DirectX AgilitySDK wprowadza zaawansowaną technologię dostarczania shaderów, która redukuje zacinanie się i czas ładowania podczas kompilacji shaderów

DirectX AgilitySDK wprowadza zaawansowaną technologię dostarczania shaderów, która redukuje zacinanie się i czas ładowania podczas kompilacji shaderów

Firma Microsoft oficjalnie wydała pakiet DirectX 12 AgilitySDK, który wprowadza zaawansowaną technologię dostarczania shaderów, mającą na celu rozwiązanie bieżących problemów z kompilacją shaderów, które nękają gry na PC.

Rozwiązywanie problemów z kompilacją shaderów dla graczy PC dzięki pakietowi AgilitySDK firmy Microsoft

W ostatnich latach wielu graczy PC wyrażało frustrację z powodu słabej optymalizacji w nowo wydanych tytułach. Pojawił się trend, w którym gry mają problemy z utrzymaniem grywalnej liczby klatek na sekundę bez konieczności korzystania ze sprzętu wysokiej klasy. W odpowiedzi na niedociągnięcia w optymalizacji, deweloperzy często uciekają się do technologii upscalingu, próbując naprawić problemy, które powinny zostać rozwiązane przed premierą. Niestety, często potrzeba wielu poprawek – czasami trwających rok od premiery gry – zanim wiele tytułów osiągnie stabilny i przyjemny stan.

Do głównych problemów wpływających na rozgrywkę należą zacinanie się kompilacji shaderów i długie czasy ładowania, szczególnie w tytułach opartych na silniku Unreal Engine 5. Choć niektóre gry oparte na tym silniku charakteryzują się godną pochwały optymalizacją, sukces w dużej mierze zależy od wysiłku włożonego przez zespoły deweloperskie. W obliczu coraz krótszych terminów narzucanych przez wydawców, jakość optymalizacji często spada, co przekłada się na frustrujące wrażenia z gry dla użytkowników komputerów PC.

W odpowiedzi na te obawy Microsoft zamierza ulepszyć środowisko gier za pomocą swojego API DirectX. Nowo wydany AgilitySDK 1.618 to kluczowy element, który zawiera funkcję Advanced Shader Delivery, mającą na celu rozwiązanie problemów z kompilacją shaderów.

Jak opisano na blogu deweloperów DirectX, ta innowacyjna funkcja ułatwia dystrybucję prekompilowanych shaderów podczas pobierania gier. Dzięki temu znacząco redukuje zacinanie się związane z kompilacją shaderów w grze, oferując poziom wydajności porównywalny z grami konsolowymi na komputerach z systemem Windows.

Sojusznik ROG Xbox

Zaawansowane dostarczanie shaderów zostanie uruchomione 16 października dla nowych urządzeń przenośnych ROG Xbox Ally. Z przyjemnością prezentujemy narzędzia, które umożliwią ten kluczowy krok w walce z długimi czasami ładowania i zacinaniem się gry. Posiadacze tych urządzeń będą mogli korzystać z prekompilowanych shaderów w momencie pobierania wybranych tytułów, co przełoży się na szybsze wrażenia z gry. Dzisiejszy wpis na blogu podkreśla nasze zaangażowanie w ulepszanie procesu tworzenia gier.

Naszym celem jest umożliwienie programistom programistycznego przechwytywania i generowania nowego typu zasobów, zwanego Bazą Danych Obiektów Stanu (SODB), z danych wejściowych obiektów stanu potoku w silnikach gier w trakcie tworzenia gry. To podejście przewyższa przestarzałą metodę ręcznego przechwytywania, umożliwiając osiągnięcie niemal pełnego wskaźnika trafień w pamięci podręcznej shaderów dla całej gry. Deweloperzy będą mogli dołączać tę kompletną bazę SODB do swoich gier, zawartości do pobrania (DLC) lub aktualizacji, co ostatecznie zapewni obsługę zaawansowanego dostarczania shaderów w dniu premiery, co przełoży się na szybką i płynną rozgrywkę w systemie Windows. Umożliwi to również systemowi Windows osiągnięcie czasów ładowania porównywalnych z konsolami w różnych konfiguracjach sprzętowych.

Obecnie Xbox jest liderem w tej dziedzinie, integrując obsługę w aplikacji Xbox, ale w przyszłości każdy sklep będzie mógł kompilować bazy danych SODB do prekompilowanych baz danych shaderów (PSDB) na potrzeby dystrybucji. Wszystkie niezbędne funkcje są wbudowane w system Windows 11 z obsługą DirectX, co pozwala deweloperom tworzącym gry na tę platformę wykorzystać to innowacyjne podejście dla swoich graczy.

Funkcja Advanced Shader Delivery, której premiera odbędzie się 16 października, będzie najpierw dostępna na konsolach przenośnych ROG Xbox Ally. Podczas pobierania, prekompilowane shadery zostaną włączone do wybranych tytułów. Chociaż długoterminowy plan obejmuje rozszerzenie na wszystkie urządzenia i platformy z systemem Windows 11, początkowo zostanie ona wdrożona w aplikacji Xbox, a inne platformy, takie jak Steam i EGS, pójdą w ich ślady, kompilując i dystrybuując bazy danych SODB jako bazy danych PSDB.

Trzy kluczowe komponenty będą stanowić siłę napędową inicjatywy dostarczania zaawansowanych shaderów:

  • Narzędzia do tworzenia i gromadzenia danych w bazie danych obiektów stanu (SODB)
  • Kompilatory offline od partnerów sprzętowych
  • Interfejsy API rejestracji instalatora gry

Co więcej, DirectX AgilitySDK umożliwi kompilatorom offline prekompilowanie shaderów, uwalniając lokalne zasoby sprzętowe, takie jak procesory GPU. Kilku niezależnych producentów sprzętu (IHV) już przygotowuje kompilatory offline do użytku przez twórców gier.

AMD:

Obsługa wtyczki kompilatora AMD jest teraz dostępna za pośrednictwem oprogramowania AMD: AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01 Aktualizacja z 25 września: Odwiedź witrynę AMD, aby uzyskać więcej informacji.

Intel:

Firma Intel z niecierpliwością oczekuje współpracy z Microsoftem, aby zapewnić graczom na PC wrażenia z kompilacji shaderów, podobne do tych z konsoli. Deweloperzy mogą spodziewać się, że nasz kompilator offline i obsługa sterowników będą dostępne w listopadzie.

Qualcomm:

Wprowadzenie zaawansowanego dostarczania shaderów oznacza przełomowy moment w podniesieniu jakości wrażeń z gry dla użytkowników. Jesteśmy zainteresowani jego potencjałem i współpracujemy z partnerami z ekosystemu, aby wdrożyć tę funkcję w układach GPU Adreno.

Nvidia:

„Nawiązując współpracę z firmą Microsoft w celu zintegrowania obsługi zaawansowanego dostarczania shaderów, firma NVIDIA zamierza wyposażyć deweloperów w narzędzia, które skrócą czas ładowania gier i zapewnią graczom płynniejsze wrażenia” — stwierdził Henry Lin, dyrektor ds.zarządzania produktami, gier i sztucznej inteligencji w firmie NVIDIA.

Ten postęp wskazuje na istotną zmianę w podejściu do rozwiązywania problemów z opóźnieniami kompilacji shaderów. Mamy nadzieję, że deweloperzy w pełni wykorzystają możliwości najnowszego pakietu DirectX AgilitySDK, aby znacząco poprawić wrażenia z gry na komputerach PC.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *