Charles Benoit, dyrektor gry Assassin’s Creed Shadows, omawia podzielonych bohaterów, rozgrywkę w trybie skradania się i mechanikę łamiącą zasady

Charles Benoit, dyrektor gry Assassin’s Creed Shadows, omawia podzielonych bohaterów, rozgrywkę w trybie skradania się i mechanikę łamiącą zasady

Assassin’s Creed Shadows wyróżnia się w swojej serii skrupulatnym skupieniem na skomplikowanych szczegółach. Akcja rozgrywa się w okresie Sengoku w Japonii, ta oczekiwana odsłona wzbogaca tradycyjną formułę Assassin’s Creed o innowacyjne systemy rozgrywki. Podczas gdy znaczące cechy, takie jak dwaj bohaterowie o odrębnych stylach gry, przyciągają uwagę graczy, to subtelne ulepszenia w całej grze na nowo definiują zakres serii.

Zespół deweloperski, kierowany przez dyrektora gry Charlesa Benoita — który wcześniej reżyserował Assassin’s Creed Freedom Cry i przyczynił się do Assassin’s Creed Syndicate i Odyssey — wnosi do projektu bogactwo doświadczenia. Screen Rant niedawno nawiązał kontakt z Benoitem na wydarzeniu przedpremierowym w Ubisoft Quebec, badając zawiłości systemu podzielonego bohatera, mechanikę skradania się i ewolucję doświadczenia Assassin’s Creed.

Doświadczenie podwójnego bohatera

Definicja unikalnej rozgrywki Yasuke i Naoe

Yasuke stoi z włócznią, a Naoe kuca pod nim w płonącym budynku w Assassin's Creed: Shadows.

Screen Rant: Sesje rozgrywki w Assassin’s Creed Shadows podkreślały odrębne doświadczenia oferowane przez Yasuke i Naoe. W jaki sposób twój zespół podszedł do rozwijania tych kontrastujących stylów rozgrywki?

Charles Benoit: Cieszę się, że zauważyłeś to rozróżnienie, ponieważ taki był nasz zamiar. Od samego początku staraliśmy się oddzielić style skradania i walki, pozwalając graczom wykorzystać mocne i słabe strony każdej postaci.

Ustaliliśmy kluczowe mechanizmy wpływające na skradanie się i walkę, modyfikując reakcje na obrażenia i poziom zdrowia, aby pogłębić ich wyjątkowość.

Screen Rant: Projekt sugeruje, że niektóre misje faworyzują jedną postać nad drugą. Czy dążyłeś do tej równowagi, czy chodzi bardziej o możliwości specyficzne dla postaci?

Charles Benoit: Generalnie zadbaliśmy o to, aby obie postacie poradziły sobie z każdą misją, ale pewne scenariusze faworyzowały Yasuke podczas intensywnych walką segmentów. Staramy się jednak zachować równowagę, zapewniając, że Naoe może również zabłysnąć w różnych sytuacjach, a misje skradankowe są zazwyczaj skierowane w jego stronę.

Screen Rant: Czy zespół deweloperski wykazał preferencję dla jednej z postaci w rozgrywce?

Charles Benoit: Dynamika zespołu rzeczywiście powoduje zmianę. Zespół stealth naturalnie kieruje się w stronę Naoe, podczas gdy zespół combat jest podzielony po równo. Niektórzy członkowie wolą Yasuke, inni są przyciągani do Naoe, często ze względu na estetykę lub styl rozgrywki.

Innowacje poprzez inspirację

Uczenie się z dziedzictwa

Nic
Nic
Nic
Nic

Screen Rant: Jakie źródła wpłynęły na rozwój tych zróżnicowanych stylów walki, wspieranych przez mechanikę gier RPG?

Charles Benoit: Inspiracja przychodzi z wielu stron. Włączamy doświadczenia z poprzednich tytułów, szczególnie Assassin’s Creed Odyssey i Syndicate, a także czerpiemy z zaangażowania w inne gry. Naszym ostatecznym celem jest zapewnienie, że otoczenie rezonuje z wyraźnie japońską atmosferą.

Screen Rant: Istnieją paralele z elementami takimi jak śledzenie zadań i systemy rozgrywki. Czy ścieżki rozwoju Mirage i Shadows wpływały na siebie?

Charles Benoit: Przypadkowo oba projekty były realizowane w tym samym czasie, a współpraca ujawniła podobieństwa w naszych filozofiach projektowania, szczególnie w wizualizacjach zadań. Wyciągnęliśmy wnioski od siebie nawzajem, ulepszając oba doświadczenia, nie wiedząc o tym na początku.

