
AMD wprowadziło FSR 4, innowacyjną technologię upscalingu, która oferuje wiele funkcji. Jest jednak kluczowy aspekt, który gracze często pomijają: wysokie zapotrzebowanie na moc obliczeniową związane z jej wdrożeniem.
FSR 4 firmy AMD: wysokie koszty obliczeniowe związane z technikami sztucznej inteligencji
Firma AMD niedawno rozszerzyła pakiet FidelityFX o wersję 2.0, która ułatwia bezproblemową integrację technologii FSR ze środowiskami gier. Ta aktualizacja pozwala deweloperom efektywnie wykorzystać potencjał FSR 4. Ciekawym zbiegiem okoliczności jest fakt, że użytkownik X, @opinali, przeprowadził testy z kartą Radeon RX 9070 XT i najnowszą technologią FSR za pośrednictwem pakietu FFX SDK 2.0. Wyniki ujawniają zaskakujące informacje na temat wydajności i wykorzystania zasobów przez FSR 4.
W przykładzie mogę wybrać wersję FSR. Z wyłączonym FG i wyłączonym vsync: 9070 XT, FSR 3.1.5: 290 kl./s, 9070 XT, FSR 4.0.2: 276 kl./s, RTX 5080, FSR 3.1.5: 356 kl./s. Czas skalowania wynosi FSR3.1 = 0, 51 ms, FSR4 = 0, 70 ms. FSR4 zużywa o 37% więcej GPU; to wciąż niewielki ułamek całkowitej liczby klatek, nawet w tej prostej demonstracji.🔚
— Osvaldo Pinali Doederlein (@opinali) 23 sierpnia 2025 r
Podczas testów karta RX 9070 XT osiągnęła 276 kl./s z FSR 4.0.2 bez generowania klatek i synchronizacji pionowej. Dla porównania, w identycznych warunkach z FSR 3.1.5 osiągnęła 290 kl./s, co wskazuje, że najnowsza wersja upscalingu nie zapewnia znaczącego wzrostu wydajności. Testy wykazały również zauważalne wydłużenie czasu upscalingu – FSR 4 wymagał o 37% więcej zasobów GPU, co wyraźnie pokazuje, że wdrożenie obecnej technologii upscalingu AMD może wpłynąć na liczbę klatek na sekundę.

Podstawową przyczyną tej zmiany wydajności są metody skalowania obrazu stosowane w różnych wersjach FSR. FSR 3 wykorzystywał głównie instrukcje DP4a, które są mniej wymagające pod względem zasobów GPU, ale skutkują mniej skomplikowaną rekonstrukcją obrazu. Z drugiej strony, FSR 4 wykorzystuje zaawansowane techniki oparte na sztucznej inteligencji, w tym wektory ruchu i dane czasowe, które wymagają dużej mocy obliczeniowej. Ta zmiana wyjaśnia obserwowany spadek wydajności w fazie testów.
Co ciekawe, spadek liczby klatek na sekundę (FPS) stanowi jedynie niewielki wycinek całkowitego obciążenia renderowania, co sugeruje, że dla większości graczy spadek ten może nie mieć znaczącego wpływu na wrażenia z gry. Dla tych, którzy cenią sobie wierność wizualną, FSR 4 niewątpliwie oferuje wyższą jakość obrazu. Jednak gracze nastawieni na rywalizację mogą woleć unikać skomplikowanych technologii skalowania, aby utrzymać optymalną liczbę klatek na sekundę.
Dodaj komentarz