walki”.
W miarę postępów prac nad grą zespół pozostaje otwarty na przyszłe iteracje i rozszerzenia wykraczające poza ten tytuł.
Więcej szczegółów znajdziesz w naszym pełnym źródle .
Dodaj komentarz ▼