Screen Rant: Skradanie się odgrywa kluczową rolę, zachowując wszystko, co znajome, a jednocześnie wprowadzając znaczące ulepszenia. Jak wprowadzać innowacje, nie tracąc istoty mechaniki skradania się w Assassin’s Creed?

Charles Benoit: Kluczowe elementy, takie jak zabójstwo, skok wiary i orli wzrok, pozostają integralne. Wprowadziliśmy innowacje w postaci dynamicznego oświetlenia i cieni, unowocześniając rozgrywkę, zachowując jednocześnie główne motywy, tworząc bogatsze doświadczenie skradania się dla fanów.

Tworzenie wyjątkowego świata i redefiniowanie rozgrywki

Tworzenie możliwości w cieniu

Naoe z psem w zadaniu przedpremierowym Assassin's Creed Shadows Throw To The Dogs

Screen Rant: W jaki sposób gra łączy intensywną akcję i przemoc z spokojniejszymi, bardziej refleksyjnymi momentami?

Charles Benoit: Układ świata naturalnie uwzględnia tę równowagę. Cechy takie jak miasta zamkowe i spokojne ścieżki oferują kontrastujące doświadczenia. Chcieliśmy, aby angażujące aktywności, takie jak udział w sumi-e, odbywały się w mniej gorączkowych momentach, pozwalając graczom odpocząć pośród akcji.

Screen Rant: Kultowe wizualizacje, takie jak imponujący atakebune offshore, wywołują silne skojarzenia z Assassin’s Creed. Jak często pojawiają się takie elementy, oferujące graczom bogate możliwości?

Charles Benoit: Miejsca takie jak obozy i miasta zamkowe podtrzymują podwyższone napięcie. Ich wysokości zapewniają panoramiczne widoki na ziemię, zachęcając graczy do eksploracji poza zwykłymi grabieżami i do wciągających doświadczeń rozgrywki.

Screen Rant: Projekt kładzie nacisk na perspektywę — gracze wchodzą w interakcję z przykładowymi punktami obserwacyjnymi, a nie tylko znacznikami na mapie. Jak wprowadziłeś innowację w koncepcji punktów widzenia?

Charles Benoit: Zdefiniowaliśmy na nowo, co stanowi punkt widzenia, włączając je do bardziej dynamicznych stref, nawet tych zagrożonych. To podejście zmieniło tradycyjne oczekiwania, czyniąc eksplorację kluczową dla rozgrywki.

Screen Rant: Hak wydaje się konieczny ze względu na złożoność architektoniczną. Czy jego włączenie było spowodowane koniecznością czy kierunkiem kreatywnym?

Charles Benoit: Uosabia oba elementy. Przyjęliśmy urok opowieści shinobi z filmów ninja, a hak z liną wyłonił się jako optymalne narzędzie do poruszania się po skomplikowanych strukturach.

Długo oczekiwana podróż do Japonii

Długo oczekiwana przygoda

Yasuke i Naoe w pozach gotowych do walki na zrzucie ekranu z gry Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Czym wyróżnia się Assassin’s Creed na tle innych tytułów, które ożywiają fantasy shinobi, takich jak Sekiro i Ghost of Tsushima?

Charles Benoit: Uważam, że Assassin’s Creed jest wyjątkowo pozycjonowany pod kątem wciągającego doświadczenia shinobi. Nasze ugruntowane podstawy w skradanie się, parkour i mechanika walki są płynnie zintegrowane, aby stworzyć wciągającą przygodę charakterystyczną dla serii.

Screen Rant: Jakie czynniki skłoniły studio do stworzenia gry Assassin’s Creed, której akcja rozgrywa się w Japonii?

Charles Benoit: Decyzja ta jest wypadkową oczekiwań fanów, aspiracji studia, dostępnej technologii i zmian wprowadzonych w poprzednich grach. Zbiegło się to w czasie z właściwym momentem na podjęcie się tego projektu.

Screen Rant: Czy ostatnie opóźnienia dały możliwość udoskonalenia gry, więc zaszły znaczące zmiany w jej kierunku?

Charles Benoit: Skupiliśmy się na dopracowywaniu elementów rozgrywki, w szczególności na udoskonaleniu mechaniki parkouru w celu zwiększenia płynności na skomplikowanych konstrukcjach dachowych, a nie na gruntownym przerabianiu podstawowych systemów.

Screen Rant uzyskał dostęp do wersji zapoznawczej Assassin’s Creed Shadows na potrzeby wywiadu.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *