
Przegląd
- David Brevik, twórca Diablo, wyraził obawy dotyczące szybkiej rozgrywki we współczesnych grach RPG akcji, twierdząc, że podważa ona kluczowe cechy gatunku.
- Pomimo znacznego sukcesu komercyjnego Diablo 4, niezadowolenie graczy pokazuje, że istnieje ryzyko stawiania natychmiastowych nagród ponad znaczący postęp.
David Brevik, znany jako twórca serii Diablo, niedawno skrytykował panujący trend natychmiastowej gratyfikacji w nowoczesnych grach RPG akcji (ARPG).Jego spostrzeżenia prowokują do ponownego zbadania podstawowych elementów gatunku, podkreślając, jak przyspieszona rozgrywka może zniszczyć bogate doświadczenia, które pierwotnie oczarowały widzów.
Seria Diablo, która rozpoczęła się od wydania pierwszego tytułu w styczniu 1997 r., ugruntowała swoją pozycję tytana w gatunku akcji dark fantasy. Z czterema głównymi odsłonami i licznymi spin-offami, franczyza oczarowuje graczy wciągającą fabułą i angażującą walką. Znaczny wkład Brevika jako głównego programisty i starszego projektanta oryginalnej gry — oraz jego rola jako lidera projektu Diablo 2 — pozostawiły niezatarty ślad w historii gier. Po rozstaniu z Blizzard w 2003 r.nadal kształtował branżę, w szczególności jako twórca Marvel Heroes oraz współzałożyciel i producent wykonawczy Skystone Games, założonego w 2020 r.
Podczas gdy Brevik docenia emocje związane z szybką rozgrywką w grach ARPG, krytykuje obecny trend zmierzający w kierunku szaleńczego tempa. Według raportu VideoGamer, podczas wywiadu przeprowadzonego na potrzeby nadchodzącego odcinka podcastu, Brevik wyraził swoje obawy, że szybkie postępy w nowoczesnych tytułach zmniejszają złożoność i przyjemność z rozwoju postaci. Zastanawiając się nad bardziej wyważonym tempem Diablo 2, wyraził swoją opinię, stwierdzając: „Myślę, że gry RPG ogólnie zaczęły zmierzać w tym kierunku: zabijaj mnóstwo wrogów wszędzie niezwykle szybko. Twoja konfiguracja zabija wszelkiego rodzaju rzeczy, abyś mógł zdobyć więcej łupów; możesz awansować […] a ekran jest zaśmiecony rzeczami, które cię nie interesują”.
Krytyka Brevika dotycząca nowoczesnych gier ARPG, w których nacisk położony jest na natychmiastowe nagrody





Chociaż nie wszystkie spostrzeżenia Brevika zostały ujawnione przed emisją podcastu, dostępne komentarze sugerują, że ma on dodatkowe uwagi dotyczące sposobu, w jaki współczesne gry ARPG zarządzają nagrodami i postępem. Sugeruje, że częste zdobywanie poziomów i łupy w najnowszych grach zmniejszają znaczenie kamieni milowych i osiągnięć. W przeciwieństwie do starszych tytułów, które ograniczały dystrybucję łupów, tworząc bardziej znaczące poczucie spełnienia, współczesne projekty najwyraźniej zachęcają do bardziej ulotnego i mniej znaczącego doświadczenia w grach.
W świetle perspektywy Brevika, współcześni twórcy gier powinni dokładnie rozważyć jego obserwacje. Pomimo niezwykłego debiutu — bijąc rekordy sprzedaży i rejestrując ponad 93 miliony godzin rozgrywki podczas premiery wczesnego dostępu — Diablo 4 spotkało się ze znaczną reakcją ze strony swoich graczy, uzyskując ocenę użytkowników wynoszącą zaledwie 2, 5/10 na Metacritic, co stanowi jaskrawy kontrast z oceną 8, 8/10 jego poprzednika, Diablo 2. Ta dychotomia sugeruje, że gracze coraz częściej szukają głębi i znaczącego zaangażowania, a nie tylko szybkości i natychmiastowych nagród w swoich doświadczeniach z grami.
Dodaj komentarz