W Baldur’s Gate 3 Paladyn i Duchowny są głównymi boskimi czarodziejami gry, każdy z nich wnosi do gry unikalny zestaw mocnych stron. Chociaż mogą zajmować podobne pozycje w drużynie, często postrzegani jako uzdrowiciele lub zadający obrażenia, ich umiejętności wykraczają daleko poza te tradycyjne role. Ta złożoność może stanowić wyzwanie dla graczy próbujących określić, którą klasę wybrać na swoją podróż w Faerûn.
Biorąc pod uwagę ich nakładające się umiejętności i podobieństwa w lore, gracze często zmagają się z decyzją wyboru Paladyna lub Kleryka dla swojej postaci. Ostatecznie najlepszy wybór zależy od indywidualnych preferencji stylu gry, ale analiza porównawcza ich cech może rzucić światło na to, która klasa może lepiej odpowiadać potrzebom gracza. Więc jakie konkretne mocne strony oferują te klasy?
Wyraźna przewaga Paladyna: Boski Cios
Duchowni mają do dyspozycji szerszy wybór zaklęć
Pomimo podobieństw koncepcyjnych, Paladyni i Duchowni doświadczają dysproporcji w popularności wśród graczy, jak podkreślono w X. Paladyni są klasyfikowani jako pół-rzucający zaklęcia, co ogranicza ich możliwości rzucania czarów do zaklęć trzeciego poziomu. Natomiast Duchowni mogą wykorzystać szerszy wachlarz potężnych zaklęć, zwłaszcza tych, które zadają obrażenia obszarowe. Paladyni są znani ze swojej zdolności do wykonywania różnych ataków smite, przy czym Divine Smite wyróżnia się jako ich charakterystyczny ruch. Ta umiejętność nie tylko zadaje znaczne obrażenia, ale także oszczędza sloty zaklęć, ponieważ nie zużywa slotu na chybiony atak. Ponadto gracze mogą zamieniać zwykłe trafienia krytyczne na Divine Smite, używając reakcji.
Astarion był twoim ulubionym awatarem postaci Origin, zaraz za nim czarodziej z Waterdeep i oczywiście ulubiona księżniczka Boga. Jednak ponad 93% graczy wybrało grę jako niestandardowy awatar. Fajnie. pic.twitter.com/rzyj3scKPx — Baldur’s Gate 3 (@baldursgate3) 7 sierpnia 2024 r.
Z drugiej strony, duchowni są pełnymi czarodziejami, co daje im dostęp do znacznie większej puli zaklęć w miarę postępów w grze. Podczas gdy paladyni ograniczają się do zaklęć trzeciego poziomu bez opcji multiklasowania, duchowni mogą władać potężnymi zaklęciami, takimi jak Harm, Telekinesis i Planar Ally w późniejszej fazie gry. Na początku zaklęcia takie jak Inflict Wounds mogą okazać się wysoce skuteczne przeciwko przeciwnikom, co czyni duchownych wszechstronnymi od samego początku.
Paladyni: Elastyczni, podczas gdy duchowni zapewniają niedocenianą wszechstronność
Różnorodność podklas duchownych zapewnia elastyczność ról
Choć często szufladkowani jako zwykli uzdrowiciele, duchowni posiadają bogaty wachlarz umiejętności zaprojektowanych do wszechstronnej rozgrywki. Baldur’s Gate 3 zachęca graczy do kreatywnego myślenia o wykorzystaniu duchownych; przykładem jest Trickery Domain w Shadowheart lub oryginalny projekt duchownych Minthary przed przejściem do Paladyna na wczesnych etapach rozwoju. Niektóre domeny wyposażają duchownych w ciężką zbroję i zaklęcia zadające obrażenia, co pozwala im utrzymać się na pierwszej linii.
Ponadto różne domeny kleryków odblokowują potencjalne zdolności, które są w innym przypadku unikalne dla innych klas rzucających czary. Klerycy domeny wojny i burz władają czarami zadającymi obrażenia, a także biegle posługują się bronią bojową, zbroją i tarczami. Na przykład zdolność domeny burz, „Destructive Wrath”, uwalnia maksymalne obrażenia od ataków piorunami lub błyskawicami. Jeśli drużyna ma już silnych atakujących wręcz, kleryk może służyć jako doskonała alternatywa dla paladyna.
Podczas gdy przysięgi Paladyna definiują większość klasy, czasami mogą utrudniać rozgrywkę. Jak podkreślił użytkownik Reddita ozangeo , gracze szukający zaklęć podobnych do Paladyna z większą swobodą taktyczną mogą preferować War Cleric. Ten wybór pozwala na zachowanie moralnej wyższości podczas angażowania się w strategiczną rozgrywkę, taką jak ratowanie Mayriny lub taktyczne radzenie sobie z łowcami niewolników Duergar.
Paladyni są wyjątkowi w walce wręcz i rolach skupionych na sile, zapewniając utrzymanie wysokich obrażeń nawet podczas używania zwykłych ataków zamiast uderzeń. Przyszłe aktualizacje mogą jeszcze bardziej wzmocnić tę równowagę, na przykład spodziewane wprowadzenie podklasy „Oath of the Crown” dla Paladynów, co może uczynić ich groźnym konkurentem dla zorientowanych na obrażenia Duchownych. Ponadto, czary Paladyna są pod wpływem ich statystyki Charyzmy, która zapewnia użyteczność poza walką — upraszczając różne spotkania, takie jak walka z Yurgirem w Gauntlet of Shar.
Duchowni są najlepsi w rolach wsparcia, ale paladyni pozostają silnymi kandydatami
Duchowni oferują większą moc, podczas gdy paladyni zapewniają niezawodność
Kapłani łatwo wyłaniają się jako lepszy wybór do ról wsparcia, szczycąc się szerokim zakresem zaklęć leczniczych. Chociaż wiele zaklęć wsparcia dostępnych dla Paladynów jest również dostępnych dla Kapłanów — i często na niższych poziomach progresji — zaklęcia Kapłanów pozwalają na podniesienie zaklęć, co czyni je jeszcze skuteczniejszymi w sytuacjach wysokiego ciśnienia. W rezultacie możliwości wsparcia Paladynów są zazwyczaj gorsze w porównaniu do ich odpowiedników Kapłanów.
Zaklęcia Paladyna |
Poziom Paladyna |
Poziom duchowny |
---|---|---|
|
Poziom 2 |
Poziom 1 |
|
Poziom 2 |
Poziom 1 (domena wojny) |
|
Poziom 3 |
Poziom 1 |
|
Poziom 5 |
Poziom 3 |
|
Poziom 5 |
Poziom 3 (domena wojny) |
|
Poziom 9 |
Poziom 5 |
|
Poziom 9 |
Poziom 5 (domena wojny) |
Podczas gdy Przysięga Starożytnych zapewnia zdolność do masowego leczenia, ograniczenia ładunków przysięgi oznaczają, że rzadko będzie ona konkurować ze zdolnościami masowego leczenia Kleryka, nawet jeśli może mieć decydujące znaczenie w bitwie. Ogólnie rzecz biorąc, Paladyni są zazwyczaj „bezpieczniejszym” wyborem klasy ze względu na ich podstawową siłę w rozgrywce. Pozostają oni wiodącą klasą pół-czarodzieja. Niemniej jednak Baldur’s Gate 3 daje Klerykowi potencjał do stania się niezwykle potężnym z odpowiednią budową i silnymi zaklęciami, co pozwala na zadawanie większych obrażeń.
Źródła: Baldur’s Gate 3/X , ozangeo/Reddit
Dodaj komentarz